Сообщение отредактировал Arsonist: 11 июля 2009 - 18:51
Класс № 41 [ Arsonist ; animation , M2TWK ]
#71
Отправлено 11 июля 2009 - 16:02
"И день за днём!
Жизнь течёт как песок сквозь пальцы...
И днём с огнём!
Мне не найти друзей и не увидеть счастья..."
Just Now
#72
Отправлено 15 июля 2009 - 06:04
В паках анимации есть такая анимация, а вот игра ее не использует, там всадник рудает с верху вниз или на оборот, не помню. Сделано это чтобы простые конные анимации при чарже переходили в анимацию конной пики, так как только там и конного копья имеется такая анимация и используется в игре.
PS сегодня будет урок ))))
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
#73
Отправлено 15 июля 2009 - 06:13
Понял, спасибо))В паках анимации есть такая анимация, а вот игра ее не использует, там всадник рудает с верху вниз или на оборот, не помню. Сделано это чтобы простые конные анимации при чарже переходили в анимацию конной пики, так как только там и конного копья имеется такая анимация и используется в игре.
))))))PS сегодня будет урок ))))
"И день за днём!
Жизнь течёт как песок сквозь пальцы...
И днём с огнём!
Мне не найти друзей и не увидеть счастья..."
Just Now
#74
Отправлено 15 июля 2009 - 22:27
PS с нетерпением ждём уроков...))
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я
#75
Отправлено 16 июля 2009 - 00:54
Сообщение отредактировал Крендель: 16 июля 2009 - 00:55
#76
Отправлено 16 июля 2009 - 01:17
Краще померти вільним, ніж здатися на милість ворога
***
#77
Отправлено 16 июля 2009 - 01:23
Скажыте пожалста! Аниматоры больше дело с текстовиками имеют или ето в основном работа в 3Д редакторе???
Непосредственно работа с движением костей это Milkshape (правда общался с товарищем, который утверждал что правил аниму M2TW в 3D Maxе.... вот только больше мне его выловить так и не удалось(( ), но для того чтоб знать что и как править нужно и в текстовиках кой каких понимать... к сожалению я сам пока не во всём соображаю))) Сенсей ещё гдето мельком обронил про возможность работы с анимой через конвертацию в текстовик... пока подробности неизвестны. (помнится делал это в M&B когдато).
И, есть ли тутор по анимацыи???
Есть про то как её открывать, но лично я из него немного вынес) Для меня ценнее была вот эта тема - http://totalwar.fun/...p...t=0&start=0 .... ну и собственно та в которой сейчас мы) вся инфа тут)
Shved
самое интересное, как же это всё запихнуть в игру... А то тутор без данной темы не закончим
солидарен)))
Сообщение отредактировал Arsonist: 16 июля 2009 - 02:52
"И день за днём!
Жизнь течёт как песок сквозь пальцы...
И днём с огнём!
Мне не найти друзей и не увидеть счастья..."
Just Now
#78
Отправлено 16 июля 2009 - 12:41
Не Niko случайно (MAXMARDIAN второй ник вроде или как-то так)?правда общался с товарищем, который утверждал что правил аниму M2TW в 3D Maxе.... вот только больше мне его выловить так и не удалось
Крендель
Тутор я выложу чуть попозже, надо Word на комп установить, а то после переустановки удалил... Там есть все, кроме вставки в игру.
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я
#79
Отправлено 16 июля 2009 - 22:35
Бум ждать! Может подтолкнет меня учится анимацыииКрендель
Тутор я выложу чуть попозже, надо Word на комп установить, а то после переустановки удалил... Там есть все, кроме вставки в игру.
#80
Отправлено 18 июля 2009 - 21:32
Продолжим.
Итак у нас имеется милковский файл с двойным скелетом, двумя фигурками солдат, и их привязкой.
Шаг первый.
