[Обсуждение] Карта E:TW стала доступна для редактирования
#11
Отправлено 29 марта 2009 - 09:58
Как поменять обладателя региона + добавить на карту сепаратистские фракции.
В этой обучающей программе я покажу Вам, как Вы можете дать область другой фракции так же как созданию играемого на стадии становления в том же самом процессе.
Сначала сделайте резервную копию своего startpos.esf в data/campaigns/main/папке
Затем Вы должны будете загрузить эту программу ]]>http://www.twcenter....d.php?t=242353и]]> открывают Ваш startpos.esf с этим.
Я начну с создания фракции на стадии становления, играемой, потому что оно будет в конце иметь тот же самый процесс, который пройден, поскольку Вы были бы с добавлением области любой фракции, было ли это уже в игре. Первая секция, которую мы будем редактировать, известна как CAMPAIGN_PREOPEN_MAP_INFO, поскольку название предполагает, что это - то, что игра читает в том, когда Вы в великой области начала кампании, таким образом это может населить меню с тем, кто может играться и какие области они имею
Мы сначала хотим отредактировать CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP. Найдите фракцию на стадии становления, которую Вы желаете играть. Под его секцией CAMPAIGN_PLAYER_SETUP Вы будете видеть имя фракции и затем три booleans. Устанавливая второе булевое в Верный Вы позволите что фракция быть выбранными в меню. Затем найдите свою фракцию в FACTION_INFOS и установите последнее целое число в 1 или если Вы планируете дать Вашей фракции многократные области, тогда только поместить число областей, Вы планируете дать. Этот шаг, возможно, не полностью необходим, потому что я замечаю для фракции, от которой я украл области, они автоматически обновили, чтобы размышлять правильно в экране игры начала.
Затем у нас есть REGION_OWNERSHIPS_BY_THEATRE. Каждый подраздел для определенного театра, Индия, Америки, Европы. Так что найдите театр для своей области и затем найдите определенный вход области и поменяйте имя фракции на название фракции На стадии становления, которую Вы хотите играть. Теперь мы идем дальше к секции CAMPAIGN_ENV. Это определяет большую часть государства кампании в начале первого поворота. Под CAMPAIGN_PLAYERS_SETUP Вы сделаете тот же самый процесс как в предшествующей секции где вторые булевые потребности, которые будут установлены в Истинный.
Затем мы двинемся в CAMPAIGN_MODEL/WORLD. Под этой секцией Вы будете видеть FACTION_ARRAY и REGION_MANAGER. Они - две заключительных области, которые мы будем редактировать. Во-первых войдите в FACTION_ARRAY и найдите Фракцию, Вы хотите быть на стадии становления или фракция, которой Вы хотите дать область. Когда Вы нашли его, Вы будете видеть много переменных данных для фракции на ее уровне секции ФРАКЦИИ. Вот то, что делают некоторые из них:
1.faction_id - int
2.faction_db_name - uft16
3.faction_display_name - utf16
4.unknown - Boolean
5.unknown - Boolean
6.Is Major Faction? - Boolean
7.unknown - Binary Data
8.Official Religion - utf16
9.unknown - Boolean
10.capitol_region_id - Int
11.capitol_region_id - Int
12.unknown - Boolean
13.Is Emergent? - Boolean
14.unknown -Uint
15.unknown - Binary Data
16.unknown - int
17.unknown - int
18.Main AI mode - utf16 (FULL or MAINTAINANCE)
19.AI Personality - utf16
20.protector faction_id – int
Для фракций На стадии становления, чтобы быть играемыми Вы должны установить, На стадии становления? к Ложному. (жаль забыл этот шаг), Таким образом я предлагаю записать удостоверение личности Фракции # для Вашей фракции. Затем мы войдем в REGION_MANAGER, и Вы должны будете найти вход для своей Области, которая может занять время, поскольку есть 205 областей, чтобы найти это через. На уровне секции ОБЛАСТИ Вы будете видеть, что большому набору данных для каждой области здесь объясняют часть из того, каковы они:
1.region_db_name - utf16
2.region_id - int
3.(skip past 13 unknowns)
4.owner faction_id - uint
5.owner theater_id - uint
6.theater_name - utf16
7.main_rebels - uft16 (Can be any Faction or just a rebels type)
8.base rebels type - utf16 (This can only be a rebels type of faction)
9.coastal climate? - utf16
Столь сначала мы хотим взять faction_id нашей фракции и установить владельца faction_id в эту ценность. Если Вы будете использовать фракцию на стадии становления, то мы также должны будем возвратиться к нашей секции фракции и изменить capitol_region_ids, чтобы указать на эту область. Затем мы должны продолжиться далее в область и отредактировать части REGION_SLOT_MANAGER и секций SETTLEMENT. Продолжитесь столь же далеко в том, поскольку Вы можете для каждого элемента в REGION_SLOT_MANAGER к тому, если Вы можете достигнуть BUILDING секции , которая внутри будет иметь, кому принадлежат здание и также gov_type. Вы должны отредактировать каждое здание, чтобы иметь имя Вашей фракции и правительственный тип.
