В анимации Банзая точно должно быть (анимация тетивы (..._string) и пращников (MTW2_slinger) ).Блин а я уже понадеялся (( у нас в моде с анимой проблема... запаковали ее, а файлов распакованых не осталось (( а теперь нужно поправить, а распаковать не выходит... остается барать самую первую анимацию, что в распакованом виде сохранилась... только там нету анимации луков и пращи ( мож у кто есть такая или кто знает где достать, бедем очень признательны!PS: Авторство анимации само-собой будет указано!
Лучше иметь 5 воинов при себе, чем могучую орду в отсутствии.
Ничтожен тот, кто способен говорить о чужих недостатках или о своих добродетелях.
Ни о чужих недостатках, ни о своих добродетелях не говорит истинно достойный.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы, но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
Огонь заливают водой, от солнца укрываются зонтиком, от болезни спасаются лекарством. От всего есть средство - нет средства лишь от глупости.
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#5361
Отправлено 29 мая 2010 - 00:02
#5363
Отправлено 29 мая 2010 - 04:58
Если вам это надо то свяжись с rtyffg он нашёл этот способ.
Вот что он писал:
Пока это единственный вариант правки уже запакованной анимации, который я видел..Описание способа добавки анимации в случае, если нет полного набора исходных(непакованых) анимаций.
В общих чертах, добавление анимации делалось так:
1) анимация и скелет прописываются в другой мод (я использовал копию вархаммера, но это явно не оптимальный способ) таким образом, чтобы прописаная в том моде анимация вся имелась в непакованом виде.
2) весь набор непакованой анимации, прописаный в временном моде помещается в папку data/animations медиевала (не мода! иначе потом пути будут длинные, добавит путаницы).
3) стираются pack.dat pack.idx skeletons.dat skeletons.idx.
4) запускается мод (с полной анимацией), медиевал создаёт pack.dat pack.idx skeletons.dat skeletons.idx из файлов анимации и descr_skeleton, при этом же он вписывает файлы .evt (ссылки на связаные с анимацией звуки) в skeletons.dat.
5) полученные файлы pack.dat pack.idx skeletons.dat skeletons.idx переносятся/копируются в отдельную папку, туда же копируется распаковщик.
6) паки распаковываются (запуском extract_animations.bat и extract_skeletons.bat) При этом кроме достаных файлов появляются текстовые файлы - списки достаного (они позже понадобятся).
7) также переносятся в отдельную (другую) папку и распаковываются pack.dat pack.idx skeletons.dat skeletons.idx из вархаммера (или того мода, куда будем добавлять).
8) переносим достанные анимации и скелеты, которые нужно добавить в папку с распаковаными анимациями того мода, куда будем добавлять.
9) вписываем в текстовые файлы (list.txt и anim_list.txt) перенесённые скелеты и анимации соответственно.
10) пакуем анимации и скелеты для мода, куда будем добавлять (запуском pack_animations.bat и pack_skeletons.bat), после этого файлы pack.dat pack.idx skeletons.dat skeletons.idx должны содержать и прежние анимации и добавленные.
11) на всякий случай делаем резервную копию pack.dat pack.idx skeletons.dat skeletons.idx мода, куда будем добавлять(всегда есть шанс сбиться на предыдущих шагах)
12) копируем/переносим собраные pack.dat pack.idx skeletons.dat skeletons.idx в data/animations мода, куда добавляем.
13) переносим/удаляем непакованую аниму из data/animations медиевала (если не сделать, можно не заметить часть ошибок сборки)
13) После этих действий анимации и скелеты должны быть уже добавлены (если не сбились в процессе).
Известные ограничения:
- Если в паках содержатся файлы анимации, у которых совпадает и имя и scale, то корректно распаковать их не получится.
- Если в паках содержатся файлы скелета, у которых совпадют имена, то корректно распаковать их не получится.
Эллипс- это круг, вписанный в квадрат размером два на четыре.
Командир сказал "хорёк"!!! И никаких сусликов!!!!
Все умрут, а я грейпфрут.(с)
СПРАВЕДЛИВОСТИ НЕТ. ЕСТЬ ТОЛЬКО Я. (Смерть)
#5364
Отправлено 29 мая 2010 - 12:21
Вот ссылка на архив с распакованной анимацией Банзая ]]>http://www.filefront...onspack_v11.7z/]]> и ]]>http://www.filefront...onspack_v12.7z/]]> которые я использовал в создании своей анимации. Надеюсь, запаковать анимацию ресурсами игры ты знаешь как.У нас и есть анима банзаева... только она запакована (((( Можешь выложить аниму пращи?
Лучше иметь 5 воинов при себе, чем могучую орду в отсутствии.
Ничтожен тот, кто способен говорить о чужих недостатках или о своих добродетелях.
Ни о чужих недостатках, ни о своих добродетелях не говорит истинно достойный.
Многие вещи нам непонятны не потому, что наши понятия слабы, но потому, что сии вещи не входят в круг наших понятий.
Огонь заливают водой, от солнца укрываются зонтиком, от болезни спасаются лекарством. От всего есть средство - нет средства лишь от глупости.
#5365
Отправлено 29 мая 2010 - 22:44
Хто там імчыцца: зубр ці конь?
На ўсіх жывых наводзіць жах
След ваўкалака ў чаратах.
--------------------------------------------------------
Единственное на чем держится этот мир - тяжёлый труд и дисциплина.
#5367
Отправлено 30 мая 2010 - 01:47
Хто там імчыцца: зубр ці конь?
На ўсіх жывых наводзіць жах
След ваўкалака ў чаратах.
--------------------------------------------------------
Единственное на чем держится этот мир - тяжёлый труд и дисциплина.
#5368
Отправлено 30 мая 2010 - 02:06
тут нужно прописать нечто подобноеВот собственно как отредактировать, чтобы монголы начали с (например) Саркела:
faction mongols, balanced smith
ai_label default
dead_until_resurrected
denari 10000
denari_kings_purse 3000
faction mongols, balanced smith
ai_label islam
denari 10000
denari_kings_purse 3500
settlement (вырезать у фракции которой он счас пренадлежит и прописать сюда)
{
level village
region Cаркель_Province
year_founded 0
population 1100
plan_set default_set
faction_creator mongols
building
{
type hinterland_roads paved_roads
}
}
character Batu, named character, male, leader, age 50, x 109, y 147
traits Factionleader 1 , GoodCommander 1 , Intelligent 2 , VictorVirtue 3 , PublicFaith 2 , BattleDread 2 , StrategyDread 2 , ReligionStarter 1
unit Mongol Bodyguard exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Infantry exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Foot Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Archers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
unit Mongol Heavy Lancers exp 6 armour 0 weapon_lvl 0
relative Batu
Сообщение отредактировал Delabras: 30 мая 2010 - 02:07
#5370
Отправлено 30 мая 2010 - 09:16
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II