Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#9371 lekseus

lekseus

    CiЧовий дiд

  • ТовмачЪ
  • 1 663 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.сен.09
Слава: 398

Отправлено 19 января 2014 - 19:25

Да, просто вписать, удалять map.rwm. не нужно. Только я не понял, что значит просто вписать. Он итак был взят от туда или нет?

Идея в том, чтобы взять его из одного мода и вставить в другой.
OPASEH, нужно добавить вброс бабла именно ИИ фракциям.
Лог ошибок не выдает, улучшения финансового состояния фракции, для которой скрипт добавлен не заметил))

Сообщение отредактировал lekseus: 19 января 2014 - 19:26

  • 0

#9372 OPASEH

OPASEH

    Значний Радец

  • Сердюк
  • 6 384 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW
Регистрация: 02.окт.10
Слава: 574

Отправлено 19 января 2014 - 19:38

Цитата(lekseus @ Jan 19 2014, 17:25) [post="1001700"]style_images/minus.gif Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Чтобы проверить работает ли скрипт, убери "and not FactionIsLocal" - это условии для ИИ, и сделай себе отрицальную казну, и скрипт проверишь.

Сообщение отредактировал OPASEH: 19 января 2014 - 19:39

  • 0

#9373 lekseus

lekseus

    CiЧовий дiд

  • ТовмачЪ
  • 1 663 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 16.сен.09
Слава: 398

Отправлено 19 января 2014 - 19:56

OPASEH, не работает. Вылетов нет. Что еще можно поковырять?
  • 0

#9374 Ariovistus

Ariovistus

    Козак

  • Мастер
  • 122 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 31.авг.10
Слава: 49

Отправлено 19 января 2014 - 19:56

Я бы сначала начал с того, что значит не устанавливаеться и на каком этапе установки появлятся ошибка.

Всё, спасибо, проблема решена. Милка работает на windows 8.1
  • 0

#9375 Тимош

Тимош

    Молодик

  • CиЧевик
  • 43 сообщений
Регистрация: 10.янв.14
Слава: 0

Отправлено 20 января 2014 - 04:29

Подскажите пожалуйста как редактировать города. Хочу замедлить рост населения, установит предел развития городов и уменьшить до минимума (деревня) большинство населенных пунктов на страт.карте, так же убрать несколько портов. А лучше дайте ссылки где все подробно рассказывается, например как здесь http://totalwar.fun/...showtopic=30159.

Сообщение отредактировал Тимош: 20 января 2014 - 05:00

  • 0

#9376 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 20 января 2014 - 04:54

Тимош,

Подскажите пожалуйста как редактировать города. Хочу замедлить рост населения, установит предел развития городов

http://www.totalwars...total-war-.html

уменьшить до минимума (деревня) большинство населенных пунктов на страт.карте, так же убрать несколько портов.

Редактируем map_regions.tga и некоторые текстовые файлы, такие как descr_strat.txt , descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt
  • 0

#9377 Тимош

Тимош

    Молодик

  • CиЧевик
  • 43 сообщений
Регистрация: 10.янв.14
Слава: 0

Отправлено 20 января 2014 - 04:58

Большое вам спасибо lekseus. Разобрался в EDU и успел поэкспериментировать. Главное не увлекаться и сохранить баланс, а то так и до читерства не далеко ))

Сообщение отредактировал Тимош: 20 января 2014 - 04:59

  • 0

#9378 Max_Shark

Max_Shark

    Козак

  • CиЧевик
  • 152 сообщений
  • Откуда:СПб, Гражданка
Регистрация: 05.окт.12
Слава: 4

Отправлено 20 января 2014 - 14:19

Здравствуйте! Заранее хочу извинится, если такой вопрос звучал ранее, просто перечитывать 400 страниц у меня не хватит сил:) Всегда в этой игре сталкивался с одной раздражающей вещью - это бунт моих войск, например при смерти короля, при отлучении от церкви и т.д. Можно ли это как то убрать? Что бы мои лучшие войска не бунтовали всякий раз, когда сдохнет король, или я захвачу пол мира... Это ужасно раздражает!!!

