Господа, если кто-то сталкивался подскажите пожалуйста.
Хочу добавить новый вид оружия в таблицу patch.pack/db/projectiles_tables/projectiles
Использую PatchFileManager 1.9.
При попытку добавления новой строки или клонирования существующей, при запуске игры сразу после лого она вываливается на рабочий стол без ошибок.
Это фича такая, или как-то можно обойти данную неприятность?
Как создать новое оружие и снаряд?
Инструменты которые вам понадобятся:
Pack File Manager
Нажмите, чтобы прочитать
1.Создайте мод с таблицей снарядов (пулей) (найдите ее в patch.pack\db\projectiles_tables_projectiles) используя этот туториал.
2.Скопируйте строку снаряда (пули), на котором вы желаете базировать свой новый снаряд, и измените ее имя (первая колонка).
3.Можете поизменять статы (в моем мини-моде я создал shotgunners – пехота с дробовиками, так что отредактировал их диапазон выстрела, а также количество боеприпасов).
Примечание: если вы хотите дать артиллерийские снаряды пехоте, вы должны сохранить первую колонку как ракету, а также колонку "small_arm" или "gun" как small_arm , но измените остальные, что бы походило на снаряд, что вы хотите дать своей пехоте.
4.Что бы дать его юниту, поместите units_stats_land в ваш файл, и отправляйтесь к 31-ой колонке – Projectile ID Ref – и измените ее на название вашего снаряда. (в моем случае shotgun - дробовик)
Вот! У Вас есть хороший новый (возможно смертельный и полностью несправедливый) снаряд. Вот тот, который я сделал ранее:
Перевод урока на русский язык: Nick
Тутор по картостроению от команды Lordz (некоторые скрины не распознались и присутствуют только в оригинальном PDF файле, который прилагается)
Как добавить новое снаряжение
Нажмите, чтобы прочитать
Этот тутор о том, как добавлять оружие и другое снаряжение в ETW и NTW. Это не пособие по моделлингу, так что у вас должна быть модель (представление о том, как ее создать) и некоторые навыки работы с PFM.
Часть 1 – Необходимый софт, плагины и т.п.
Нужны: Ultimate Unwrap 3d, прога для моделлинга, свежий плагин для ETW файлов, плагин для вашей проги для моделирования.
Необходимые для редактирования файлы расположены тут: Models.pack -> Unitmodels -> euro_equipment.variant_weighted_mesh. Извлеките этот файл в рабочую директорию.
Часть 2 – редактирование файлов
Откройте euro_equipment.variant_weighted_mesh в Ultimate Unwrap 3d.
Сохраните файл, как обращающийся к проге для моделлинга (в нашем случае – Милка).
Откройте файл в милке. Сделайте желаемые исправления, особое внимание обратите на Часть 3 данного тутора.
Часть 3 - Важные замечания по поводу того, как модели работают
Когда редактируете файл со снаряжением увидите, что каждый элемент снаряжения расположен в своей группе. Поскольку каждая группа экспортируется отдельно в игре, постольку актуальны следующие правила:
1. Каждый вертекс не должен быть привязан более чем к одной кости.
2. Вертексы не должны быть разделены между группами.
3. Все оружие должно быть частью только одной группы.
Все группы начинаются с префикса rigid_equip_. Этот префикс важен и должен присутствовать в названии каждой группы. Все группы заканчиваются двузначным числом – этот номер определяет (по мнению автора) какой это вариант оружия. Некоторые образцы оружия, как, например, мушкеты (muskets), присутствуют в четырех или пяти вариантах. Теоретически, количество вариантов может быть 99, но эта цифра в действительности составляет 6 или 7, согласно количеству частей тела юнита. В этом заложен большой потенциал – вы можете создавать юнитов, в котором большая часть солдат вооружена другим оружием. (Заметим, что юнит может иметь только один тип анимации, так что оружие должно быть похожим.)
Часть 4 – Привязка к скелету и азмещение
Большая часть оружия привязана к кости "Weapon1" или к "Weapon2" – вероятно это основное и дополнительное оружие (primary и secondary). "Weapon3" используется для снаряжения и щитов. (N.B. рассуждая подобным образом, вероятно четвертая колонка в warscape_equipment_themes не ограничивается щитами и может использоваться для хранения другого снаряжения.)
Вы возможно заметили, что большая часть оборудования находится в традиционном месте на теле – оружие и щиты под ногами, патронные сумки, заплечные мешки, барабаны и т.д. на теле (это может быть опробовано путем присоединения файла со снаряжением к модели юнита, как показано ниже).
