Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#8491 _Feanor_

_Feanor_

    Предатель

  • В холодной
  • 1 615 сообщений
  • Откуда:Николаев
Регистрация: 26.июн.12
Слава: 78

Отправлено 31 марта 2013 - 20:20

Ну у тебя ж мод про Тотальную Войну, а не обычная ванила. Имхо тут придется воевать на несколько фортов, соответственно нужно больше войск - больше замков. Я играл в очень немного модов, преимущественно в ванилу(там ведь можно было перестраивать город в замок) и там придерживался "формулы" 1замок/2города. Я придерживаюсь мысли, что в городах нанимается только ополчение/городская стража, но большие доходы, которые тратятся на содержание армий, а доход от замков невелик, но там гораздо больше доступных юнитов и гораздо сильнее гарнизонный скрипт(если он будет). Это все, разумеется, плод моих размышлений, а не какой-то канон, решать все равно тебе.
  • 0

#8492 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 31 марта 2013 - 20:33

Тут я конечно согласен (я просто боюсь что изменение соотношения замок\город сломает какую нибудь формулу расчетов доходов и цен в игре, а потому и задал этот вопрос).Но насчет замков - просто у меня мод про Столетнюю войну. Замки играли там только роль крепостей. А исторически в Столетку воевали сначала ополчения городов, потом пошли наемные компании, а взавершающем этапе начали формироваться регулярные войска - ордонансные компании. Во всех этих этапах основную роль играли города, которые или выделяли средства или формировали эти отряды из числа горожан (в моде при относительной слабости городских ополченцев и отстутсвтии кавалерии вербуемой в городах, города смогут нанимать наемников по уровню соотвутствующих пехоте казарм 2-го уровня. Хотя наемники будут в 2 с лишним раза дороже в найме и содержании чем однотипные войска, но в моде планируется что они будут важной составной частью армий, особенно у компа). Мой мод повторюсь будет нацелен на историчность (с упором на интересный игровой процесс).
  • 0

#8493 _Feanor_

_Feanor_

    Предатель

  • В холодной
  • 1 615 сообщений
  • Откуда:Николаев
Регистрация: 26.июн.12
Слава: 78

Отправлено 31 марта 2013 - 20:51

Если замки - просто крепости, то можно сократить их число до минимума и разрешить постройку фортов высокого уровня.
  • 0

#8494 Uhtred

Uhtred

    Козак

  • Сердюк
  • 853 сообщений
  • Откуда:Н.Новгород
  • Награды:
Регистрация: 10.мая.09
Слава: 46

Отправлено 31 марта 2013 - 21:21

aleksandr1911, наверно лучше замков даже поменьше сделать. 1 к 5-ти имхо,где то так, исходя из твоей концепции найма. Действительно, соглашусь с тобой,в то время большую роль стали играть наемники и городское ополчение.
  • 0

#8495 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 31 марта 2013 - 21:52

1:5 наверное - очень мало замков будет. Получится на каждую фракцию с начальным числом 10 пров - по 2 замка всего.Тут прикол в том что я из ДЛВ 6.1 беру фишку с тренировкой Членов семьи, которые будут идти по Стезе Генерал. Они как раз и будут тренироваться в замках + от уровня Генералов будет зависеть возможность вербовки в замках Тяжелой рыцарской конницы (т.е. например Конных рыцарей в замке мог вербовать только Генерал с рангом "Рыцарь-Баннерет"). Это была очень интересная фишка в ДЛВ 6.1 (жаль что в ДЛВ было много глюков - когда залез в текстовики трейты и свиты ДЛВ 6.1 - офигел - там было полное наплевательство на правила внесения записей и прописей, теперь я их корректно исправляю и вношу в текстовики своего мода)
  • 0

#8496 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 31 марта 2013 - 21:56

aleksandr1911, экономику можешь настраивать как тебе заблаговолиться в файле descr_settlement_mechanics ;)
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#8497 aleksandr1911

aleksandr1911

    Козак

  • CиЧевик
  • 258 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 21.мар.10
Слава: 24

Отправлено 31 марта 2013 - 21:58

Понял. Буду работать над этим.
  • 0

#8498 Transcendent

Transcendent

    Козак

  • Сердюк
  • 293 сообщений
  • Откуда:Fortress of Regrets
  • Награды:
  • Создатель:Third Age: Dagor Dagorath
Регистрация: 07.фев.09
Слава: 28

Отправлено 01 апреля 2013 - 10:30

Вопрос. Как сделать так, чтобы 1) подкидываемые определенным типом слонов юниты умирали, а не вставали после этого? 2) Как увеличить высотку "подкидывания" и 3) площадь удара слона?Спрашиваю это, чтобы изменить атаку юниту "Саурон" в Третьей эпохи. Там он реализован в виде слона. В моде на аналогичную тему на движке Рима удалось сделать Саурону атаку, при которой он подкидывает на огромную высоту множество юнитов и те, падая, уже не встают. Подозреваю, что это сделано с помощью:- Увеличения высоты подкидывания;- Обязательной смерти юнитов при падении;- Увеличения площади удара "слона".
  • 0

#8499 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 01 апреля 2013 - 10:37

Всё это врятли имеет отношение к анимации ( ну если только подкидывание если я правильно понимаю этот термин)

Сообщение отредактировал HunterWolf: 01 апреля 2013 - 10:37

  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#8500 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 01 апреля 2013 - 10:41

Вопрос. Как сделать так, чтобы 1) подкидываемые определенным типом слонов юниты умирали, а не вставали после этого? 2) Как увеличить высотку "подкидывания" и 3) площадь удара слона?Спрашиваю это, чтобы изменить атаку юниту "Саурон" в Третьей эпохи. Там он реализован в виде слона. В моде на аналогичную тему на движке Рима удалось сделать Саурону атаку, при которой он подкидывает на огромную высоту множество юнитов и те, падая, уже не встают. Подозреваю, что это сделано с помощью:- Увеличения высоты подкидывания;- Обязательной смерти юнитов при падении;- Увеличения площади удара "слона".

В descr_mount.txt скорее всего что то из этого есть... площадь удара думаю точно, и от массы возможно что-то зависит..Поковыряться там надо, я не пробовал )
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 





Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II