Игровой процесс
Теперь пора приниматься за самую важную составляющую любой игры – геймплей. Тоталвары со своими двумя режимам всегда стояли особняком среди стратегий. Многие пытались реализовать его, но мало кому это удавалось так же хорошо, как британцам. Тут я вынужден разделить данный пункт на несколько частей, дабы не получилась совершенно непонятная куча-мала.
***
Как это играется? Наверно, самый важный вопрос, ответ на который интересует почти всех. В первое время действительно количество ошибок было велико. Но все равно можно было играть и оценить игру, т.е. то, что изначально задумывали авторы. Оставим пока в сторону многочисленные технические ошибки, большинство которых уже канули в Лету, и прожорливость нового "Рима".
Игра на стратегической карте с самого начала вызвала только охи и ахи. С размерами и красотой карты еще можно было смириться, но вот количество участников просто зашкаливало! Более 100 фракций было приглашено на общую античную тусовку. Названия некоторых из них вообще были известны только специалистам или т.н. «тоталвароте» :). По сравнению с первой частью, это был не просто шаг или шажище вперед, а настоящий полет в космос. Вместо однообразного серого моря ребелов представали нормальные фракции, со своими культурами, линейками юнитов и своей политикой. Последнее больше всего воодушевляло. Теперь мы торговали, заключали союзы или просто договаривались о ненападении с самыми разными народами, с которыми раньше можно было только воевать.
Появилось полноценное Боспорское царство, хоть и с бедной и немного странной армией, а на карте Малой Азии вполне такую важную роль играли Вифиния и Каппадокия, также бывшие некогда всего лишь ребельскими. Не стоит забывать про появившиеся полноценные Афины и Спарту. Вообще перечислять можно очень долго. Признаюсь, при первом нажатии кнопки следующего хода на карте большой кампании у меня просто в глазах зарябило от количества держав! И это все можно было завоевать! Тогда прямо дух захватило от осознания масштабов игры. Вдоль и поперек изъезженная первая часть показалась маааленькой такой деревенькой по сравнению с по-настоящему большим. Правда, меня здорово огорчило изначальное отсутствие 7 чудес света, придававших провинции, где они находились, уникальность и, разумеется, желание их завоевать. Но словно услышав меня, СА в очередном патче дали страждущим те самые чудеса и в придачу к ним смену сезонов. Кто там хотел совершить вояж на Родос?
Колосс Родосский
Это лето на Кавказе вышло дождливым.
Радостно потыкав на стратегической карте туда-сюда, я озабоченно почесал небритый подбородок: оказывается, что застроить любой город по самое не могу не выйдет, войска нанимаются по провинциям, укрепления имеют только столицы этих провинций, но зато можно нанимать войска в чистом поле, а потрепанные отряды постепенно сами восстанавливают численность. Те же армии должны были обязательно возглавляться какой-нибудь особой голубых или не очень кровей, также армии начинали получать в боях опыт, улучшая те или иные свои качества. Здорово была порезана т.н. РПГ-составляющая со всеми этими трейтами и свитой, что упростило с одной стороны игру, избавив от копошения с персонажами и тщательного слежения за генофондом правящей династии (недобрым словом вспоминаю дико раздражавший в некоторых модах явно излишний микроменеджмент). Чтобы игрок не заскучал, появилась оппозиция – другие знатные семьи, жаждущие перехватить бразды правления. Время от времени случаются различные политические события внутри державы игрока, так или иначе отвлекающие от безудержной экспансии и временами осложняющие жизнь. Последнее особенно актуально при игре за малые фракции, и без того имеющих одно несчастное малое поселение с куцей армией. Если же пустить ситуацию на самотек, то можно развязать гражданскую войну, получив нежданный удар в спину в самый разгар трудной кампании на берегах Нила или Евфрата.
В общем, легко заметить желание разрабов идти навстречу игрокам, избалованных качественнейшими модами: раньше скриптами создавали гарнизонные армии – получите их в каждом городе (чем важнее и развитие поселение, тем сильнее и многочисленнее будет гарнизон); теми же скриптами усложняли жизнь игроку, заставляя его обращать внимание на то, что творится дома – и тут это присутствует в виде внутренней политики, различные дрязги и интриги сенаторов/знати прилагаются; некоторым городам нельзя было развиваться до слишком больших размеров (глупо выглядел ведь мегаполис размером с Рим где-нибудь в болотах Припяти) – здесь больше 2/3 городов потеряли вообще возможность безостановочно расширяться и иметь укрепления; судоходные реки; система АОР, пока только для Рима, также перекочевала сюда из модов; голод и небоевые потери при осадах и пересечении сложных местностей реализованы; реальное воздействие погодных условий на состояние оружия юнитов и их утомляемость; зависимость армий от линий снабжений; есть так долго выпрашиваемые античные морские сражения (более подробно я остановлюсь на них попозже); отряды стало возможно повышать; на должности теперь вполне законно назначаются свои люди без никаких хитрых скриптов с передачей анчей и прочая, прочая, прочая. Добавлю лишь еще один маленький штрих: символ фракции Селевкидов сделан точь в точь таким, каким его вот уже сколько лет рисуют моддеры.
