Total War: Rome 2 - впечатления очевидцев поигравших в игру

Total War: Rome 2 - морское сражение

Появились впечатления очевидцев поигравших в Total War: Rome 2 на разных мероприятиях организованных СА.

За перевод спасибо огромное панам DarkKost и iyhan_spb.

Статьи большие, буков много - читайте внимательно, думайте)). Не видосами едиными жив игрок в Тотал Вар!

 

 

Впечатления игрока с TWC (TotalWorker) и отеты на вопросы, которые он задал сотрудникам CA.

Перевод DarkKost

Ответы на вопросы:

Как будет происходить редактирование количества отрядов в preference? Повлияют ли изменения в файле на флот? Транспортный юнит всегда будет содержать два корабля или транспорт всегда будет перевозить 80 солдат?
Ответа нет.

Детализованность поля боя - мы знаем, что появятся на заднем плане, а что с региональными различиями ландшафта?
Поля-сегменты в величину порядка 4 км кв. Они содержат больше информации из находящихся рядом сегментов. Это означает, что сегменты для сражения меньше, но их огромное количество (не по одному на регион). Большая вариация покрытия земли. Хорошая детализация (множетво мелочей). Больше никакой конкретики.

Будут ли на поле боя здания из карты кампании? Гарнизонные строения?
Стандартные здания низкого уровня отсутствуют на карте осад, но более высокие (по уровню) будут. Гарнизонных строений не будет как и предполагалось, в основном потому что это не "обширная" игра, как империя. Карта осад конечно же будет основана на уровне развития города, так что застройка поля боя будет меняться параллельно его росту.

Какие города Total War: Rome 2 будут уникальными на поле боя (как Карфаген)?
Только 5 городов, показанных вчера.

Отличается ли роль еды от Сёгуна 2? Если да, то как?
В большей степени как в Сёгуне 2: от еды зависит уровень счастья (жителей) и рост (населения). В добавок к этому, если у вас в целом отрицательный запас еды - пополнение ресурсов полностью прекратится. Если в отдельной провинции отрицательный запас еды - дружественные армии будут страдать от истощения.

Покажут ли нам корабли варваров или отряды арвенов или иценов?
Не могу дать ответа.

Отличаются ли традиции в зависимости от фракции или культуры?
Некоторые традиции едины для всех, а некоторые уникальны для фракций (например усилители отдельных типов отрядов). Очень разообразная система. Традиции постоянны, но генералы и отряды теряют свои трейты, древа и опыт. В начале влияние традиций слабо, но на высоком урвоне развития очень сильно, так что стоит начать их планировать с самого начала.

Лимит армий - Нсколько известно - лимит зависит от "славы", почти как в Сёгуне 2. В игре будут следующие ограничения - 3, 6, 9, 12 и 15 для огромных империй.

Вернулись ли сторожевые башни в Total War: Rome 2?
Нет. Армии в режиме оброны выполняют роли временных сторожевых башен, с увеличением зоны прямой видимости, а так же доступом к шипам, заграждениям, шарам (горяищие шары) и прочему.

Можно ли как-либо сделать из узников солдат?
Нет. Узники выполняют туже роль, что и в Medieval 2. Решение повлияет на глобальную репутацию и фракции и репутацию перед врагом. Рабы не увеличивают скорость строительства, но снижают цены. Большое количество рабов может вызвать их восстание.

Как работают пакт о ненападении и альянсы?
Ответа нет.

Семейное древо.
Семейное древо как таковое отсутствует, политическая система переработана по сравнению с Сёгуном 2. Есть привлечение генералов, усыновление. Всё это важно для гражданских войн. Маленькая семья может быть разорена.

Кому и какие бонусу даются в зависимости от уровня сложности?
До сих пор идёт работа над балансом, но он схожь с онным из Сёгуна 2 (преимущества отходят от игрока к ИИ на сложном уровне сложности). Поведение ИИ меняется в зависимсти от уровня, будут некие исключения в коде. На легендарном уровне сложности будет больше ограничений, нежели преимуществ. Уровень сложности даёт ИИ возможность больше строить за ход, но не быстрее, а так же нанимать дешёвые, но более стойкие отряды (показатели здоровья и морали).

Есть ли для слонов анимация боя один на один?
Этого я не видел во время Битвы за Нил, я много увеличивал. Могу сказать, что там было предостаточно прекрасной анимации боёв между кавалерией и пехотой, а также между пехотой и пехотой. Выглядело потрясающе.