Расположение оружия не ограничивается костями "WeaponX" – на скриншоте видно, что короткий меч привязан к кости "RightHand" они выглядят перевернутыми, правая рука – это кость "LeftHand"). Это сделано по той причине, что привязка к "Weapon1" приводила к графическим проблемам - возможно, автор неверно разместил их.
Если вы привязываете оружие к костям руки, убедитесь, что правильная часть оружия в руке – рукоять меча не была намертво приклеена к ладони, пришлось соединять модель с юнитом (как видно на картинке) и вручную поместить рукоять меча в ладонь.
С щитами получилось лучше – после редактирования (выдернуто несколько вертексов) и копирования. После помещения в "Weapon3" работало прекрасно.
Часть 5 – возврат модели в игру
У бедитесь, что все части нового оружия привязаны только к одной группе и одной кости. Сохраните в родном формате вашей проги для моделирования. Откройте в UU3d и сохраните как тип "Empire:Total War(*.вариативно_weighted_mesh)". Убедитесь, что сохранили как "Variant Type 5 (снаряжение)" , если иначе - модель не буде работать в игре.
Далее надо отредактировать .pack файлы. Вам надо будет добавить таблицы "warscape_equipment_themes" и "warscape_equipment_items" в ваш pack. В "warscape_equipment_items", создайте новую строку. Поместите имя вашей модельной группы в колонку слева, за исключением префикса и двузначного номера представляющего разницу. В колонке справа поместите любое имя – оно будет применяться для идентификации модели оружия в db.
В warscape_equipment_themes можно сделать новую строку или отредактировать существующую – все что надо сделать – поместить имявашей модели (из правой колонки предыдущей таблицы) в любой слот по желанию, в зависимости от того, как вы хотите, чтоб ы оно использовалось.
ВНИМАНИЕ: значительная часть ванильного снаряжения использует то же имя в db ссылках и для имени группы – меч не работал, пока я не назвал его таким путем. Это может быть из-за разницы двух имен, строка в правой колонке должна быть частью большой группы. Отсюда рекомендация: Имя в левой колонке = имя в правой колонке.
Теперь вы можете привязывать оружие к любому юниту в игре. На скриншоте видны меч и щит, добавленные автором..
T.C.
Часть 1 – Необходимый софт, плагины и т.п.
Нужны: Ultimate Unwrap 3d, прога для моделлинга, свежий плагин для ETW файлов, плагин для вашей проги для моделирования.
Необходимые для редактирования файлы расположены тут: Models.pack -> Unitmodels -> euro_equipment.variant_weighted_mesh. Извлеките этот файл в рабочую директорию.
Часть 2 – редактирование файлов
Откройте euro_equipment.variant_weighted_mesh в Ultimate Unwrap 3d.
Сохраните файл, как обращающийся к проге для моделлинга (в нашем случае – Милка).
Откройте файл в милке. Сделайте желаемые исправления, особое внимание обратите на Часть 3 данного тутора.
Часть 3 - Важные замечания по поводу того, как модели работают
Когда редактируете файл со снаряжением увидите, что каждый элемент снаряжения расположен в своей группе. Поскольку каждая группа экспортируется отдельно в игре, постольку актуальны следующие правила:
1. Каждый вертекс не должен быть привязан более чем к одной кости.
2. Вертексы не должны быть разделены между группами.
3. Все оружие должно быть частью только одной группы.
Все группы начинаются с префикса rigid_equip_. Этот префикс важен и должен присутствовать в названии каждой группы. Все группы заканчиваются двузначным числом – этот номер определяет (по мнению автора) какой это вариант оружия. Некоторые образцы оружия, как, например, мушкеты (muskets), присутствуют в четырех или пяти вариантах. Теоретически, количество вариантов может быть 99, но эта цифра в действительности составляет 6 или 7, согласно количеству частей тела юнита. В этом заложен большой потенциал – вы можете создавать юнитов, в котором большая часть солдат вооружена другим оружием. (Заметим, что юнит может иметь только один тип анимации, так что оружие должно быть похожим.)
Часть 4 – Привязка к скелету и азмещение
Большая часть оружия привязана к кости "Weapon1" или к "Weapon2" – вероятно это основное и дополнительное оружие (primary и secondary). "Weapon3" используется для снаряжения и щитов. (N.B. рассуждая подобным образом, вероятно четвертая колонка в warscape_equipment_themes не ограничивается щитами и может использоваться для хранения другого снаряжения.)
