Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#7781
Отправлено 19 ноября 2012 - 20:55
Кто управляет прошлым, тот управляет будущим; кто управляет настоящим, тот управляет прошлым. (Джордж Оруэлл)
#7782
Отправлено 20 ноября 2012 - 13:47
Уникальный нет - его можно только мужикам. Хотя можно через сложную запутанную систему добиться нужного портрета жены, да и то только на старте компании.А можно ли прописать принцессам и женам уникальные портреты (н-р Арвэн, Галадриэль и т.п.)?
Сразу бы так сказал. Конечно в движке игры это заложено. Емеля не переписывал движок, а всего лишь сделал такой скрипт, если тебе пришло предложение о свадьбе, то выскакивает сообщение какая будет жена и с какими трейтами будет твой полководец, ну а дальше дело техники, смотря куда ты нажал, туда скрипт и работает. Портрет этой жены сделать уникальным в семейном древе нельзя без переписывания кода движка, ну или я просто не знаю как. Поэтому на 100% утверждать не буду, как некоторые личности.OPASEH, меня как раз и интересует, какой файл прописывает процесс отображения в семейном древе именно того портрета, который имеется у принцессы на момент "сватовства". Или это заложено в движке игры? В моде "Князь света и тьмы" очень понравилась идея, когда игрок выбирает жену из предложенных, но портреты жен при этом отображаются в свите. Мне стало интересно, возможно ли сделать так, чтобы портреты по скрипту "женитьбы" отображались именно в семейном древе. Вот и задался вопросом, а где прописан сам механизм отображения портрета принцессы в древе при замужестве.
Сообщение отредактировал OPASEH: 20 ноября 2012 - 13:50
#7783
Отправлено 20 ноября 2012 - 20:55
Кто управляет прошлым, тот управляет будущим; кто управляет настоящим, тот управляет прошлым. (Джордж Оруэлл)
#7784
Отправлено 22 ноября 2012 - 00:10
Сообщение отредактировал Ingvarr: 22 ноября 2012 - 00:11
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес
#7786
Отправлено 22 ноября 2012 - 15:15
Идентификатор: UngarrisonedFort
Событие: Форт остался без гарнизона
Экспортируются: faction, fort, region_id
Класс: ET_UNGARRISONED_FORT
Автор: Lee
Получается, что с её помощью можно сделать скриптовый гарнизон для форта (если он пустует).
Но нигде не могу найти пример использования этой команды в скриптах. Может кто встречал. Буду весьма благодарен за пример рабочего скрипта.
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
#7787
Отправлено 23 ноября 2012 - 00:16
Насколько знаю о таком скрипте пока неизвестно. В Третьей эпохе эту проблему решили путем создания второй фракции с нужным названием и символикой и передавали все от старой фракции к новой, до этого не задействованной в игре(есть такая команда - передать все другой фракции).Кто знает, подскажите : возможно ли (в принципе) сделать скрипт изменения названия фракции (+ изменение геральдики этой фракции) ?
А можно поподробней?Кто знает, подскажите : возможно ли (в принципе) сделать скрипт изменения названия фракции (+ изменение геральдики этой фракции) ?
Сообщение отредактировал Avtocrator: 23 ноября 2012 - 00:18
#7788
Отправлено 23 ноября 2012 - 03:03
Нет, этот путь мне не подойдёт... - это я всё ломаю голову, как бы обойти лимит из 31-й фракции ... думал, если бы можно было как-то переименовать фракцию (+ замена геральдики) в процессе игры - то можно было бы соединить это со скриптом возрождения фракции (а такой есть) ... т.е., например : монголы "выносят" Хорезм в самом начале кампании - и он возрождается в определённое время ~ в 1370 году - уже как фракция Тимура ...В Третьей эпохе эту проблему решили путем создания второй фракции с нужным названием и символикой и передавали все от старой фракции к новой, до этого не задействованной в игре.
Сообщение отредактировал Ingvarr: 23 ноября 2012 - 03:12
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес
#7789
Отправлено 23 ноября 2012 - 07:55
Систему урожайности не как поменять. Формула защита в движок, можно поменять только циферку умножения в Descr_settlemenеt_mechanic, или искуственно менять значение конутера в скрипте. Для примера farming_level 1 - даёт 120 монет городу, farming_level 2 - 240 и т.д. Можно сделать 60, 120, 180 и т.п. Темболее чтобы сделать это для разных регионов, нужно использовать два разных здания.OPASEH
Надеюсь, что мне удастся разобраться в этом, тем более, что все равно придется систему урожайности переделывать. Но теперь, когда знаю принцип работы будет уже легче.
В движке нет команд "Сменить название фракции". Геральдику поменять можно (смотри ванильный кингдомс, там Скандинавския Уния). Однако можно таким способом обойти лимит в 31, но это будет ооооочень геморно и не все разберуться что к чему.Нет, этот путь мне не подойдёт... - это я всё ломаю голову, как бы обойти лимит из 31-й фракции ... думал, если бы можно было как-то переименовать фракцию (+ замена геральдики) в процессе игры - то можно было бы соединить это со скриптом возрождения фракции (а такой есть) ... т.е., например : монголы "выносят" Хорезм в самом начале кампании - и он возрождается в определённое время ~ в 1370 году - уже как фракция Тимура ...