Заметки:

Здание строятся не моментально, строительство занимает несколько ходов. Быстро строятся только расширения города, зависящие от роста популяции. Рост популяции даёт очки, которые можо использовать для расширения. Так что всё происходит не мгновенно, это лишь графическое украшение.

Агенты отличаются в зависимости от культуры. Древа развития похожи на те что были в Сёгуне 2, но ощущаются по другому (римский и иценский шпионы имеют отличия в древах).

Захваченный город перестраивается. Можно снести всё и отстроить в свойм стиле (речь о культурах).

Мысли о геймплэйе:

Скорость пехоты. Для меня - самое то, заметно медленее, чем в Сёгуне 2 и в видео с E3. Возможно не достаточно медленая для некоторых, но определённо это золотая середина.
Скорость кораблей. Быстрая, если честно - даже для меня. Возможно будет возможность исправить в модах, но она реально слишком большая для воды, особенно в сравнении с пехотой. Возможно подправят перед релизом.
Трассеры. Для меня они самое то. Мне нравится, что есть небольшие трассеры, для отслеживания стрельбы подчинёнными.
Шары - забавно обходятся. Видимо они не сильно эффективны против ИИ, если только их не выстроить в линию, тем самым покрыв большую площадь. Но смотреть всё равно прикольно.
Графика в целом. Я считаю, что она отличная, но чувак, игравший рядом, сказал, что он не был ввпечатлён производительностью. К слову у меня были системки выше, чем у остальных, ну или я не так придирался к качеству графики, но для большинства игроков должно сойти. 
Проработка солдат. Потрясающа и необднообразна. Серьёзно, большой шаг в сравнении с Сёгуном 2. Прекрасно.
Реагирование. Отряды куда лучше реагировали на приказы в сравнении с Сёгуном 2, они выполняли команды (почти всегда с первого раза), хорошо маневрировали. Особенно хорошо это заметно на кавалерии, которая для меня в прошлом была весьма "капризна"...
Стрельба кораблей. С кораблей можно запускать снаряды (видимо осадное оружие) от первого лица. Весёлое занятие и, возможно, полезное при необходимости попасть в необычные места. Снайперски не точны, но попадания приносят удовлетворение.
Продолжительность сражений (между отрядами). Возможно до сих пор сражеия слишком короткие. Но в целом лучше, чем в Сёгуне 2, достаточно времени для пременения тактики, пока солдаты связаны ближним бом.
Количество солдат в отрядею Могло быб быть и большею. Но понимаю ограничения, но я бы взглянул на моды, где их количество увеличено в полтора раза.
Анимация. Она прекрасна, правда. Приблизьте камеру и вы затеряетесь в хаосе. ББезусловно нравится, можно смело сказать, что CA проделали прекрасную работу.
Ощущения от Total War: Rome 2 в целом. В целом положительные. Игра не сильно отличается от Сёгуна 2, но более дружелюбна. Безусловно хорошее время препровождение.

- Во время найма генерала, всплывает окно выбора телохранителей. В прологе доступны только стандартная кавалерия и корабль, который и сам по себе крут, о, что интригующе, дизайн интерфейса подразумевает, что возможно будет больше вариантов.
- В прологе генералы могут нанимать по три отряда за ход, так же количество нанимаемых отрядов зависит от их качества.
- Ранообразие и детализация солдат рельно поражает. Даже самые простые имеют кучу лиц и вариантов облачения.
- Возможность атаки городов прямо с моря невероятна.
- Солдаты при высаживании с коробля могут упасть.
- Карты сражений нвероятно большие и проработанные.
- Баги всё ещё присутствуют. Например мой легион остановился, выходя из корабля, некоторые компьютеры вырубались (хоть и были быстро приведены в порядок). Представленная версия игры была месячной давности.

Впечатлений парня, игравшего в Лондоне:

Перевод iyhan_spb


Бар Мэдд был немного меньше, чем я представлял. 6 компов, 3 на первом этаже, еще три - вниз по лестнице. Intel i5 ( я не смог выяснить их частоту, но мне сказали, что это предтоповый процессор, так что около 3-3.5 ГгЦ). 6GB RAM, GTX670. Графика была выставлена на "Высоко", а не "ОЧЕНЬ высоко". Но я все равно переключил все на максимальные, кроме растительности - единственной опции, как мне сказали, которая еще не доведена до ума. Игра выглядит шикарно что на высоких, что на очень высоких настройках. Внизу играли битву за Нил, наверху - пролог.

