Я у себя делал 300 с лишним тысяч строк и не сильно больше тормозило. Торможение от количества мониторов зависит и их содержимого имхо. Про ограничения не слышал. А вообще надо пробовать и смотреть что получится )А вот еще вопросик: есть ли какое нибудь ограничение у campaign_script по объему информации или по количеству строк? К примеру 1.000.000 строк сильно затормозят игру?
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSjaФикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
Общее обсуждение моддинга Medieval 2 Total War
#9621
Отправлено 19 июля 2014 - 04:20
#9622
Отправлено 19 июля 2014 - 06:21
Открой подробную запись лога - увидишь инициализзацию скриптовых мониторов в момент старта игры. Чем больше этих самых "событий", обрабатываемых одновременно в течение одного хода, тем больше нагрузка. Если поставишь миллионной строчности файл, то 100% ходы будут тормозить. Даже сто тысяч строк это сделают, что там говорить про миллион. Но все зависит от конструкции самих скриптов, от времени их срабатывания.А вот еще вопросик: есть ли какое нибудь ограничение у campaign_script по объему информации или по количеству строк? К примеру 1.000.000 строк сильно затормозят игру?
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 19 июля 2014 - 06:22
#9623
Отправлено 20 июля 2014 - 08:47
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?
Брось ты меня, Митрандир, уходи один.
#9624
Отправлено 20 июля 2014 - 10:21
В общем, на языке теории вероятности случайный процент - это вероятность того что случайная величина принимает то или иное значение, а случайный счетчик - это сама случайная величина.
Сообщение отредактировал Master_TW_DAR: 20 июля 2014 - 10:31
#9625
Отправлено 20 июля 2014 - 12:11
Случайный процент генерирует число только от 0 до 100. Для случайного счетчика я могу задать любое число от и до.Вопрос по случайным событиям - в чем принципиальная разница между случайным процентом и случайным счетчиком?
#9626
Отправлено 20 июля 2014 - 15:07
У меня некоторые срикпты устроены так: установлен случайный процент на то, что включится один из 88 счетчиков. Таким образом, какой то из счетчиков не обязательно включается каждый ход. Так можно сделать обязательные рандомные вторжения в любой части мира. Или еще что-нибудь.Вопрос по случайным событиям - в чем принципиальная разница между случайным процентом и случайным счетчиком?
#9627
Отправлено 20 июля 2014 - 15:07
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?
Брось ты меня, Митрандир, уходи один.
#9628
Отправлено 20 июля 2014 - 15:21
Если Вам что-то во мне не нравится - не обязательно ставить меня об этом в известность. Постарайтесь пережить этот шок самостоятельно.
Черный кот, перебегающий Вам дорогу, означает, что животное куда-то идет. Не усложняйте...
--------------------
Пихалыч Мод 1.0 http://yadi.sk/d/18I7TckI3_tfB
Фикс1 от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja
Фикс2 от 07.04.2013 http://yadi.sk/d/FrjF2Yee3rerU
#9629
Отправлено 20 июля 2014 - 15:24
Если имеешь в виду COUNTER, к которому применимы DECLARE / SET / INT, то задается значение в зависимости от EVENTS И CONDITIONS.Значение счетчика генерируется каждый ход или в начале игры задается программой?
При вызове счетчика командой declare_counter автоматом создается переменная-счетчик с нулевым значением, дальше ее изменяем принудительно.
А кто сказал, что скрипты из каких-либо модов есть канон ? Все пределы значений возможно узнать только путем тестирования, больше никак.Я видел в скриптах диапазон случайного счетчика например от 1 до 10, и события на значение 2, 3, 5 например. То есть при 6,7 и 8 не происходит действие по скрипту.
Полагаю, что здесь имеют место личные предпочтения. Сделать можно много чего на самом деле. Но все в многократные тесты упирается. Просто никуда без этого в скриптинге - даже со знанием лексики и синтаксиса трудно сходу рабочий скрипт составить.Если я хочу, чтобы событие происходило не каждый раз, а однажды за 3 переигровки кампании, то 30% подойдет как случайный процент для события?
#9630
Отправлено 20 июля 2014 - 16:48
Сообщение отредактировал bitterhowl: 21 июля 2014 - 16:34
The blue Hasan and Khalkhin-Gol?
Брось ты меня, Митрандир, уходи один.
Количество пользователей, читающих эту тему: 4
0 пользователей, 4 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II