Вечный город.
Величайшая и кровавая империя снова возвышается.
С тех пор, как 13 лет назад появился Shogun, притяжение к Total War можно объяснить одним только словом как масштабность. Умение Creative Assembly моделировать войну по ходу игры, как на уровне индивидуального воина, так и на уровне побед и поражений в национальном масштабе, предопределила судьбу серий этих игр.
Если бы вы, 1999 году захотели бы показать кому-то, чем Total War крутая игра, вы бы сначала показали абстрактную карту кампании, затем увеличив изображение рядов очертаний маленьких управляемых самураев которые маршируют и сражаются в реальном времени.
Технология изменилась, но успех серий остался прежний.
Первый международный показ игры Total War: Rome II компанией Creative Assembly начинается с шума голосов доносящихся из клубков дыма: сенат Римской Республики приказывает полностью уничтожить своего вечно- враждебного соперника Карфаген. Затем слышится молодой голос , предлагая самому повести армию. Это – Сципион Эмилиан, усыновленный внук полководца, который победил Ганнибала. Озвучивание исторических личностей и драматизма на этом уровне всегда была присуще серии Total War, но увидеть самого Сципиона в ближнем ракурсе, на палубе биремы, разговаривающим с подчиненными было сюрпризом.
Total War: Rome 2, разработан на новом движке, который может показывать выражения лиц, и весьма необычно видеть генерала , который может поворачиваться, жестикулировать и говорить в игре Total War. Пока немного натянуто, но это уже большой шаг от почти неподвижного всадника, громогласно извергающего заготовленные фразы. Корабль Сципиона, с пехотой причалил к берегу. Солдаты на борту суетятся, толкаются и подпрыгивают в предвкушении скорой битвы.
Камера уходит назад, показывая кучу римских кораблей с войсками направляющихся к берегам северной Африки. Перед ними через короткую линию песка и несколько угрожающих баррикад, стоят стены Карфагена. В Рим 2 теперь нет ограничения между морскими и сухопутными сражениями, при определенных обстоятельствах можно будет использовать их одновременно в одном месте. Карфаген огромный и детально прорисованный город. Раньше таких огромных городов в играх не было. Поднимается дым, стрелы направлены на римскую флотилию. Множество защитников собрались на стенах этого города.
Римляне достигли берега и войска высыпаются из бирем, образуя линии и отряды. В этот момент камера поднимается до определенной высоты для контроля игры игроками, создавая знакомое чувство. Это первый знак что демонстрационный показ непосредственно вмонтирован в движок.
Однако, сама игра все еще далеко от альфы версии. И хотя камера управляема, сам демонстрационный показ заскриптирован. Увиденное является доказательство новой концепции анимации Creative Assembly который хочет внедрить в Total War: Rome II : грандиозные баталии, детально проработанные до мелочей сражения солдат, никогда раннее не встречавшиеся в серии Total War.
"Особенность Total War, масштаб", говорит главный дизайнер Джеймс Рассел. Если посмотреть на битву вблизи, вы увидите невероятные детали сражения, а когда отдаляетесь, вы видите тысячи и тысячи солдат на поле боя. Мы очень хотим дальше развивать эти аспекты в обоих направлениях в Рим 2.
Как только римские войска достигли стен Карфагена, перегруппировались для штурма. Одна когорта, включая Сципиона Эмилиана, приготовив осадную башню, начала приближаться к наиболее плотной линии обороны. В то время другая когорта пытается прорваться через брешь в стене нанесенной катапультой.
Камера снова приблизилась. Мы видим внутреннею часть башни, с ракурса человека в подразделении. Сципион выкрикивает несколько приказов, момент тишины и посадочный трап с грохотом падает на стену. Римляне устремились в атаку под ослепляющим солнечным светом. Чрезвычайно драматичное сражение за зубчатые стены показывает понимание безотлагательности и опасности где другого варианта нет.
СА еще не решили, как подобные моменты будут происходить в регулярных схватках. Вполне вероятно, осада Карфагена, может в конечном итоге быть как отдельное историческое сражение. Но они хотят еще кое-что изучить. "Мы пытаемся создать игру в целом с человеческим лицом, с собственной историей и предпосылками", сказал мне главный дизайнер сражений Джимми Фергюсон. "Каждая часть, каждая деталь будет важным в игре. Вы осознаете важность ваших действий, слов и решений".
Стремление придать войне человеческий фактор проявляется снова и снова. И избавиться от так называемой Фергюсоном , «скучной рутины маленьких людей». Ощущения, что командуешь армией человекоподобных муравьев, есть одна из главных амбиций СА. На стенах города римские и карфагенские солдаты разделились на одиночные поединки, которые дольше и лучше анимированы, чем Shogun 2. Становиться ясно, почему смертельный удар поражает: несвоевременный или неправильный выпад ног следствие человеческой ошибки, а не из-за неумолимой боевой математики.
Продолжение следует!
Перевод Beibars
Обсудить на форуме.