Total War: Rome 2 может стать "Total War с человеческим лицом" - но какое человеческое лицо стоит за этим? Интервью с главным дизайнером Джэймсом Расселом, которое расскажет вам о главной игре Creative Assembly.
Джэймс Рассел тратит 2 часа на то, чтобы добраться на работу. Главный дизайнер серии Total War совершает это путешествие два раза в день в течение последних восьми лет. "Вот так сильно я люблю свою работу," - улыбается он. "Честно говорю, это довольно сумасбродно."
Total War стало raison d’être (смыслом жизни) для Creative Assembly. С 90-х годов команда оттачивает свой уникальный подход к глобальной стратегии; смесь микро и макро контроля, которая дает вам стимул к глобальному или региональному доминированию на конкретном историческом этапе.
Среди стратегий серия Total War почти стала отдельным жанром. Лишь нескольким другим студиям хватает храбрости - или ресурсов - чтобы попытаться сделать настолько амбициозный проект в в пошаговом или реальном времени, не говоря уже об объединении этих вещей.
"Я думаю, что в этом жанре могут появится несколько отличных игр," - говорит Джеймс, - "но я считаю, что серия Total War уникальна, так как в ней есть пошаговая стратегическая игра о создании своей империи, плюс битвы, в которых армии схлестываются на карте кампании. Я думаю, что это великолепное сочетание. Нам оно нравится, так как мы считаем, что игры - это больше, чем просто сумма их слагаемых."
И тот способ, которым эти слагаемые (микро и макро) объединены - это секрет успеха серии Total War. Исторические стратегические игры, говоря в общем, лишь на шаг впереди нишевых симуляторов тракторов. Каким-то образом, игры Creative Assembly всегда были способны привлечь более широкое внимание. "Интересно задуматься о том, что именно дало игре популярность - возможность создания своей империи на глобальном уровне или захватывающие зрелища сражений," - задается вопросом Рассел, - "Я думаю, что причина в слиянии этих элементов."
Не стоит забывать о колоссальном бюджете студии. "Я считаю, что нам удается выйти за рамки нишевого проекта благодаря зрелищности наших игр. "Вау, что это такое?" - восхищается игрок, - "Я хочу поиграть в это."
Со своей следующей игрой, Total War: Rome 2, Creative Assembly надеются сделать еще один шаг вперед к тому, чтобы детали имели огромное значение для глобальной игры. Было много разговоров о "Total War с человеческим лицом" - идея состоит в том, чтобы использовать новейшие технологии для отображения каждого персонажа и солдата игры как человека, чтобы еще больше увеличить трепет от созерцания картины сражения.
"Мы делаем это несколькими разными путями - лицевая анимация, взаимодействия между солдатами, все в таком духе. Но идея за всем этим - сделать персонажей игры как можно более похожими на реальных людей на поле боя. И когда вы поднимаете камеру над полем боя и видите тысячи солдат - это дает невероятный эффект эпичности происходящего, ведь там внизу не муравьи - там реальные люди."
В дополнение к этому, новая система дилемм направлена на то, чтобы сделать каждое стратегическое решение более важным. "Когда у вас есть обратная связь с персонажами игры - это сильно увеличивает интригу в игре, эту политическую борьбу, например "Этот сенатор сказал вот это про вас, как вы хотите отреагировать? Драма человеческих взаимоотношений - ведь именно это есть история. Это повесть о том, как великие личности принимают человеческие решения."
Для Рассела суть Total War: Rome II именно в комбинировании микро и макро. "Именно это делает игру отличной и укрепляет наши намерения в том, чтобы Rome 2 дал вам возможность пережить самые невероятные эмоции и события, которые возможны в компьютерной игре," - говорит Рассел. "Это наша цель. Это может звучать самоуверенно - и очевидно, что мы не можем конкурировать с играми, которые концентрируются на одной личности - но я считаю, что нам удастся сделать персонажей достаточно правдоподобными, мы стараемся разогнать фактор верности и иные моменты, которые заставляют вас видеть модели игры людьми при приближении камеры, одновременно с тем сохраняя возможность отдалить камеру и увидеть тысячи таких людей... это вызов, но по-моему мы способны с ним справиться".
Команда многому научилась за годы работы над серией Total War, особенно с моменты выпуска первой части Rome 9 лет назад.
"Сейчас мы делаем некоторые вещи совершенно иначе. Рим будет одной фракцией, а не тремя семьями, поэтому мы будем накалять политическое соперничество внутри одной империи, а не искусственную вражду между тремя римскими фракциями. Другая вещь, которую мы сделаем - возможность играть первую кампанию не только за Рим, в отличие от первой части игры, где другие государства нужно было сначала открыть."
"Весь список особенностей игры разросся неимоверно. Карта кампании будет больше, она расширена на дальше Восток и в другие стороны света. Фракций больше, и политическая интрига является серьезной частью этого. А еще целый... в общем, говорить можно бесконечно."
Rome 2 также даст игрокам больше вариантов действий, с меньшей сложностью контроля. "У нас есть система провинций, поэтому регионов стало гораздо больше, чем в первой части Рима, но без увеличения действий игрока по управлению. К примеру, провинция может состоять из 3, 4 регионов, и вы можете захватывать их по очереди, при этом нет необходимости управлять всей провинцией целиком. Это конкретные регионы являются частью общего - частью вашей провинции. И это одна из вещей, которая позволяет нам работать с бОльшей картой и в то же время делать ее более доступной для управления."
Баланс между глубиной и доступностью является тем, чему команда уделяет массу времени. "Одной из особенностей, которые бросали вызов игроку в Empire: Total War, выпущенной в 2009 году, являлось то, что стартовая ситуация для игрока была чересчур усложненной, так как старт кампании приходился на 1700 год, -"если вы играли за Великобританию, то это было так: "Вот тебе бОльшая часть Британской Империи. Управляй," - и я считаю, что благодаря Total War: Shogun 2 мы осознали, насколько важно начинать с малого. Дело не только в доступности. Начало с малого делает игру лучше, одновременно делая ее глубже, потому что игрок строит свою собственную империю и пишет свою историю."
Вариативность игры также является приоритетом. "Варварские племена и Восточные государства и колоссальное количество различных подходов в ведению боя в разных природных условиях - вот что предстоит пережить вам, в сочетании с сотнями видов юнитов. Я думаю, что коммьюнити действительно ценит такое разнообразие."
Тем временем, комбинирование сухопутных и морских сражений означает более аутентичный подход к истории Рима. "Римский флот в основном состоял из легионеров и лучников на корабле, а не из орудий - это убирает границу между флотом и армией. Мы собираемся сделать несколько интересных вещей на глобальной карте, основанных на этой идее". После пробных попыток в Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai, Creative Assembly готова перейти на новый уровень, чтобы убрать границу между флотом и армией.
Но для Джеймса и его команды одинаково важно сохранить дух первой части игры. "Очевидно, что Rome 1 - отличная игра для своего времени, и мы уважаем это. Многие из тех, кто работал над первой частью по-прежнему с нами."
Рассел делает паузу. "На самом деле, я присоединился к команде в самом конце разработки первой части Rome. Я работал над некоторыми из патчей и с самого начала принимал участие в разработке Barbarian Invasion. Так что да, восемь лет. Довольно большой срок."
Эта статья на английском: beefjack.com
Перевод: Creasy
Обсудить на Форуме в Теме - Total War: Rome II (Rome 2)
Комментарии
Полностью с вами согласен!!!
RSS лента комментариев этой записи