ИМХО, в папке data есть файл export_descr_character_traits.txtОн отвечает за "трейты" (черты характера персонажей). В папке text есть дополнительный файл с переводами к нему - export_vnvs.txtРассмотрим два "трейта":Папка data, файл - export_descr_character_traits.txtTrait Loyal Characters family NoGoingBackLevel 3 AntiTraits Disloyal, Corrupt Level Generally_Loyal Description Generally_Loyal_desc EffectsDescription Generally_Loyal_effects_desc Threshold 1 Effect Loyalty 1 Level Loyal Description Loyal_desc EffectsDescription Loyal_effects_desc Threshold 2 Effect Chivalry 1 Effect Loyalty 2 Папка text, файл - export_vnvs.txtвидим переводы:{Generally_Loyal}Лояльный{Generally_Loyal_desc}Этот человек считает, что верность лучше измены, но ещё не был проверен в серьёзном деле.{Generally_Loyal_effects_desc}+1 к верности.{Loyal}Верный{Loyal_desc}Этот человек способен помыслить о предательстве только в самые отчаянные моменты своей жизни.{Loyal_effects_desc}+1 к благородству, +2 к верности.Так вот параметр Effect Loyalty 2, отвечает за верность персонажа. соответственно у этих "трейтов" есть и "антитрейты" с отрицательным Effect Loyalty. Если это исправить, а также в другие "трейты" добавить "Лояльности", то генералы предавать будут меньше, или вообще не будут. Другого варианта повысить преданность генералов я пока не вижу. Может старшие коллеги ещё чего посоветуют.
  • 0

#9379 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 21 января 2014 - 06:51

Паны-мододелы, помогите пожалуйста побороть ошибку:

; ГАРНИЗОННЫЙ СКРИПТ

declare_counter Siege_Anorien

monitor_conditions not I_SettlementUnderSiege Anorien
set_counter Siege_Anorien 0
end_monitor

monitor_conditions I_SettlementUnderSiege Anorien
and I_CompareCounter Siege_Anorien = 0

;and I_SettlementOwner Anorien = gondor

if I_SettlementOwner Anorien = gondor
and SettlementBuildingExists = wooden_pallisade
create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 10, exp 1, arm 1, wep 0
end_if


;if SettlementBuildingExists = wooden_wall
;create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 2, exp 1, arm 1, wep 0
;set_counter Siege_Anorien 1
;end_if

;if SettlementBuildingExists = stone_wall
;create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 3, exp 1, arm 1, wep 0
;end_if

;if SettlementBuildingExists = large_stone_wall
;create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 4, exp 1, arm 1, wep 0
;end_if

;if SettlementBuildingExists = huge_stone_wall
;create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 5, exp 1, arm 1, wep 0
;end_if

set_counter Siege_Anorien 1

terminate_monitor
end_monitor

Значит, в descr_strat.txt всё установлено, как надо:

settlement ;city
;settlement castle
{
; level village
level town
; level large_town
; level city
; level large_city
; level huge_city
;
region Anorien_Province

year_founded 0
population 1750

; population 4612
plan_set default_set
faction_creator gondor
building

{
type core_building wooden_pallisade

;type core_building wooden_wall
;type core_building stone_wall
;type core_building large_stone_wall
;type core_building huge_stone_wall
}

}

Эффект: спаун армии в гарнизоне не срабатывает.
Лог постоянно ссылается на ошибку, "природу" которой никак не могу понять...

06:43:18.953 [game.script] [error] Script execution error for <if>, at line 28, in mods/Dagor_Dagorath/data/world/maps/campaign/imperial_campaign/campaign_script.txt:
<settlement> is unavailable from event <>
when testing <SettlementBuildingExists> condition

28 строка:

create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 10, exp 1, arm 1, wep 0

То есть после чтения блока условий комп отказывается читать команду действия...
Дословно понятно, что "поселение недоступно в связи с событием при запуске условия " Предполагается постройка поселения.." "
Но смысл дальнейший тёмен...

Заранее спасибо за помощь и совет)
  • 0

#9380 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 21 января 2014 - 07:08

ИМХО в скрипте в блоке monitor_conditions I_SettlementUnderSiege Anorien and I_CompareCounter Siege_Anorien = 0;and I_SettlementOwner Anorien = gondorif I_SettlementOwner Anorien = gondorand SettlementBuildingExists = wooden_pallisade create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 10, exp 1, arm 1, wep 0end_if...Нет собственно привязки к конкретному городу... первая строка здесь просто проверяет - не в осаде ли город Анориен, но она сам скрипт за него не цепляет. Поэтому он не может определить просто в каком именно городе ему проверять наличие данного здания..Как-то так я бы сделал:monitor_event SettlementTurnStart SettlementName Anorien if I_SettlementOwner Anorien = gondor and SettlementBuildingExists = wooden_pallisade create_unit Anorien, Dismounted Kofm, num 10, exp 1, arm 1, wep 0 end_if...Но это проверяет условие при начале хода
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 





Количество пользователей, читающих эту тему: 6

0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных


    Yandex (3)

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II