Мыши в баре так себе. Выглядит, как перетюненная спортивная машина. На ней 15 кнопок, но что от них толку, если на 3 из 6 мышей они бессовестно западают.

Еще не осознавая кошмарности данной мне мыши, я сыграл целиком битву в прологе, и никак не мог понять, что творится с управлением, и где я так лажаю. Благо ребята помогли кто чем мог, мышь быстренько наладили, и вторая битва уже игралась гораздо приятнее.

У нас были неограниченные бесплатные напитки, а позже еще и пицца для тех, кого с алкоголя крайне клонило закусить. Милая и вежливая компания, играющая с огромным энтузиазмом. Люди без проблем дают поиграть друг другу. Не было давки и нервных очередей. Добавим к этому отличный персонал от CA, ребята моментально разбирались с проблемами, да и просто поболтать с ними было приятно. 
Лично я пообщался с несколькими из них. В целом хороший и приятный день. Мне просто жаль, что парни от CA не выбрали место для встречи по-крупнее, учитывая, сколько у них фанатов. Но, я предполагаю, что все прошло именно так, как разработчики и планировали.

Я попытался "впитать в себя" столько, сколько я мог на этой презентации. Мулька в том, что все мы просим людей, идущих на подобные мероприятия, осветить для нас как можно больше аспектов игры. В нашем случае, количество ПК было ограничено, так что за спиной всегда было 2-3 парня, стоящие у вас над душой и ждущие очереди поиграть, что делало выполнение всех пожеланий задачей не из легких.

Первое, что я сделал, сев играть - максимально приблизил камеру и стал рассматривать юнитов. Признаться, я потратил очень много времени, просто рассматривая римлян, самнитов, и окружающие их красоты. Впечатления, как будто бы передо мной были не компьютерные человечки, а настоящая, живая толпа. Смотря на основных копейщиков: гастатов и самнитских копьеносцев, чувство реальности происходящего зашкаливало - текстуры кожи, бронзовая отделка на шлемах, щиты и их краска, сандалии - все! Все просто восхитительно! Не меньше впечатлило и разнообразие солдатов в отряде: никаких больше войн клонов. Например у некоторых солдат пластины, закрывающие щеки, свободно болтались, а у некоторых - были связаны между собой. Это что-то новенькое, не так ли?
Добавили небоевую анимацию юнитов. Они даже переговаривались между собой!. В отличие от Рима и даже от Сегуна 2, было реальным удовольстивем наблюдать, как юниты перед боем кричат, бьют мечами по щитам. Движения и мимика не казались искусственными, как в предыдущих играх серии.

Я думал, что даже слышал диалог, который идет что-то как:
- Я слышал о Вас.....
- Римский командующий никогда не доверил бы такой вещи козе!
(не смог толком понять, как смешно это перевести...)

который заставил меня смеяться. Много оскорблений, упоминая сестер, и т.д., до и во время сражения.

Сама карта Total War: Rome 2 полна деталей. Пятерку с плюсом дизайнеру карт! Маленький здания, большие здания, небольшие участки полей, фермы, ограждение которых, между прочим, кажется, вот-вот разрушатся, когда через них перепрыгивает толпа солдат. Подходя к краю карты, вы видите не случайно сгенерированное подобие рельефа, а реальный рельеф, созданный исходя из того, что там находится на стратегической карте. 

В первом сражении мне дали три отряда гастатов, 1 отряд триариев и 2 отряда пращнико для защиты римского поселения от осады самнитов. У гастатов две спецальных возможности:
- Кнут (бегут быстрее, сражаются яростнее, но получают штраф по истощению )
- Атакующая черепаха (очень похоже на обычную черепаху),
Я не уверен, можно ли в будущем разблокировать для гастатов защитную черепаху, или она доступна только для копейщиков: забыл проверить на этот счет триариев.
У пращников также было 2 способности:
- Быстрая перезарядка (привет кораблям из FOTS),
- Режим рукопашной

Ваши подразделения могут бежать, оставаясь скрытыми от глаз врага. Главное тут поддерживать до неприятеля опереленную дистанцию. Если вы достаточно близко, то тут уже придется идти, чтоб не спалиться. Я должен был обойти 2 рассчета баллист самнитов, 2 отряда копьеносцев ии одного отряда мечников.

Поговорим о баллисте. Два солдата поворачивают ее,а еще один, стоящий позади, заряджат ее, а командир орет на них, если они выстрелили, не прицилившись . Но лучше всего, я считаю, удались снаряды. Всего их три:
- Обычный (камень? Не помню точно, как назывался),
- Огненный (используется для поджигания зданий и всего в таком духе),
- Взрывающийся (Не столь точный как другие, но с большим сопутствующим ущербом, отлично против пехоты, если в нее все таки удается попасть).

