Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#6931 ilmarvolken

ilmarvolken

    Молодик

  • CиЧевик
  • 10 сообщений
Регистрация: 03.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 04 ноября 2011 - 20:18

ilmarvolken, возможно в export_descr_units достигнут лимит в 500 юнитов и добавлением нового ты его превышаешь и поэтому вылет... а лог смотрел?

Parmizan, опечатка не export_units а export_descr_units и battle_models необходимы для добавления юнита...

точняк.. походу лимит достигнут... в самом конце export_descr_unit.txt приписка ; 499 units- limit reached (лимит достигнут)...тока я не вкурсе был к чему бы эта приписка...неопытный я в этом деле...счас снесу какую нить юниту которая чисто за слейвов и попробую.

ilmarvolken, чтобы добавить юнита достаточно export_units и battle_models. Больше ничего не нужно, текст, инфокартинки это уже дело второе.
Если честно я незнаю в чем проблема, но возможно именно в ЕДУ. У меня была похожая фигня, я один раз в class heavy, heavy случайно написал с большой буквы, у меня из-за этой мелочи был вылет. Проверь ещё раз все, я ошибок не вижу, может ктото другой заметит...

Может быть ещё потому что имя юнита не совпадает с именем МЕШа, хз, может быть ли из-за этого ошибка...
dismounted_tsars_guard
77 unit_models/_Units/EE_Bekhtera_Heavy_Lamellar/dismounted_boyar_sons_lod0.mesh 121 - я незнаю может ли из за этого вылетать. Честно говоря думаю нет, но я например всегда делаю одно название.
Попробуй... только продублируй все эти новые названия и файлы в этой папке.

да я тоже сначала меши сдублировал переименовал их - результат такой же, да и в туторе описаны ссылки на меши старых рейтаров.




Да точно - снес когг который был тока у слейвов, добавил свой вариант и все нормально заработало. Всем большое спс за пояснения. А то я по неопытности не знал где копать- таких тонкостей в нэте не описано.
  • 0

#6932 Период

Период

    Молодик

  • CиЧевик
  • 40 сообщений
  • Откуда:Россия. Уфа
Регистрация: 14.фев.08
Слава: 0

Отправлено 05 ноября 2011 - 15:32

Подскажите как распаковать локализованные тексты к игре. Есть ли способ?Я так понимаю они находятся тут: Medieval II Total War\data\text
  • 0

#6933 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 05 ноября 2011 - 15:47

снес когг который был тока у слейвов

"слейвы" - это что за зверь ???
  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#6934 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 05 ноября 2011 - 15:52

"слейвы" - это что за зверь ???

Повстанцы (slave) :buba:
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#6935 Dim-Tyson

Dim-Tyson

    Козак

  • Сердюк
  • 356 сообщений
  • Откуда:Новосибирск
  • Награды:
Регистрация: 17.июн.10
Слава: 11

Отправлено 05 ноября 2011 - 19:46

Подошел к этапу создания развертки текстур. Есть модель (не из игры) уже с своей разверткой, но она выполнена не водном файле, глаза, некоторые части доспехов развернуты в отдельные файлы, а в максе все это дело крепится через мульти объект по id к модели. В связи с этим возникает вопрос: "Возможно ли, использовать эти же развертки текстур в меде или обязательно надо чтобы все было в одном файле?" Если надо в одном, то как используя этот готовый материал провернуть такую операцию, чтобы не раскрашивать текстуры заново? И еще сразу задам вопрос по скелету. Привязку лучше делать в Милке или можно и в Максе? Мне например, удобнее и привычнее в максе. В милке можно изменить расстояния между суставами и не отразится ли это негативно в игре? Камрады, надеюсь на вашу помощь, заранее спасибо.

Сообщение отредактировал Dim-Tyson: 05 ноября 2011 - 20:02

  • 0
_______________________________________________________________________________________________

Требуются мастера для мода "Жестокий век" http://totalwar.fun/...p?showforum=400
_______________________________________________________________________________________________

#6936 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 05 ноября 2011 - 20:15

Подошел к этапу создания развертки текстур. Есть модель (не из игры) уже с своей разверткой, но она выполнена не водном файле, глаза, некоторые части доспехов развернуты в отдельные файлы, а в максе все это дело крепится через мульти объект по id к модели. В связи с этим возникает вопрос: "Возможно ли, использовать эти же развертки текстур в меде или обязательно надо чтобы все было в одном файле?" Если надо в одном, то как используя этот готовый материал провернуть такую операцию, чтобы не раскрашивать текстуры заново? И еще сразу задам вопрос по скелету. Привязку лучше делать в Милке или можно и в Максе? Мне например, удобнее и привычнее в максе. В милке можно изменить расстояния между суставами и не отразится ли это негативно в игре? Камрады, надеюсь на вашу помощь, заранее спасибо.

Текстуры в 1 или максимум 2х файлах. Основной файл и файл-аттачмент.Какие проблемы перекинуть все текстуры на один лист? Затем подогнать развертки и все...Насчет скелета - менять не пробовал стандартный - так что не знаю
  • 0

#6937 Parmizan

Parmizan

    Мододел

  • Мастер
  • 2 322 сообщений
  • Откуда:Санкт-Петербург
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 23.сен.10
Слава: 174

Отправлено 05 ноября 2011 - 23:22

Dim-Tyson, у тебя 2 текстурных листа в распоряжении на юнит. Но можно все сделать и на одном, это уже по желанию.
Все развертки нужно собрать на 1, 2х листах. Затем поставить на те же места текстуру.
Привязку удобнее делать в милке.
Все суставы модели должны быть в том же месте где и у ванильных моделей. Нужно тогда в максе загрузить ванильную модель и подогнать все эти участки под свою. После того как подгонишь модель в максе. Конвертируешь её в милку. Открываешь ванильную модель, удаляешь все оболочки\объекты, кроме скелета (!!!), скелет не трогаешь. Потом подгружеашь к этому скелету свою модель и привязываешь.

Сообщение отредактировал Parmizan: 05 ноября 2011 - 23:23

  • 0
------- Гном пузат, бородат, богат и опасен -------

#6938 УникУм

УникУм

    Козак

  • Мастер
  • 931 сообщений
  • Откуда:Орел
  • Прозвище:Ваятель
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 17.фев.11
Слава: 155

Отправлено 05 ноября 2011 - 23:25

А я считаю привязку удобнее делать в максе, там можно задавать веса для точки на две, три и более кости, при том как в милке максимум две))) да там есть несколько лишних движений, которые нужно сделать))) но это уже вопрос лени а не сложности))) :bleh:
  • 0
Можно любить драться, можно не любить драться. Но в любом случае лучше уметь драться.
***
Дают бери, бьют... бей в ответ.

***
И если часто повторять удары, хоть мал топор но дуб могучий срубит.
Вильям Шекспир
***
Войну выигрывает не тот у кого большое войско, а тот у кого большое терпение.
***
Нация погибнет тогда, когда погибнут все мужчины, готовые драться за нее.

#6939 Parmizan

Parmizan

    Мододел

  • Мастер
  • 2 322 сообщений
  • Откуда:Санкт-Петербург
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 23.сен.10
Слава: 174

Отправлено 05 ноября 2011 - 23:59

УникУм, мы уже спорили об этом в закрытом))) В милке тоже и на 3 и на 4 кости привязывать можно. Правда хз зачем)) Мне 2х хватает.

Ну тут по предпочтениям. Я написал где удобнее, без лишних движений)) :bleh: > :elf: > :skull:
  • 0
------- Гном пузат, бородат, богат и опасен -------

#6940 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 06 ноября 2011 - 00:09

А я считаю привязку удобнее делать в максе, там можно задавать веса для точки на две, три и более кости, при том как в милке максимум две))) да там есть несколько лишних движений, которые нужно сделать))) но это уже вопрос лени а не сложности))) :bleh:

Бессмысленно...Конвертер переводит только первые две привязки..Я сам с этим мучаюсь - в некоторых местах так напрашивается привязка к 3 костям!А в районе между колен - вообще к 4 было бы самое то, но не работает - конвертер видит только первые две привязки
  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II