Вы возможно заметили, что большая часть оборудования находится в традиционном месте на теле – оружие и щиты под ногами, патронные сумки, заплечные мешки, барабаны и т.д. на теле (это может быть опробовано путем присоединения файла со снаряжением к модели юнита, как показано ниже).
Расположение оружия не ограничивается костями "WeaponX" – на скриншоте видно, что короткий меч привязан к кости "RightHand" они выглядят перевернутыми, правая рука – это кость "LeftHand"). Это сделано по той причине, что привязка к "Weapon1" приводила к графическим проблемам - возможно, автор неверно разместил их.
Если вы привязываете оружие к костям руки, убедитесь, что правильная часть оружия в руке – рукоять меча не была намертво приклеена к ладони, пришлось соединять модель с юнитом (как видно на картинке) и вручную поместить рукоять меча в ладонь.
С щитами получилось лучше – после редактирования (выдернуто несколько вертексов) и копирования. После помещения в "Weapon3" работало прекрасно.
Часть 5 – возврат модели в игру
У бедитесь, что все части нового оружия привязаны только к одной группе и одной кости. Сохраните в родном формате вашей проги для моделирования. Откройте в UU3d и сохраните как тип "Empire:Total War(*.вариативно_weighted_mesh)". Убедитесь, что сохранили как "Variant Type 5 (снаряжение)" , если иначе - модель не буде работать в игре.
Далее надо отредактировать .pack файлы. Вам надо будет добавить таблицы "warscape_equipment_themes" и "warscape_equipment_items" в ваш pack. В "warscape_equipment_items", создайте новую строку. Поместите имя вашей модельной группы в колонку слева, за исключением префикса и двузначного номера представляющего разницу. В колонке справа поместите любое имя – оно будет применяться для идентификации модели оружия в db.
В warscape_equipment_themes можно сделать новую строку или отредактировать существующую – все что надо сделать – поместить имявашей модели (из правой колонки предыдущей таблицы) в любой слот по желанию, в зависимости от того, как вы хотите, чтоб ы оно использовалось.
ВНИМАНИЕ: значительная часть ванильного снаряжения использует то же имя в db ссылках и для имени группы – меч не работал, пока я не назвал его таким путем. Это может быть из-за разницы двух имен, строка в правой колонке должна быть частью большой группы. Отсюда рекомендация: Имя в левой колонке = имя в правой колонке.
Теперь вы можете привязывать оружие к любому юниту в игре. На скриншоте видны меч и щит, добавленные автором..
T.C.
Как добавить новую модель пушки в ETW и NTW
Нажмите, чтобы прочитать
В этом туторе описано применение Милки (применение 3ДМарк будет описано отдельно)
Рекомендуется помещать все экспортируемые модели и текстуры в ту же директорию, где лежат ванильные модели, то есть:
Data/enginemodels/xyz.animatable_rigid_model
Data/enginemodels/textures/xyz_diffuse; xyz_gloss_map; xyz_normal
Содержание
Глава 1 Необходимый софт
Глава 2 Структура модели
Глава 3 Привязка к скелету
Глава 4 Экспортирование модели
Глава 5 Добавление DB записей
Глава 1 Необходимый софт
1.1. Прога для 3D моделирования
Рекомендуемые: 3ds Max (все версии), Maya, Milkshape 3D, Softimage Modtool (бесплатная версия от Softimage Package)
2.1. Полная версия Ultimate Unwrap (нужен для открытия и экспортирования), плагины для импорта/экспорта моделей в ваш паковщик, и плагины для файлов Empire
Для пользователей 3ds Max и Maya нужен fbx плагин для импорта\экспорта skin-modifiers, скелета и анимации
3.1. Pack File Manager от Lt. Chambers, The Vicar и Erasmus777 и\или DB Editor
Глава 2 Структура модели
Перед началом экспортирования немного теории о том, что мы делаем и как движок читает файл.
Открываем модель и смотрим как она сделана, как называются ее части и т.д..
Откройте любую модель полевой пушки (Fieldcannon) и взглянем на нее.
2.1. Группы
Список составных частей. Все они называются RigidMeshx но при моделировании их можно переименовывать по желанию. Конвертирование пройдет автоматически
2.2. Материалы
Название говорит за себя. Можете использовать столько материалов, сколько хотите, но это не рекомендуется (желательно не больше 3). Название должно оканчиваться на _diffuse.
2.3. Скелет
Используется движком для анимации частей. Каждая часть содержит одну кость, но может и не содержать. Тогда анимация будет отсутствовать.
Сейчас у нас 4 кости. Какая кость участвует в какой анимации будет описано далее. Добавление костей возможно, но потребует переработки анимации.