Название фракции по ходу компании поменять можно, если файл в папке text >>>> expanded.txt и его bin подменить. Для этого можно использовать прогу (как у меня в моде). Однако придёться выходить из игры, включить эту галку и снова загрузить свой сейв, чтобы увидеть изменения. Не думаю, что это удобно. Ну + тебе нужен огромный скрипт с подменой юнитов, респауна фракции, атакой нужных городов и т.п + проверять условия если Харезма, то действительно нет, то тогда будет Тимур. Ну еще могут возникнуть проблемы с ордой, когда они вместо того, чтобы захватывать города будут делать их мятежными.
Ну и самое главное, в скрипте восстания умерших фракций, фракция не исчезает, а становиться ордой и будет отображаться как полноценная фракция при передаче хода. Здесь нужно будет убить её скриптом (kill_faction). В общем это возможно, но этим никто заниматься не будет.
monitor_event UngarrisonedFort Paris_ProvinceНаткнулся на любопытную команду:
Идентификатор: UngarrisonedFort
Событие: Форт остался без гарнизона
Экспортируются: faction, fort, region_id
Класс: ET_UNGARRISONED_FORT
Автор: Lee
Получается, что с её помощью можно сделать скриптовый гарнизон для форта (если он пустует).
Но нигде не могу найти пример использования этой команды в скриптах. Может кто встречал. Буду весьма благодарен за пример рабочего скрипта.
или monitor_event UngarrisonedFort Factiontype france
или monitor_event UngarrisonedFort твой форт в descr_start.
and что ты хочешь.
create_unit твой форт, MercenarySpearmen, num 3, exp 3, arm 1, wep 1
end_monitor
P.s еще можно сделать таким же образом сделать, если я напал на армию рядом со стоящим фортом, то в форте появиться гарнизон, ну или в городе. Этот "скриптовый гарнизонный баг" обходится на ура.
Сообщение отредактировал OPASEH: 23 ноября 2012 - 12:24
#7790
Отправлено 23 ноября 2012 - 12:04
OPASEH, я уже дано написал скрипт-контрмеру против обхода гарнизонного скрипта в поселениии) А теперь вот хочу сделать так, чтобы в пустой форт ИИ добавлялся генерал с трейтом Locked - чтобы сидел в форте, а то обычные отряды ИИ уводит из форта (а "невыездному" командиру гарнизона, ИИ обычно и солдат присылает). Дело в том, что если путь преграждает пустой вражеский форт, то ИИ дико тупит и не двигается дальше, может даже 5-7 стеков насобирать в том месте. А если в форт не пустой, то вё ок - атакует и занимает его.Еще можно сделать таким же образом сделать, если я напал на армию рядом со стоящим фортом, то в форте появиться гарнизон, ну или в городе. Этот "скриптовый гарнизонный баг" обходится на ура.
Я пытался сделать это через UngarrisonedFort:
monitor_event FactionTurnStart FactionType sicily
and not FactionIsLocal
and UngarrisonedFort Anorien_Province
and I_SettlementOwner Anorien = sicily
spawn_army
faction sicily
character random_name, named character, age 18, x 237, y 125, family, label generalsicily
traits LoyaltyStarter 1, GoodDefender 3, GoodSiegeDefender 2, Locked 1, Brave 2, ReligionStarter 1 , Loyal 3, HaleAndHearty 2
unit Gondor Infantry BG exp 1 armour 2 weapon_lvl 0
end
end_monitor
Но этот скрипт не работает. Вот я и просил пример рабочего скрипта.
что значит "твой форт"? Где в дескр страт находится их уникальное название?:monitor_event UngarrisonedFort Paris_Province
или monitor_event UngarrisonedFort Factiontype france
или monitor_event UngarrisonedFort твой форт в descr_start.
and что ты хочешь.
create_unit твой форт, MercenarySpearmen, num 3, exp 3, arm 1, wep 1
Вот два моих форта, отличаются только координатами:
region Anorien_Province
farming_level 0
famine_threat 0
fort 237 125 knightly_order_fort_b culture northern_european
region West_Lebennin_Province
farming_level 0
famine_threat 0
fort 211 90 knightly_order_fort_b culture northern_european
Как обозначить конкретный форт?
Сообщение отредактировал Vitov: 23 ноября 2012 - 12:13
Сичевая модификация по вселенной Властелина Колец "Fate of Middle-Earth (Судьба Средиземья)": http://totalwar.fun/...showtopic=38902
"Невозможно в длинной сказке в равной мере удовлетворить всех читателей" (Толкиен).
"Мы считаем здравомыслящими лишь тех людей, которые во всем с нами согласны" (ЛАРОШФУКО).
"Кто хочет - ищет возможности. Кто не хочет - ищет причины" (Авраам Линкольн).
Количество пользователей, читающих эту тему: 5
0 пользователей, 5 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II