Наблюдая за баллистой, следуя за ее снарядами, я был поражен, увидев, как они взаимодействуют с солдатами и стенами - они не просто делают "пуфф" и исчезают (если только они не взрывчатые или огненные), они отскакивают от щитов солдат, иногда пролетают над головами солдат, вызывая этим много криков у последних. Еще один пущенный мной снаряд не долетел до стены, упал перед ней, отрикошетил от земли, ударил в стену и отрикошетив от нее, откатился назад. Рядом валялось еще несколько камней, которых постагла та же участь. На словах в этом нет ничего удивительного, но поверьте, смотрится это потрясающе!!!

Кое как оторвав себя от этой разрушительной красоты, я выстроил своих рукопашников на правом фланге до сих пор точно необнаруженных мною самнитов, позади поставил пращников и стал засыпать позиции самнитов камнями из баллист. Пращники, снаряжающие свои пращи и метающие камни - это еще одна вещь, на которую хотелось смотреть снова и снова. Я сделал несколько залпов, ИИ ответил тупым стоянием под огнем баллист. На тот момент я понятия не имел, отчего комп так тупит. Как вдруг, после очередного залпа, все самниты кинулись на моих пращников. Тогда я понял, что все первое сражение пролога сильно закриптовано, чтоб дать возможность игроку разобраться с азами управления, такими как построение, перемещение, дальность, видимости, стрельба и т.д. Иначе бы комп просто не дал бы вам возможности.

Чуть позже мне дали контроль над баллистой, установленной на стене города. Ну, тут пришлось немного по-практиковаться. Надо правильно рассчитать угол, расстояние. И даже если вы попадете первый раз и сделаете второй выстрел без внесения корректировок, нет абсолютно никаких гарантий, что второй снаряд упадет хотя бы рядом с первым. Кажется, так оно было и в реальности, не правда ли?

Другой бой, в котором мне удалось поучаствовать, был битвой за Салернум: римляне атаковали маленькое самнитское поселение. Мне показалось, что в этот раз ИИ гораздо менее заскриптован. ВОн постоянно пытался подловить моих пращников конницей, а мою конницу - копейщиками. Окружение теперь гораздо опаснее. ИИ научился вычислять отряды с опрометчиво неприкрытым тылом и активно этим пользуется.Вообще, не могу сказать, что видел каких-либо откровенный глупости в исполнении ИИ. Разве что стоит отметить случай, когда комп атаковал самый правый отряд моего левого фланга одним отрядом, подставившись под удар. Но и даже тогда он мне подпортил нервов(не буду переводить дословное описание всех их маневров: долго и муторно, смысл вы
поняли). И это при том, что сложность была Easy

Есть еще несколько фич Total War: Rome II, которые я заметил, играя в пролог,изложу их нижу, правда не в хронологическом порядке:

- По информации из энциклопедии "Энциклопедии". Я попытался рассмотреть юниты. В игре будут амазонская пехота и амазонские лучники. Сирийские бронированные лучники. У парфянских лучников и Парфянских наемных лучников, кажется, будут разные карточки юнитов, но не уверен, будут ли отличаться модели. Разве что цветом, может быть. Есть некоторые специальные юниты, как Дикие Собаки, боевые собаки и, внимание, БОЕВЫЕ Свиньи. Согласно их описанию, использоваться будут как и в первом Риме: подожжеными против слонов.
Из зданий я видел "Торговец рабами" (уровень 1) и "Рынок рабов" (уровень 2), дают бонус экономике и предотвращают "сокращение рабского населения?"

Признаться, было бы гораздо интереснее изучать энциклопедию, если бы там были реальные изображения юнитов, а не эти мозайки.

- После захвата пленных у Вас есть 3 варианта:
Отпустить
Поработить
Перебить
К сожалению, присоединить их в своей армии невзможно ни под каким соусом.

- Вероятно, это это не ново, но было новым для меня: теперь есть три варианта автбоя: Наступление, (его следует использовать, когда у врага много метателей); Оборона, когда много метателей уже у вас; и уравновешенный, не дающий бонусов никому.

- "Стимуляция снаряда"(???) - безусловно одна из моих любимых особенностей. Наблюдать за брошенными пилумима и копьями прямо перед столкновением отрядов, видеть, как они поражают свои цели - это потрясающе! Особенно, они брошенны в спины! Захватывающая резня! В битве за Нил я видел живого легионера, у которого из плеча торчало копье. Так что не каждое попадание убивает.