Глава 3 Привязка к скелету
Центры вращения (ЦВ).
Перед импортированием нашей модели надо убедиться, что ЦВ в нужных местах:
- ЦВ ступицы колеса и оси должны быть поставлены на 0/0/0
- ЦВ ствола должен быть поставлен на 0/0/0 и сам ствол должен быть повернут на 90 град.
Приготовления.
Откройте любую модель пушки при помощи Ultimate Unwrap 3D (плагины нужны) и сохраните ее как Ms3D (плагин нужен)
Откройте ванильную модель пушки и соедините ее с вашей. Если ваша слишком большая – отмасштабируйте.
Теперь можно скрыть ванильные модели, но не скелет.
Приступаем к привязке частей нашей пушки к ванильному скелету. Некоторые замечания:
- не соединяйте часть модели с Bone0, и не удаляйте ее!
- каждая часть модели может быть соединена с одной костью!
- крепите части моделей к соответствующим костям!
Привязка.
Список соответствия костей и частей модели, за которые они отвечают:
Bone 0 - Расположение/Вращение модели целиком
Bone 1 - Повозка
Bone 2 – Колесо правое
Bone 3 – Колесо левое
Bone 4 – Ствол
Как привязать часть модели к кости:
Очень просто в Milkshape: Выберите полную часть модели, измените на Joints Tab, выберите желаемую кость и нажмите Assign.
Аналогично для остальных частей.
Глава 4 Привязка материалов и экспортирование
4.1. Привязка материалов
После того, как вы привязали каждую часть модели к кости можно удалить ванильные модели и сохранить вашу.
Откройте ее через Ultimate Unwrap 3D.
Сначала материалы:
Если нет строк в слоте материалов, то ПКМ по Materials выбираем Add Materials. Затем ПКМ на вновь созданном Материале, выбираем Rename и и пишем в то же Имени, что вы выбрали для ваших текстурных карт (примеры: my_cannon_diffuse, my_cannon_gloss_map, my_cannon_normal)
После этого необходимо создать путь для текстуры.
Снова ПКМ, выбираем Properties, меняем diffuse slot на Bitmap, жмем change и ищем наши тестуры.
Стандартно: /data/enginemodes/textures/xyz_diffuse
Для привязки материала к части модели ПКМ по ней, жмем Select, затем ПКМ по материалу и жмем Assign. Готово.
Экспортирование.
Для начала проверяем:
1. Все части моделей привязаны к костям
2. У вас есть материал
3. Он корректно назван (xyz_diffuse)
4. Вы привязали материал ко всем частям модели
Жмем Save as, выбираем директорию (можно дефолтную Empire Enginemodels) вводим имя и выбираем Empire: Total War (variant_weighted_models) в качестве типа файла, сохраняем.
Если данный тип файл отсутствует, значит, вы не установили Empire Plugin.
Жмем Save и выбираем опцию как на скрине
Теперь можно добавит модели и текстуры в Modpack.
Если вы намерены добавит модель пушки не перезаписывая существующую, то обратитесь к DB таблицам, куда вы должны добавить строку для вашей пушки.
Глава 5 DB таблицы
Если не хотите заменять ванильную модель вам нужны DB строки в следующих таблицах:
gun_type_to projectile
gun_types
animated_lod
warscape_animated_table
unit_stats_land (under Artilley1 and Gun_type)
Убедитесь, что ID модели тот же во всех красных квадратах, а ID пушки тот же в синих квадратах.
Автор Primergy
Рекомендуется помещать все экспортируемые модели и текстуры в ту же директорию, где лежат ванильные модели, то есть:
Data/enginemodels/xyz.animatable_rigid_model
Data/enginemodels/textures/xyz_diffuse; xyz_gloss_map; xyz_normal
Содержание
Глава 1 Необходимый софт
Глава 2 Структура модели
Глава 3 Привязка к скелету
Глава 4 Экспортирование модели
Глава 5 Добавление DB записей
Глава 1 Необходимый софт
1.1. Прога для 3D моделирования
Рекомендуемые: 3ds Max (все версии), Maya, Milkshape 3D, Softimage Modtool (бесплатная версия от Softimage Package)
2.1. Полная версия Ultimate Unwrap (нужен для открытия и экспортирования), плагины для импорта/экспорта моделей в ваш паковщик, и плагины для файлов Empire
Для пользователей 3ds Max и Maya нужен fbx плагин для импорта\экспорта skin-modifiers, скелета и анимации
3.1. Pack File Manager от Lt. Chambers, The Vicar и Erasmus777 и\или DB Editor
Глава 2 Структура модели
Перед началом экспортирования немного теории о том, что мы делаем и как движок читает файл.
