Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 11116

#9621 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 19 июля 2014 - 04:20

А вот еще вопросик: есть ли какое нибудь ограничение у campaign_script по объему информации или по количеству строк? К примеру 1.000.000 строк сильно затормозят игру?

Я у себя делал 300 с лишним тысяч строк и не сильно больше тормозило. Торможение от количества мониторов зависит и их содержимого имхо. Про ограничения не слышал. А вообще надо пробовать и смотреть что получится )
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#9622 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 19 июля 2014 - 06:21

Маркус,

А вот еще вопросик: есть ли какое нибудь ограничение у campaign_script по объему информации или по количеству строк? К примеру 1.000.000 строк сильно затормозят игру?

Открой подробную запись лога - увидишь инициализзацию скриптовых мониторов в момент старта игры. Чем больше этих самых "событий", обрабатываемых одновременно в течение одного хода, тем больше нагрузка. Если поставишь миллионной строчности файл, то 100% ходы будут тормозить. Даже сто тысяч строк это сделают, что там говорить про миллион. Но все зависит от конструкции самих скриптов, от времени их срабатывания.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 19 июля 2014 - 06:22

  • 0

#9623 bitterhowl

bitterhowl

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 004 сообщений
  • Откуда:Омск
  • Награды:
Регистрация: 12.фев.11
Слава: 125

Отправлено 20 июля 2014 - 08:47

Вопрос по случайным событиям - в чем принципиальная разница между случайным процентом и случайным счетчиком?
  • 0
My sister, do you still recall
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

Брось ты меня, Митрандир, уходи один.

#9624 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 20 июля 2014 - 10:21

bitterhowl, ну в теории случайный процент можно трактовать как вероятность, с к-рой появится нечто - вероятность традиционно определяется от 0 до 1, случайный же счетчик совсем другое - он принимает значения в каком-нибудь, к примеру, числовом диапазоне. Другой вопрос - как генерируются случайные числа в этом диапазоне. Чисто в теории это определяется законом распределения и такими вещами, как, например, дисперсия или рассеивание случайной величины. Это конечно шаг в сторону моддинга, то общая суть, имхо, строится на этом. От этого можно в принципе отталкиваться и в моддинге.
В общем, на языке теории вероятности случайный процент - это вероятность того что случайная величина принимает то или иное значение, а случайный счетчик - это сама случайная величина.

Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 20 июля 2014 - 10:31

  • 0

#9625 OPASEH

OPASEH

    Значний Радец

  • Сердюк
  • 6 384 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Булатная сталь: TW
Регистрация: 02.окт.10
Слава: 574

Отправлено 20 июля 2014 - 12:11

Вопрос по случайным событиям - в чем принципиальная разница между случайным процентом и случайным счетчиком?

Случайный процент генерирует число только от 0 до 100. Для случайного счетчика я могу задать любое число от и до.
  • 0

#9626 Маркус

Маркус

    Козак

  • Сердюк
  • 313 сообщений
  • Откуда:Минас-Тирит
Регистрация: 18.мар.10
Слава: 11

Отправлено 20 июля 2014 - 15:07

Вопрос по случайным событиям - в чем принципиальная разница между случайным процентом и случайным счетчиком?

У меня некоторые срикпты устроены так: установлен случайный процент на то, что включится один из 88 счетчиков. Таким образом, какой то из счетчиков не обязательно включается каждый ход. Так можно сделать обязательные рандомные вторжения в любой части мира. Или еще что-нибудь.
  • 0

#9627 bitterhowl

bitterhowl

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 004 сообщений
  • Откуда:Омск
  • Награды:
Регистрация: 12.фев.11
Слава: 125

Отправлено 20 июля 2014 - 15:07

Я видел в скриптах диапазон случайного счетчика например от 1 до 10, и события на значение 2, 3, 5 например. То есть при 6,7 и 8 не происходит действие по скрипту. Значение счетчика генерируется каждый ход или в начале игры задается программой?И еще - нет времени проверять насколько часто случается событие со случайным процентом, скажем 5. Если я хочу, чтобы событие происходило не каждый раз, а однажды за 3 переигровки кампании, то 30% подойдет как случайный процент для события?
  • 0
My sister, do you still recall
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

Брось ты меня, Митрандир, уходи один.

#9628 DEN Stark

DEN Stark

    Брат-Сардельер

  • Сардельер
  • 4 494 сообщений
  • Откуда:Владивосток
  • Награды:
  • Должность:Бунчужный
  • Создатель:Пихалыч Мод; Ogniem i Mieczem 2:TW
Регистрация: 01.ноя.10
Слава: 702

Отправлено 20 июля 2014 - 15:21

Можно рандомный счетчик со значениями от 1 до 3, и при значении 1 генерировать событиеgenerate_random_counter random_counterxx 1 3 if I_EventCounter random_counterxx = 1 ... end_if
  • 0

Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...

--------------------

Пихалыч Мод 1.0       http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU

0dc86e7facf4.jpg

 


#9629 Master_TW_DAR

Master_TW_DAR

    Мододел

  • Хорунжий
  • 2 819 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 30.сен.12
Слава: 222

Отправлено 20 июля 2014 - 15:24

bitterhowl,

Значение счетчика генерируется каждый ход или в начале игры задается программой?

Если имеешь в виду COUNTER, к которому применимы DECLARE / SET / INT, то задается значение в зависимости от EVENTS И CONDITIONS.
При вызове счетчика командой declare_counter автоматом создается переменная-счетчик с нулевым значением, дальше ее изменяем принудительно.

Я видел в скриптах диапазон случайного счетчика например от 1 до 10, и события на значение 2, 3, 5 например. То есть при 6,7 и 8 не происходит действие по скрипту.

А кто сказал, что скрипты из каких-либо модов есть канон ? Все пределы значений возможно узнать только путем тестирования, больше никак.

Если я хочу, чтобы событие происходило не каждый раз, а однажды за 3 переигровки кампании, то 30% подойдет как случайный процент для события?

Полагаю, что здесь имеют место личные предпочтения. Сделать можно много чего на самом деле. Но все в многократные тесты упирается. Просто никуда без этого в скриптинге - даже со знанием лексики и синтаксиса трудно сходу рабочий скрипт составить.
  • 0

#9630 bitterhowl

bitterhowl

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 004 сообщений
  • Откуда:Омск
  • Награды:
Регистрация: 12.фев.11
Слава: 125

Отправлено 20 июля 2014 - 16:48

нет, имелось в виду random_counter пересчитывается для конкретного скрипта каждый ход или случайно задается при генерации скрипта на первом ходу игры на всю текущую кампанию?Еще созрел вопрос - нужно чтобы при определенном условии ребелы захватывали поселение игрока. задаю auto_win attacker, но игра все равно предлагает окно prebattle, где можно выбрать сражаться вручную. как этого избежать, вроде же можно? нашел команду capture_settlement но это для захвата поселения игроком.не работает и provoke_rebellion, не вызывает мятеж почему-то в поселении. Интересно, какой механизм захвата ребелами длительно бунтующего поселения.upd нашел на твц, что вызов восстания работает только если меньше 70% общественный порядок. Как его снизить через скрипт? add_settlement_turmoil работает непонятно, снижает до 75% если генерал в поселении.Кто нибудь пользовался ивентом CityRebels? Что там нужно указывать дополнително? Пишу поселение и фракцию пишет wrong token. Пишу только поселение - то же самое.

Сообщение отредактировал bitterhowl: 21 июля 2014 - 16:34

  • 0
My sister, do you still recall
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?

Брось ты меня, Митрандир, уходи один.




Количество пользователей, читающих эту тему: 4

0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II