Кроме того для каждого REGION_SLOT Вы должны отредактировать SEIGABLE_GARRISON_RESIDENCE/GARRISON_RESIDENCE. В есть единственный Uint, который держит удостоверение личности фракции владельца этой области. (Эти те же самые вещи также сделаны для region_slots в Щелях Дороги и Форта. Также сделайте ту же самую вещь под SETTLEMENT того для каждого REGION_SLOT Вы должны отредактировать SEIGABLE_GARRISON_RESIDENCE/GARRISON_RESIDENCE. В есть единственный Uint, который держит удостоверение личности фракции владельца этой области. (Эти те же самые вещи также сделаны для region_slots в Щелях Дороги и Форта. Также сделайте ту же самую вещь под SETTLEMENT для SEIGABLE_GARRISON_RESIDENCE/GARRISON_RESIDENCE. Если бы Вы следовали за всеми шагами правильно, то эта область должна теперь должным образом принадлежать фракции, которую Вы выбрали. Если Вы отпирали фракцию SETTLEMENT для SEIGABLE_GARRISON_RESIDENCE/GARRISON_RESIDENCE. Если бы Вы следовали за всеми шагами правильно, то эта область должна теперь должным образом принадлежать фракции, которую Вы выбрали. Если Вы отпирали фракцию на стадии становления, пожалуйста отметьте, что Вы можете только играть как та фракция на стадии становления, потому что АЙ определения для на стадии становления вероятно не там так другое крушение фракций на грузе. Обновление: Как расцепить вражескую армию от урегулирования области, им больше не принадлежит Затем, мы будем смотреть, как Вы можете получить те противные армии, которые начинаются в урегулировании из урегулирования. Я нашел после того, как так много поворачивается, армия в конечном счете исчезла. То, что типично случается с этой армией, является ею, покажет поведение, подобное, чтобы обменять флоты на торговых узлах, когда игра сначала вышла, где они были пойманы в ловушку там. Когда Вы загрузите игру этим затруднительным положением к Вашей области, Вы будете видеть, что армия сидит в центре Вашего урегулирования, но больше не находится в урегулировании. Я скоро думаю, АЙ поймет, что единица - borked и разрушит его самостоятельно.
Так сделать этот шаг мы будем теперь смотреть на АРМИЮ под ФРАКЦИЕЙ FACTION_ARRAY оригинального владельца области. Таким образом Вы видите здесь, что первый шаг должен будет найти, какова армия, которую мы хотим отредактировать. Чтобы сделать это, мы должны возвратиться к нашей Области, которую мы дали другой фракции. На уровне SETTLEMENT/SIEGEABLE_GARRISON_RESIDENCE нашей области мы будем видеть эти данные:
1.settlement_id - int
2.8 unknowns
3.some ai ID - int
4.some ai ID - int
5.garrisoned_army_id – int
Таким образом здесь Вы видите, что мы будем хотеть сделать примечание нашего settlement_id и также изменить garrisoned_army_id на 0 так, чтобы у урегулирования больше не было гарнизона к этому. Мы тогда берем наш settlement_id, и мы находим, что АРМИЯ в ARMY_ARRAY для старого владельца области. На ARMYуровне секции - некоторый набор данных, которые объяснены таким образом:
1.unknown Binary Data
2.unknown Binary Data
3.army_id - int
4.settlement_id -int (for the settlement they are garrisoning, 0 if no settlement)
5.unknown - boolean
6.unknown – int
Таким образом мы изменяемся, что settlement_id, чтобы быть 0 так, чтобы армия больше не думала, что это должен быть garrisoning то урегулирование. Если все будет подходить, то Вы найдете армию, стоящую вне урегулирования прямо в его центре и после того, как так много повернется, это должно быть удалено АЙ. Также для фракции на стадии становления, если Вы хотите заставить всех своих правительственных людей производить Вас, должен будет захватить область, и затем немедленно игра произведет Лидера Фракции и министров Вашей фракции. (Трудно с некоторыми фракциями, которые не могут построить материал как Шотландия, но с США я проверил это). Вот два esfs как пример. (Вы можете только играть определенную фракцию на стадии становления для каждого esf с тех пор АЙ, установки не были развиты в них для emergents, настолько играющего, кто - либо еще вызвал аварии), startpos_us.esf, дает США Вирджинию, чтобы начаться. Как только Вы захватили другую область, все должно работать как нормальный, до того времени Вы не можете управлять налогами, у Вас не будет никакого лидера фракции или министров. Когда я проверил, я только сделал 4 Активных людей и быстро напал на область выше меня, и затем это был обычный бизнес. Также в этом файле я сделал Португалию Главной фракцией с ПОЛНЫМ АЙ так же, как тест.