Открываем модель и смотрим как она сделана, как называются ее части и т.д..
Откройте любую модель полевой пушки (Fieldcannon) и взглянем на нее.
2.1. Группы
Список составных частей. Все они называются RigidMeshx но при моделировании их можно переименовывать по желанию. Конвертирование пройдет автоматически
2.2. Материалы
Название говорит за себя. Можете использовать столько материалов, сколько хотите, но это не рекомендуется (желательно не больше 3). Название должно оканчиваться на _diffuse.
2.3. Скелет
Используется движком для анимации частей. Каждая часть содержит одну кость, но может и не содержать. Тогда анимация будет отсутствовать.
Сейчас у нас 4 кости. Какая кость участвует в какой анимации будет описано далее. Добавление костей возможно, но потребует переработки анимации.
Глава 3 Привязка к скелету
Центры вращения (ЦВ).
Перед импортированием нашей модели надо убедиться, что ЦВ в нужных местах:
- ЦВ ступицы колеса и оси должны быть поставлены на 0/0/0
- ЦВ ствола должен быть поставлен на 0/0/0 и сам ствол должен быть повернут на 90 град.
Приготовления.
Откройте любую модель пушки при помощи Ultimate Unwrap 3D (плагины нужны) и сохраните ее как Ms3D (плагин нужен)
Откройте ванильную модель пушки и соедините ее с вашей. Если ваша слишком большая – отмасштабируйте.
Теперь можно скрыть ванильные модели, но не скелет.
Приступаем к привязке частей нашей пушки к ванильному скелету. Некоторые замечания:
- не соединяйте часть модели с Bone0, и не удаляйте ее!
- каждая часть модели может быть соединена с одной костью!
- крепите части моделей к соответствующим костям!
Привязка.
Список соответствия костей и частей модели, за которые они отвечают:
Bone 0 - Расположение/Вращение модели целиком
Bone 1 - Повозка
Bone 2 – Колесо правое
Bone 3 – Колесо левое
Bone 4 – Ствол
Как привязать часть модели к кости:
Очень просто в Milkshape: Выберите полную часть модели, измените на Joints Tab, выберите желаемую кость и нажмите Assign.
Аналогично для остальных частей.
Глава 4 Привязка материалов и экспортирование
4.1. Привязка материалов
После того, как вы привязали каждую часть модели к кости можно удалить ванильные модели и сохранить вашу.
Откройте ее через Ultimate Unwrap 3D.
Сначала материалы:
Если нет строк в слоте материалов, то ПКМ по Materials выбираем Add Materials. Затем ПКМ на вновь созданном Материале, выбираем Rename и и пишем в то же Имени, что вы выбрали для ваших текстурных карт (примеры: my_cannon_diffuse, my_cannon_gloss_map, my_cannon_normal)
После этого необходимо создать путь для текстуры.
Снова ПКМ, выбираем Properties, меняем diffuse slot на Bitmap, жмем change и ищем наши тестуры.
Стандартно: /data/enginemodes/textures/xyz_diffuse
Для привязки материала к части модели ПКМ по ней, жмем Select, затем ПКМ по материалу и жмем Assign. Готово.
Экспортирование.
Для начала проверяем:
1. Все части моделей привязаны к костям
2. У вас есть материал
3. Он корректно назван (xyz_diffuse)
4. Вы привязали материал ко всем частям модели
Жмем Save as, выбираем директорию (можно дефолтную Empire Enginemodels) вводим имя и выбираем Empire: Total War (variant_weighted_models) в качестве типа файла, сохраняем.
Если данный тип файл отсутствует, значит, вы не установили Empire Plugin.
Жмем Save и выбираем опцию как на скрине
Теперь можно добавит модели и текстуры в Modpack.
Если вы намерены добавит модель пушки не перезаписывая существующую, то обратитесь к DB таблицам, куда вы должны добавить строку для вашей пушки.
Глава 5 DB таблицы
Если не хотите заменять ванильную модель вам нужны DB строки в следующих таблицах:
gun_type_to projectile
gun_types
animated_lod
warscape_animated_table
unit_stats_land (under Artilley1 and Gun_type)
Убедитесь, что ID модели тот же во всех красных квадратах, а ID пушки тот же в синих квадратах.
Автор Primergy
Сообщение отредактировал Reitar-13: 15 апреля 2011 - 23:43