Тут я задумался, а все ли так действительно хорошо? Все же есть определенные, нет, не минусы, а изменения, на которые разработчики пошли сознательно и не сказать, чтобы они сделали игру лучше. Уже нельзя высаживаться там, где наш флотоводец пожелает – извольте только в пригодных для этого местах. Кое-какое рациональное зерно в этом присутствует: какой легат решится высаживать свой легион посреди пустыни, чтобы скрытно провести неожиданный рейд в самое сердце Египта? Тогдашние логистика и снабжение никак ведь не позволяли проводить операции в стиле Роммеля. Постепенное восстановление численности потрепанных отрядов также здорово отличает игру от предшественника: с одной стороны полностью переформировать армию за ход стало невозможно, с другой – она делает это самостоятельно и бесплатно, и еще (что меня особенно порадовало!) на землях союзника, естественно, при условии наличия достаточного количества пищи на данной территории. Технологии, впервые официально появившиеся в Empire, на самом деле не новинка, т.к. подобное мы видели и в модах для РТВ, только они занимали там слоты для зданий, либо начинали действовать в виде скриптов при выполнении определенных условий (несколько реформ римской армии, реформа армий государств диадохов, т.н. «эпигонов» и т.п.). Технологии здорово разнообразили игровой процесс, позволяя делать упор на какую-то определенную часть политики, внешней или внутренней. Архиважное значение уделяется т.н. «империю», от его уровня напрямую зависит количество набираемых армий, флотов, агентов и издаваемых провинциальных эдиктов. Тут тоже можно уследить определенную логику: малые государства физически не смогут иметь громадные армии и тучи агентов, пока не добьются определенных успехов. Просто отсидеться в тихом уголке не выйдет, иначе вся Ойкумена окажется поделена между другими более агрессивными соперниками.
Почти полный список ваших конкурентов в борьбе за господство над миром.
Смущение вызвало отсутствие укреплений у малых поселений, которые отныне стало брать штурмом легче легкого. Конечно, это накладывает на игрока обязанность строго следить за неприкосновенностью собственных рубежей, но вот штурм даже центров провинций вообще выглядит по идиотски, и все из-за злополучных факелов, которыми якобы повсеместно поджигались в древности ворота! В итоге при желании можно на автобое штурмовать любой город, просто-напросто задавив противника численным превосходством. С учетом факта, что комп в битвах друг с другом естественно использует именно автобои, становится ясно, почему на страткарте столь быстро возникают рыхлые полуимперии, разваливающиеся буквально через несколько ходов. Тыл-то ведь остается беззащитным. Никакие гарнизоны тут ситуации не спасают. В результате столь важный компонент в любой глобальной стратегии как осады превращается в сущий фарс. Сдерживание врага мощными укреплениями ушло в прошлое… Где же те неприступные колоссальные стены, что на годы останавливали целые армии? Я очень надеюсь, что СА уберет в каком-нибудь грядущем патче эти дурацкие факелы и позволит проводить осады основательно, по всем правилам (с таранами, лестницами), когда для взятия даже небольшого городка армия вынуждена, бывало, потерять ход-другой. Очень жаль, что стало меньше маневра при обдумывании полномасштабного вторжения. Нужно обязательно отобрать возможность закидывать ворота этими нелепыми факелами, таково мое сугубо личное мнение.
Продолжение следует...
Часть 1, Часть 2, Часть 4, Часть 5, Часть 6
Комментарии
Масло уже давно ограничили в патче вместе в релизом Цезарь в Галлии.
у меня патч стоит.я имел в виду что если заблокировать ворота(1-2 отряда кстати хватает, и еще вы должны владеть ими,там пишется при наведении) то можно удерживать целую армию пока она горит под маслом.Кстати комп также практически не проводит осады,даже после последнего патча где сдвинули ближе технологию осадных башен
Попытался воевать варварами (Роксоланами) и почувствовал себя безруким на поле битвы против таких же армий из конных лучников и легкой конницы. Просто не возможно проконтролировать все и тактика совершенно отличается. Только на 45 ходу в нищете смог захватить первый город не из моей Скифской провинции и то на автоатаке, в итоге все решила не лишняя пара тысяч конников (которых по 6 штук можно клепать за раз) а увеличенная броня у новых доспешных конных лучников и лекгой кавы. а 45 ходов в одной провинции, это хардкор. Если биться на паузе каждую секунду времени, то никакого удовольствия и атмосферы не получишь от битвы, иначе микроконтроль у ии сильней в коннострелковых битвах. В итоге как будто играю в цивилизацию а не в тоталвар. Но заметно шустрее стало грузиться и конец хода радует.
RSS лента комментариев этой записи