scotty_startpos.esf - версия Шотландии. Этот рядом бесполезен, потому что как Шотландия это не позволило бы мне строить любое здание или любые единицы, таким образом я застрял с городом с только гарнизоном, я думаю, что кое-что в файлах децибела могло установить это возможно. ]]>http://rapidshare.co...6/main.zip.html]]>
#12
Отправлено 29 марта 2009 - 15:57
Слуш, а оригинал можешь выложить для нормального перевода? Ато промт сжог мне москХорошо, предлогаю машино переведёный тутор, правда кривой он, но надеюсь разберётесь.
Как поменять обладателя региона + добавить на карту сепаратистские фракции.
В этой обучающей программе я покажу Вам, как Вы можете дать область другой фракции так же как созданию играемого на стадии становления в том же самом процессе..............
"Мы восхотели объявить во всей Нашей Империи… что Сечь Запорожская вконец уже разрушена со истреблением на будущее время и самого названия Запорожских казаков… Сочли Мы себя ныне обязанными пред Богом, пред Империею Нашею и пред самым вообще человечеством разрушить Сечу Запорожскую и имя казаков от оной заимствованное... Нет теперь Сечи Запорожской в политическом ее уродстве, следовательно же и казаков сего имени…" 5 августа 1775 года, манифест Екатерины ІІ «Об уничтожении Запорожской Сечи и о причислении оной к Новороссийской губернии»
"Я- "Град", я не хочу ничего решать, я хочу фыщ-фыщ-фыщ!"
"Есть люди, в которых живёт Бог. Есть люди, в которых живёт дьявол. А есть люди, в которых живут только глисты." Ф.Раневская
#13
Отправлено 29 марта 2009 - 16:08
#14
Отправлено 30 марта 2009 - 15:26
]]>]]>
Сообщение отредактировал Broono: 30 марта 2009 - 15:22
"Мы восхотели объявить во всей Нашей Империи… что Сечь Запорожская вконец уже разрушена со истреблением на будущее время и самого названия Запорожских казаков… Сочли Мы себя ныне обязанными пред Богом, пред Империею Нашею и пред самым вообще человечеством разрушить Сечу Запорожскую и имя казаков от оной заимствованное... Нет теперь Сечи Запорожской в политическом ее уродстве, следовательно же и казаков сего имени…" 5 августа 1775 года, манифест Екатерины ІІ «Об уничтожении Запорожской Сечи и о причислении оной к Новороссийской губернии»
"Я- "Град", я не хочу ничего решать, я хочу фыщ-фыщ-фыщ!"
"Есть люди, в которых живёт Бог. Есть люди, в которых живёт дьявол. А есть люди, в которых живут только глисты." Ф.Раневская
#15
Отправлено 30 марта 2009 - 16:21
"The battle for Middle-earth, has begun..." Gandalf
"If we fall, who shall stand?" - Я
#16
Отправлено 30 марта 2009 - 16:56
Да, былоб неплохо....ато половина времени ушло на расшифровку промтовского красноречия Ну и есть некоторые комментарии- я делал всё по тутору, только в конце немного отошёл- гарнизоны не обнулял, а просто поменял местами- так у меня в Киеве на старте появился начальный гарнизон Иоаннитов, и правительство было вполне себе сформировано...Я постараюсь перевести сегодня статью эту.
"Мы восхотели объявить во всей Нашей Империи… что Сечь Запорожская вконец уже разрушена со истреблением на будущее время и самого названия Запорожских казаков… Сочли Мы себя ныне обязанными пред Богом, пред Империею Нашею и пред самым вообще человечеством разрушить Сечу Запорожскую и имя казаков от оной заимствованное... Нет теперь Сечи Запорожской в политическом ее уродстве, следовательно же и казаков сего имени…" 5 августа 1775 года, манифест Екатерины ІІ «Об уничтожении Запорожской Сечи и о причислении оной к Новороссийской губернии»
"Я- "Град", я не хочу ничего решать, я хочу фыщ-фыщ-фыщ!"
"Есть люди, в которых живёт Бог. Есть люди, в которых живёт дьявол. А есть люди, в которых живут только глисты." Ф.Раневская
#17
Отправлено 31 марта 2009 - 00:42
#18
Отправлено 31 марта 2009 - 02:08
#19
Отправлено 07 апреля 2009 - 12:59
#20
Отправлено 07 апреля 2009 - 15:28
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II