 

 

КУПИТЬ (предзаказать) Total War: Rome 2

Комментарии   

+1 #31 Игорь78 19.08.2013 08:11
Если бы ты был владельцем СА (имлянин) то думал бы в первую очередь наверно о том, чтобы компания (детище) не обанкротилась, а не об удовлетворении капризов фанатов. Не будет компании СА не будет новых медивелов 3 и.т.д. не будет фанатов в будущих поколениях. Так что народ, СА были ограничены во времени при создании Рим 2, поскольку стратегии сейчас не слишком популярный жанр, а СЕГЕ нужна окупаемость проектов. Тотал ВАР это классика и собственно субкультура. Респект разрабам.
Цитировать
+1 #32 STARS 19.08.2013 10:07
Цитирую A 09:
Оо, разница просто критична. Судите сами - или армии лет эдак пять-шесть идут от Александрии до пролива Босфор (потому что один ход - один год), или разрабы, чтоб избежать такого бреда, так увеличивают дистанцию передвижения, что всей стратегии хана. Интересно будет, когда вражеская армия ход назад стояла у Афин, а потом бац - и мы наблюдаем ее на подходах к восточным склонам Альп?

Вы товарищ не внимательны. Разработчики придумали несколько состояний армии на марше. 1 - марш бросок, армия идет далеко, но бойцы быстрее устают и в случае если попали в засаду сильнее страдают. 2 - это когда наоборот отряды идут медленнее, но получают защитные бонусы.
Цитировать
+1 #33 STARS 19.08.2013 10:12
Цитата:
Чуть позже мне дали контроль над баллистой, установленной на стене города.
Вот чего мне не хватало в первом Риме, так это балист на стенах города. А тут мы это получим.
Цитировать
+1 #34 Римлянин 19.08.2013 12:50
Цитирую Игорь78:
Если бы ты был владельцем СА (имлянин) то думал бы в первую очередь наверно о том, чтобы компания (детище) не обанкротилась, а не об удовлетворении капризов фанатов. Не будет компании СА не будет новых медивелов 3 и.т.д. не будет фанатов в будущих поколениях. Так что народ, СА были ограничены во времени при создании Рим 2, поскольку стратегии сейчас не слишком популярный жанр, а СЕГЕ нужна окупаемость проектов. Тотал ВАР это классика и собственно субкультура. Респект разрабам.


слава богу, что я не хозяин...
Думал бы обо всём и обо всех... и лопнула бы моя голова от этих дум.... думм.. думммм... дуумммммм
;-)
Цитировать
+1 #35 kiljen 19.08.2013 13:21
Римлянин, ты относишься как типичным фантам, которые сначала ноют, перед выходом новой игры, а потом все равно играют. Так зачем же ныть?
Цитировать
+1 #36 kiljen 19.08.2013 13:42
А то, что тебе не нравится, это твои проблемы - меня лично иконки устраивают. Плюс, вы все забываете про ИГРОВЫЕ условности, так как невозможно всем угодить и все условности состыковать друг с другом.

Цитирую Игорь78:
Если бы ты был владельцем СА (имлянин) то думал бы в первую очередь наверно о том, чтобы компания (детище) не обанкротилась, а не об удовлетворении капризов фанатов. Не будет компании СА не будет новых медивелов 3 и.т.д. не будет фанатов в будущих поколениях. Так что народ, СА были ограничены во времени при создании Рим 2, поскольку стратегии сейчас не слишком популярный жанр, а СЕГЕ нужна окупаемость проектов. Тотал ВАР это классика и собственно субкультура. Респект разрабам.


Согласен с тобой на все 100%! Люди забыли, что создание игр, это такой же бизнес, как и любой вид зарабатывания денег. Им надо что бы больше людей купила, а не угождать хардкорщикам, любителям аутентичной истории или любителям "максимальной реальности".
Цитировать
+1 #37 Римлянин 19.08.2013 20:51
Цитирую kiljen:
Римлянин, ты относишься как типичным фантам, которые сначала ноют, перед выходом новой игры, а потом все равно играют. Так зачем же ныть?


"ною" впервые... и думаю, что всё что сказал имеет смысл... играть буду.., не кровь же переливать, в самом деле, если уж оно там сидит...

Я верный фанат TW.., а "ноет" оттого, что болею за неё...
Цитировать

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить