
Добре!

А помимо имён, в планах ещё что на адаптацию?

Отправлено 09 марта 2007 - 19:58
Отправлено 10 марта 2007 - 08:51
Отправлено 10 марта 2007 - 16:46
А где эти ребята что литву делают? Я б у них спросил что да как. Подскажите.я его даже не пробовал. это надо у ребят из мода про литву спрашивать, они ароде как на страт карте уже своих сделали.
Отправлено 10 марта 2007 - 19:18
со временем я уверен всё встанет на свои места в этом плане.дык конечно не входят, даже в папках разных находятся а вот дать юниту другое оружие не получается пока и я не пойму в чем дело...
а кто сломал лицензионный код? в любом случае это они делали исключительно для собственного обогощения, а взлом платного и защещённого формата на их кошэлёк никак не повлияет. так что взломом чейчас занимаются исключительно энтузиасты, но надо сказать что коечто у них получается и в скором времени обещают экспортёр.как такое может быть что все мировое сообщество бессильно сделать конвертер для этого формата? Где хакеры я не понял? или они только лицензионный код в состоянии взломать?
Отправлено 10 марта 2007 - 19:38
надеюсь, а то я проверил и оказалось что библиотека оружия пока вообще не задействована (поменял и переименовал несколько моделей, но безрезультатно) то есть получается что оружие все таки в меш файле находится вместе с юнитом....со временем я уверен всё встанет на свои места в этом плане.
это хорошо, тогда можно будет и нормальных юнитов создавать.... но я почитал там по ссылке что говорят, так конвертер меш-ддс готов на 98% , НО с обратной запаковкой могут возникнуть проблемы (если я правильно понял)а кто сломал лицензионный код? в любом случае это они делали исключительно для собственного обогощения, а взлом платного и защещённого формата на их кошэлёк никак не повлияет. так что взломом чейчас занимаются исключительно энтузиасты, но надо сказать что коечто у них получается и в скором времени обещают экспортёр
Отправлено 10 марта 2007 - 19:43
просто возможно что фаил с оружием содержит две копии с пометками виапон и и виапон два, которые меняются при перехрде. типа как в риме первое оружие менялось на второе. а содержит модель персонажа оружие, или нет,(хотя разрабы точно сказали что нет) можно проверить сравнив одинаковые модели из игры, но по разному вооружонные. я в медивел игрался очень мало, поэтому конкретных примеров привести не могу... и кстати по словам сварожича в медивеле прописывается отдельная нимация для каждой из рук, возможно имеется ввиду анимация не для конкретно рук, а для используемого оружия и щита. а кость оружие содержит скорее всего потому, что игре так проще совмещать модель персонажа с моделью оружия.но при переходе на второе оружие щит исчезает со спины и появляется в руке и обратно, берет лук щит на спину вешает - то есть щит уже не привязан к руке или спине, а имхо к этой самой новой косточке - в риме то такого не было!
думаеш разработчики нарошно вводят нас в заблуждение?то есть получается что оружие все таки в меш файле находится вместе с юнитом....
элементарно. просто разным моделям прописаны одинаковые текстуры)))А ты случаем не знаешь каким образом несколько моделей ухитряются пользовать один файл текстур?
что за конвертэр такой? меш это формат 3D модели а DDS это текстуры, тоесть 2D.это хорошо, тогда можно будет и нормальных юнитов создавать.... но я почитал там по ссылке что говорят, так конвертер меш-ддс готов на 98%
]]>вот]]>А где эти ребята что литву делают? Я б у них спросил что да как. Подскажите
Отправлено 10 марта 2007 - 19:57
тогда где находятся модели оружия?думаеш разработчики нарошно вводят нас в заблуждение?
ниче подобного - ты что совсем не знаком с тем что есть на данный момент в игре? К примеру в одном файле текстур оружия можно увидеть, щиты используемые копейщиками, мушкеты для мушкетеров, сабли для конных лучников и т.д.элементарно. просто разным моделям прописаны одинаковые текстуры)))
опечатка вышла, просто я щас соображаю можно ли убрать стены у городов, а привязать уровень апгрейда к чему нить другому, но не получается пока. А формат моделей конечно касчто за конвертэр такой? меш это формат 3D модели а DDS это текстуры, тоесть 2D. вообщем я тебя понял.
Во первых можешь указать где находится этот файл с оружием? А во вторых в игре мы видим более сложную вещь - вначале у лучника в левой руке лук, в правой ничего естесно, на спине щит, затем в левой руке щит, в правой меч, за спиной пусто....просто возможно что фаил с оружием содержит две копии с пометками виапон и и виапон два, которые меняются при перехрде. типа как в риме первое оружие менялось на второе
помоему там по другому устроено - да и зачем нада делать анимацию для каждой руки? а во вторых можно лишь две анимы ставить, а не четыре - первая анимация кроме оживления первичного оружия отвечает спешеный юнит или конный, вторая насчет щита, третья за первичное оружие, четвертая за вторичное..... правда две последние не обязательны.... в общем как то так.и кстати по словам сварожича в медивеле прописывается отдельная нимация для каждой из рук, возможно имеется ввиду анимация не для конкретно рук, а для используемого оружия и щита. а кость оружие содержит скорее всего потому, что игре так проще совмещать модель персонажа с моделью оружия.
Отправлено 10 марта 2007 - 21:19
во первых, нет не могу. я архивы игры ещё даже не распаковывал, да и потом, без коментариев СА по крайней мере в ближайшее время нам не обойтись.Во первых можешь указать где находится этот файл с оружием? А во вторых в игре мы видим более сложную вещь - вначале у лучника в левой руке лук, в правой ничего естесно, на спине щит, затем в левой руке щит, в правой меч, за спиной пусто....
вообщето в геймдэве это часто используется там где существует большое количество всевозможных вариантов. например, воин с топором и щитом и воин с копьём и щитом. чтобы не делать полные комплекты всех их возможных движений, делается один общий комплект анимаций который не включает в себя анимацию руки с оружием. и отдельно делаются маленькие анимации ударов для копья и топра соответственно. в процессе игры, в зависимости от того какое оружие выбрано, для правой руки подгружается та или иная анимация. вообщем я описал довольно простой случай, в медивеле если оно тут так, используется несколько более сложная модель. надеюсь моя мысль ясна. но конечно я могу ошыбатся в своих догадках.помоему там по другому устроено - да и зачем нада делать анимацию для каждой руки? а во вторых можно лишь две анимы ставить, а не четыре - первая анимация кроме оживления первичного оружия отвечает спешеный юнит или конный, вторая насчет щита, третья за первичное оружие, четвертая за вторичное..... правда две последние не обязательны.... в общем как то так
Отправлено 10 марта 2007 - 22:39
очевидно что там где ты и написал, но прописываются они для моделей гдето в другом месте.тогда где находятся модели оружия?
и что? это называется глобальные текстуры. один вопрос, ты c моделированием как? знаеш что такое текстурная развёртка? эээх. вообщем если вкратце, то для каждой модели создаётся текстурная развёртка, которая показывет с какого места на текстуре модель будет проецировать на себя "раскраску". тоесть при желании я на одну текстуру могу запихнуть и архитектуру и оружие и персонажей, да всё что мне в голову взбредёт и модельки буду прекрасно знать где на большой текстуре находится их место. почему так делают? потому, что даже если одна большая текстура по обьёму будет равна нескольким маленьким, большая текстура загрузится быстрее.ниче подобного - ты что совсем не знаком с тем что есть на данный момент в игре? К примеру в одном файле текстур оружия можно увидеть, щиты используемые копейщиками, мушкеты для мушкетеров, сабли для конных лучников и т.д.
опять опечатка комрад))) кас это тоже внутринний формат движка... а люди которые занимаются взломом ещё сами не определились в какой формат они будут импортить модельки. вроде как OBJ собирались, хотя были у них ещё пара вариантов. или кстати они ещё рассматривают вариант импортить модель в программу Milkshape. такчто возможно придётся осваивать ещё одну програмку)))опечатка вышла, просто я щас соображаю можно ли убрать стены у городов, а привязать уровень апгрейда к чему нить другому, но не получается пока. А формат моделей конечно кас
Сообщение отредактировал Lance: 10 марта 2007 - 22:19
Отправлено 10 марта 2007 - 23:29
то есть там уже другой формат? А можно из того формата в кас переконвертить и работать в знакомой (для многих, но не для меня, я лишь с шопом знаком) 3дмакс ?кстати последние скрины с форума где ломают меш, говорят о том, что всётаки импорт моделей происходит в программу milkshape
очень жаль кстати, что они все таки не зделали отдельно оружие, чтобы можно было просто прописать в текстовике путь к модели и текстурам нужным, поставить соответствующую аниму и вперед - было бы супер! и главное зделали библиотеку юнитов... может это реализуют с новым патчем? Ведь даже в этом случае уже можно было бы насоздавать кучу юнитов новых...и ещё импортятся модели уже с оружием
0 пользователей, 5 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II