Убийственная нагота
Впервые в серии Total War в Rome 2 будет реализована разница в росте даже внутри юнита. Особенно уместным эта идея стала, когда стена полуголых варваров ростом 1,8 метра врезаются в строй римлян. Еще несколько когорт были пожертвованы, чтобы дать шанс убежать оставшейся армии. В конце концов, только два юнита остались заблокированные армией германцев, остальные разбиты. Камера опускается над пехотой – Бикхам передвигает их на позицию атаки, затем отдает приказ прорываться через линию германцев, панически щелкая мышкой территорию за вражескими войсками.
Также впервые в Total War: Rome 2, вводиться эта функция срочного приказа. Войска понимают несколько подряд повторных приказов, как критически важный приказ который необходимо срочно выполнить хоть и с риском больших потерь. Плотный строй юнитов теперь рассчитывается отдельно, поэтому вероятность прорыва ваших солдат будет зависеть от типа юнитов. В этом случае, тяжеловооруженные римские подразделения способны успешно продавить более легких и рассеянных врагов и уйти – это будет что-то вроде победы. Один из прорвавшихся юнитов имеет штандарт Орла, но знаменосец пал на поле боя - все три штандарта Орла считаются потерянными.
(Потерянный фрагмент - начало)
И всё же у Бикхема получилось лучше, чем у Варуса.
Когда камера опускается низко над римской армией, у меня возникает некий эффект клаустрофобии в битве, которого я раньше не ощущал в Total War. Частью это влияние окружения: деревья в Тевтобурге в пять раз выше, чем самые высокие в Shogun 2, а ещё можно опустить камеру так низко, что через плечо любого легионера можно наблюдать, как солнце снижает видимость, бросая длинные угловатые тени на землю исторического леса. Такое чувство, что враг может появиться отовсюду, причём оно не исчезает даже когда камера выведена на предел нового тактического обзора, где свет приглушен, время замедлено, а юниты представлены в виде прозрачных прямоугольников.
Это стало возможным благодаря тонкому, но важному изменению в формуле Total War: у каждого юнита теперь есть динамическая, зависимая от типа поверхности, линия обзора, и ни один вражеский юнит не является видимым по умолчанию. Теперь не получится просто направить свои войска к волшебной звёздочке на поле боя – вражескому генералу.
"Каждый солдат самостоятельно озирается, - поясняет Фергюсон. – Он видит лишь то, что вокруг него. В результате и появляется этот эффект клаустрофобии, когда вы оказываетесь в лесу – и времени на реакцию у вас серьёзно меньше".
За деревьями леса не видно
Этот элемент игры особенно чётко показан в ходе битвы в Тевтобургском лесу: засада, которая рассчитана на эффект неожиданности. Но даже в открытом поле новая характеристика влияет на ход игры.
"Новая система даёт возможность устраивать засады на многих существующих картах, - сказал Джек Ластед, ведущий дизайнер юнитов. – Не пришлось много переделывать". В Shogun 2 средний пехотный юнит движется со скоростью марафонца, чтобы сократить временной разрыв между движением армий, - а в Total War: Rome II этот же вопрос решает линия обзора.
"Первое же ваше открытие будет в том, что 30-метровый холм удачно подходит для того, чтобы спрятать за ним 15 юнитов", - говорит Фергюсон. Армии могут неожиданно возникать в непосредственной близости друг от друга, что было невозможно при старой системе.
(Потерянный фрагмент - окончание)
Битва в Тевтобургском лесу, это отдельный сценарий, но засады будут частью основной кампании. Теперь можно установить позицию армии оборонительной, наступательной или засадной. В последнем случае есть возможность навязать сражение проходящей мимо армии. У них есть шанс развернуться, а у вас уничтожить их, прежде чем они убегут. Тактическая карта сражений, в крйних играх серии выпадавшая случайным образом, теперь будет привязана к стратегической карте кампании. Таким образом, если вы обнаружите скалистый горный перевал, можно будет использовать эту местность для засады. Можно будет снова и снова устраивать там засады, до тех пор, пока враг сам хочет пройти в ваши когти. Это особенность в сочетании с системой линии прямой видимости, придает не римским фракциям невероятно интересный геймплей: у германцев возможно нету такой же технологии и дисциплины, но знание местности помогут им одержать значительные победы. Как это и было в жизни.
Засады также являются отличным способом для союзников, чтобы сообщить, что они больше не заинтересованы в вашей дружбе – то, что разработчики кампании Total War: Rome 2 ожидают, будет происходить часто.
"Иногда люди про себя могут подумать, что поведение альянса нарушается - "мой союзник атаковал меня!" говорит главный дизайнер Джеймс Рассел. "Иногда, правда, это потому что ИИ решает, что дружба не вяжется с его планами".
Я еще не видел обновленную карту кампании, но беседы с его главными разработчиками натолкнули меня на мысли об изменениях в будущем. В частности, СА ищет пути решения проблемы ступора в конце кампании Total War: Rome II и упорядочения этапов завершения кампаний.
Механизм раздела владений в Shogun 2, где другие фракции нападают на игрока, когда их империи достигают определенной критической массы, была достаточно спорным вопросом. В Рим 2, игрок все еще столкнется с растущей враждебностью по мере роста могущества, но это будет происходить постепенно, и у вас будет шанс подготовиться этому.
Ничто не забыто
"Новая система запоминает факты", насколько поведал мне главный разработчик кампании Янос Гаспар (Janos Gaspar). "Поступки будут иметь последствия, и враждебность к игроку будут иметь причины". Рост могущества означает рост враждебности друзей вашего врага. Вакуум власти формируется вокруг вас, могут появиться новые империи.
"Это связано с другим важным изменением: политические династии. Вместе с выбором фракции, вы также выбираете династию, племя или власть которую вы будете представлять в игре". В первой игре Рим, республика была разделена на три отдельные фракции: в Total War: Rome 2 будет такая же идея, но с почти незаметными отличиями, и это будет во всех культурах. "Мы не хотели, чтобы игрок чувствовал себя отстраненным от процесса управления Римом", говорит разработчик кампании Дом Стар. "Они Рим – но всего лишь одна из политических династий".
У вас будут внутренние соперники, с кем вы будете бороться за власть, и ваши отношения с ними – основаны на существенно расширенной версии системы лояльности Shogun 2 и они будут иметь большое влияния на ваше решения. За достаточно длительный промежуток времени, предательства и гражданские войны неизбежны. Или, говоря по-другому: кто-то собирается перейти Рубикон.
"Ваши соперники по-прежнему будут стремиться к достижению своих целей, но если все пойдет хорошо, вам не придется бороться с ними", говорит Гаспар. "Это больше похоже на личные разногласия. Позже, это может привести к разрыву или расколу".
Это, таким образом, является окончательным вариантом, в котором прецеденты подобно Тевтобургскому сценарию вписываются в кампанию в целом. Когда предательство неизбежно, приходит время свободы выбора, где сражаться и кому доверять – это становиться очень важное.
Представляя действия Вара буквально, СА хочет дать игроку свободу действий в схожей ситуации. "Настоящее РЕШЕНИЕ только то, последствия от которого необратимы", так выразился Рассел. "Если решение не имеет следствия, это не было действительно решением".
Перевод Beibars и SHREDDER
Вычитка и редакция SHREDDER
Комментарии
Сказали же, что Рим-одна фракция, просто другие семьи по ивентам будут козни строить.
и мои тоже!!! Хочу предзаказ!!!
RSS лента комментариев этой записи