Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#501 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 08 февраля 2007 - 00:09

unDa

Так как менять модели невозможно, посты перенес сюда
  • 0

#502 Leshiy

Leshiy

    Джура

  • CиЧевик
  • 52 сообщений
Регистрация: 30.сен.06
Слава: 5

Отправлено 08 февраля 2007 - 01:16

2Svarogych: Т. е. софтина должна уметь только распаковывать и запаковывать, а остальное (компоновку моделей, скинов и анимации) можно будет сделать руками?
  • 0

#503 Paul

Paul

    Козак

  • Сердюк
  • 871 сообщений
  • Откуда:Санкт-Петербург
  • Прозвище:МенТ
  • Награды:
Регистрация: 14.янв.07
Слава: 93

Отправлено 08 февраля 2007 - 02:09

В принципе да, самая малость - начать и закончить :)
  • 0
Духовное выше материального.

Общее выше личного.

Справедливость выше закона.

Будущее выше настоящего и прошлого.

#504 ARTofWAR

ARTofWAR

    Козак

  • CиЧевик
  • 203 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 28.дек.06
Слава: 9

Отправлено 08 февраля 2007 - 12:42

Всё могу заявить однозначно "нормали" делать по вышеописанному способу можно и довольно таки успешно, конечно если текстура сложна то её надо немного подготовить перед этим, но легче чем заново рисовать нормали :)

Вот конкретный пример, обратите внимание на щит, на нём узоры имеют рельефную структуру и теснение и выпуклости, всё можно реализовать.

]]>Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://alb.gallery.ru/gallery/0000011413-36094-1269409-778.jpg');}" />]]>
  • 0

#505 Hargo

Hargo

    Молодик

  • CиЧевик
  • 18 сообщений
  • Откуда:Новосибирск
Регистрация: 26.янв.07
Слава: 0

Отправлено 08 февраля 2007 - 20:06

Всех приветствую!Кто ни будь, знает на какой парметр влияет стрельба требучетов коровами, и где его можно регулировать?
  • 0

#506 Wolfsfed

Wolfsfed

    Молодик

  • Сирома
  • 7 сообщений
Регистрация: 01.фев.07
Слава: 0

Отправлено 09 февраля 2007 - 00:45

]]>Атлас всемирной истории]]>, очень хорошая возможность пополнить ресурс Историко-политических карт.
  • 0

#507 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 09 февраля 2007 - 10:30

Пан Витько

Напиши инструкцию по нормалкам кратенько ;) с учетом своих наработок
  • 0

#508 ARTofWAR

ARTofWAR

    Козак

  • CиЧевик
  • 203 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 28.дек.06
Слава: 9

Отправлено 09 февраля 2007 - 22:36

Да что там пока рассказывать, грамотной технологии пока нету, так пробы и поиски, которые к стати не всегда приносят пользу.

В основном сложилась такая закономерность:

Работаю не сразу со всем документом а с конкретным объектом, тоесть к примеру щиты добавляю по одному, по принципу - добавил сделал щит, (не закрывая всей кухни) зашёл в игру посмотрел отметил недочёты если есть, вышел из игры, подправил что не так опять зашёл проверил, если всё ок файлы скидываю в резервную папку в оприделённой стадии, если что не так пошло то можно всегда откатить на один щит например назад.

Рисую сначала главную текстуру, каждый щит отдельным пронумированым индивидуально слоем. Щит нарисовал, сделал нормальку через фильтр нвидии, когда щит отдельным слоем то в обьёме получится только он, глядим что там да как получается, подчишаем подправляем особенно от мусора, когда рисунок сложный то лучше оригинал вычистить от середины оставив только нужные контуры тогда на нормальке получится меньше мусора.

Когда на рисунке особенно как на щите попадаются светлая сторона и тёмная, то при возможности лучше сделать зеркальное отражение чтоб обе стороны были светлыми (если рисунок семитричный). А то фильт часто тёмную сторону принимает как впадину а светлую как за выпуклость ну что то в таком духе.

Далее готовую нормальку отдельного щита я переношу на сам файл нормальки, при этом не надо ленится а вот размечать документы направляющими как вот на рисунке у меня допустим:

]]>Изображение'Click here to open new window';}" onmouseover="if(this.resized) this.style.cursor='hand';" onclick="if(this.resized) {window.open('http://alb.gallery.ru/gallery/0000011413-36094-1277360-400.jpg');}" />]]>

Главное чтоб нормалька хорошо и точно совметилась с оригиналом, иначе если на одн пиксель сместить то в игре изображение становится словно двоится и совсем размазыватся.
Часто если есть выпуклости то стараюсь просто вырезать из стандартного игрового щита и перенести на свой, обычным клонированием.

Далее надо поработать с альфа каналом, как я это делаю вы видите на фото выше, опять же чёткая разметка чтоб не было никаких промахов, хоть на альфе это не так критично но всё равно при движении медленном юнита если на него смотреть в упор в оприделённых ракурсах и внимательно то можно заметить например что свет как то не так чуть отсвечивает. Конечно никто из вас наверняка никогда так присматриватся не будет, но просто я в этом плане очень щепитильный ко всякого рода мелочам, и стараюсь проработать всё в меру своих сил.
Наверно моим девизом можно назвать слова тома круза попавшего к самураям в фильме последний самурай, он гоаорил странные люди эти самураи чтобы они не делали, они стараются достичь в этом совершенства :)
На совершенство потянуть сложно, а вот как то так стремится к этому можно.

Я могу признатся что далеко не всё получается сделать так гладко как хотелось бы с этим нвидиа фильтром, есть случаи у меня когда я вынужден был отказатся от некоторых обьёмов или даже рисунков, только потому что с нормальями качественно не получалось это реализовать.

Что меня ждёт в изготовлении арморов я уже себе чётко представляю...
  • 0

#509 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 09 февраля 2007 - 23:46

Пан Витько

Добре. Но ты не совсем меня понял :P
Я имел в виду в том числе инструкцию для тех кто в танке - как пользоваться Нормалфильтром :blush: я че-то непонял..
  • 0

#510 Paul

Paul

    Козак

  • Сердюк
  • 871 сообщений
  • Откуда:Санкт-Петербург
  • Прозвище:МенТ
  • Награды:
Регистрация: 14.янв.07
Слава: 93

Отправлено 10 февраля 2007 - 00:04

Пан ВитькоДа-да, то же присоединяюсь, хотелось бы подробностей :) От Механника-водителя ТЯЖЁЛОГО танка :)
  • 0
Духовное выше материального.

Общее выше личного.

Справедливость выше закона.

Будущее выше настоящего и прошлого.




Количество пользователей, читающих эту тему: 17

0 пользователей, 17 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II