Как делать анимации я уже расписывал. Тесть примерно в три шага. Также и тут. Для усвоения сделаем простейшую анимацию. Так как анимация боевая, она должна начинатся с того момента, где кончается анмация "..._ready.cas". Открываем эту анимацию, допустим от мчника\булавоносца, приводим в нормальный вид (возвращаемпервый кадр), копируем первый кадр, открываем в этом же файле наж со сдвоенным скелетом. Включаем режим редактирования анимации, (кнопка "Anim"), и вставляем. ЧТо получается? А получается то что тот солдатик что привязан к первому не переименнованому скелету встал в позицию для удара, а второй нет, остался в распятой позе. Не беда, закрепим кадр. А теперь солдатика два выстовим напротив первого и примерно в такуюже позу. Точность в милиметры не важна.
Закрепим.
Итак первый шаг сделан.
Шаг второй.
Сделаем простейший удар в голову, укол в лицо. Качество анимации не важно, главное понять суть, напоминаю ))). Качество всегда можно наверстать. Итак, делаем анимацию удара в лицо, первый солдат колет второго в лицо, все примерно в 25-35 кадров, можно больше. Сделали анимацию удара?
Отлично, теперь делаем анимацию второго солдата, реакцию. К примеру пропускает удар в лицо, далее движение головы, от полученного удара, и скажем вздрагивание рук или инстиктивная попытка руками вытащить оружие из головы )))) Все. Вторая часть окончена. У нас должно быть:
примерная нимация двух солдатиков, первый остановился на кадре, где он воткнул в лицо второму оружие, а второй к примеру на кадре, где пытается вытащить.
Шаг третий.
Продолжаем, наращиваем длину анимации. Теперь первый солдатик, допустим проворачивает меч в лице, чуть держит и резко выдергивает. Все это в 20-35 кадров. Второй солдатик нервно дергается и в финале падает на земь, как не важно, хоть спиной, хоть сползает. Анимация готова. Осталось сделать финальные кадры, первый солдатик в такомже положении как и в первом кадре, а как лежит второй, не важно.
Шаг четвертый, финальный.
Копируем наш файл милки с анимацией. Теперь их два, назовите чтоб не путать, первый и второй.
Берем первый файл открываем. Удаляем второй скелет и второго солдатика. Сохраняем. Тоже делаем и во втором файле, только наоборот, удаляем первый скелет и первого солдатика и ПЕРЕИМЕННОВЫВАЕМ ВСЕ КОСТИ, Т.Е. ЕСЛИ МЫ ПРИПИСЫВАЛИ К КАЖДОМУ НАЗВАНИЮ КОСТИ ЦИФРУ 2, ТО ЕЕ УДАЛЯЕМ. Вообщем возвращаем к начальным назаниям. Проще, то переименновываем в первый скелет ))))
Далее, делаем резервый обоих файлов. И открываем первый. Удаляем все кадры после начала движения укола в голову и сохраняем, а затем доделываем анимацию, как простой удар, тость возвращение в исходну. Исходная, замах, удар, исходная. Переименновываем его к примеру в "анимация_удар_попадание". Берем его резервную копию и удаляем все ДО начала укола и переименновываем в "анимация_удар_фаталити", сохраняем, выворачиваем анимацию наоборот, т.е. как с процессом возвращения первого кадра (Remove All Keyframes), удаляем пустые кадры, что появились после затертых кадров. Сохраняем и сново выворачиваем анимацию (Remove All Keyframes)
Теперь берем второй файл и удаляем все до начала укола, сохраняем, выворачиваем анимацию наоборот, т.е. как с процессом возвращения первого кадра (Remove All Keyframes), удаляем пустые кадры, что появились после затертых кадров. Сохраняем и сново выворачиваем анимацию (Remove All Keyframes) ив первый кадр вставляем первый кадр "анимация_удар_попадание". Называем "анимация_удар_побежденный".
Все достаточно сложно, но у нас должно получится:
Первый "анимация_удар_попадание" - анимация замаха, перед уколом.
ВТорой "анимация_удар_фаталити" - анимация конца замаха, укола и всего остального.
Третий "анимация_удар_побежденный" - анимация получения удара.
ВАЖНО.
1. Вторая и третяя анимация должны быть синхронны,т.е. на движения солдатика во второй анимации, солдатик из третьей должен адекватно двигатся.
2. Можно не выворачивать анимации, а просто удаленные кадры не закреплять, при конверации они удалятся сами.
Вопросы. Попытаюсь максимально разьяснить этот важный момент.
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II