История The Creative Assembly – редкий пример, когда свежие идеи помножаются на трудолюбие мастеровых. Ведь компании, прославившейся благодаря сериалу Total War, исполнилось уже 25 лет и одним из ранних ее творений была... PC-версия футбольного симулятора FIFA – причем самого первого, 1994 года выпуска.
Основанная программистом Тимом Анселем в 1987 году в Западном Сассексе, Англия, первоначально студия занималась переносом игр с Amiga и ZX Spectrum на PC. Начиная с 1993 года, The Creative Assembly плотно сотрудничала с Electronic Arts и выпускала версии первых частей FIFA под DOS. В частности, именно они впервые использовали в спортивной игре голос настоящего комментатора (правда, для этого нужен был экзотический тогда еще CD-ROM).
В дальнейшем британцы доросли и до создания собственных проектов, первым из которых стал Rugby World Cup 1995, получивший неплохие оценки в прессе. Тема рэгби на этом не закончилась: в дальнейшем студия выпустила Australian Rugby League 96 и Rugby WorldCup 2001. Увлечение экзотическими видами спорта вылилось также в Cricket World Cup 99 и Australian Rules Football 98 и 99.
Особой известности британцам эти проекты не принесли, зато позволили набраться опыта, получить репутацию надежного партнера и заработать достаточно средств на новую разработку – уже не по спортивной лицензии, но под присмотром все той же EA.
Зарождение серии
Тим Ансель рассказывает: «Мы поиграли в один из C&C-клонов – KKND (Krush, Kill 'N' Destroy), и это была полная фигня. Но потом мы узнали, что она разошлась тиражом в 600 тысяч. И тут мы задумались – батрачишь круглый год на EA Sports ради каких-то ста тысяч копий, а всякой ерунды продается больше полумиллиона. Так сделаем же свой клон!»
Быть может, на этом история студии и закончилась бы, но все изменил продюсер Майк Симпсон. Именно он придумал объединить в одной игре RTS-сражения и пошаговый глобальный режим. Причем впервые воплотил эту идею еще в 1988 году, в Lords of the Rising Sun для Amiga, посвященной периоду феодальной раздробленности в средневековой Японии. Благодаря идее Симпсона (а также усилиям Тима Анселя по созданию трехмерных ландшафтов и отображению сотен юнитов в одной битве) проект, задуманный как дешевый клон Command & Conquer, после трех лет непрерывных экспериментов превратился в первую часть уникального стратегического сериала.
Shogun: TotalWar. Начало Великой серии
Прошедший Миллениум – он же 2000 год – не только начало нового тысячелетия и красивая цифра в календаре. Это настоящая веха для поклонников компьютерных игр в жанре стратегия. Кто из нас, играя, например, в Героев или Цивилизацию, не рисовал в уме картины, как на поле боя сходятся не два условных мечника с подписью «1000», но настоящие тысячи воинов, как тучи стрел закрывают Солнце, как дрожит земля от топота сотен копыт, а генерал лично ведет свих людей крушить неприятеля? А за рамками битвы мы мечтали не об унылом квадрате, будто бы подвешенном где-то среди бескрайних просторов космоса, мы мечтали о целых странах, которые можно подчинить как силой оружия, так и хитростью ума.
Именно в 2000 году The Creative Assembly совместно с Electronic Arts выпустила Shogun: Total War – игру, ставшую впоследствии родоначальником всемирно известной и популярной серии. Главной особенностью «Сёгуна» было, конечно, разделение на две составляющие: стратегический и тактический режимы. В стратегическом осуществлялось управление государством – строительство, сбор податей, дипломатия, перемещение войск и агентов. А в тактическом – армии из тысяч солдат сходились на поле битвы под непосредственным руководством игрока. Это, по сути, основа всей серии – каждый следующий проект Total War базируется на идеях, заложенных в далекой Японии.
Знал ли Идзанаги, что получится, когда он ронял в океан капли со своего копья – неизвестно, но среда для пробы пера Тотальной Войны получилась замечательная. Ведь период Сенгоку, освещаемый в игре, подходит для этого как нельзя лучше – в военный конфликт, длившийся около сотни лет, была втянута вся страна. Однако CA шли на определенный риск, создавая игру про Японию средних веков. Да, мы все знаем что такое самурай и что такое катана. Но для полноценного погружения в междоусобные разборки японских князей этого маловато, хотя и тут есть некий плюс – обилие незнакомых слов и понятий может и пробудило у кого-нибудь интерес к изучению уникальной культуры Страны Восходящего Солнца.
В то время издатели редко брались за рекламу и PR-продвижение издаваемых продуктов и, зачастую, ограничивались чисто издательскими функциями: выпуском игр на различных носителях - игр выходило много, они были малы по объёму и, не требовали больших капиталовложений при создании. Поэтому релиз Shogun: Total War был тихим и скромным.
Среди игр жанра стратегии существовало чёткое разделение на пошаговые и игры в режиме "реального времени" (RTS). Пошаговые стратегии моделировали экономику и политику, но управлять войсками на поле боя было невозможно. Варгеймы позволяли командовать войсками непосредственно на поле боя, но стратегическая часть войны оставалась за кадром. Конечно, такая узкая специализация игр удовлетворяла запросы большинства игроков не в полной мере, для реализации своего милитаризма приходилось играть в несколько игр разных жанров.
Было сделано множество попыток совместить эти два аспекта войны: стратегию и тактику, правителя и полководца. Но ощутить себя одновременно и великим государем, и великим завоевателем мешали либо недостаточные размах и масштабность, либо перегруженность игровыми условностями.
The Creative Assembly подошла к решению этого вопроса нетривиально и нестандартно (чем и оправдала своё название) - она сделала 2 игры в одной: первая - пошаговая "чистая" стратегия, отвечавшая за стратегическую карту, экономику, политику, дипломатию и подготовку войск; а вторая была чистым варгеймом. Такое соединение двух полярных (и, надо сказать, самых реалистичных) жанров было крайне выигрышным ходом: оно позволяло игроку проявить дарования, как стратега, так и тактика, и убирало самые нелепые игровые условности (например, тренировка войск прямо на поле боя).
Стратегическая карта Shogun: TotalWar была разделена на провинции. Армии и агенты были представлены в виде фигурок. Чтобы привести в движение армию или агента, нужно было передвинуть их фигурки на любую свою провинцию, или соседнюю вражескую. За 1 ход армия/агент преодолевали 1 провинцию.
У каждой армии был командир. Ранг командира зависел от соотношения числа побед и поражений (безотносительно к сложности битвы), выражался в количестве звёзд и давал различные бонусы всем войскам в армии. Генералы не выделялись как особый отряд, лишь членам правящего дома при достижении совершеннолетия давался под командование отряд тяжёлой конницы половинной численности. Командиром армии в первую очередь становился глава дома - даймё, затем члены его семьи, а затем любой командир отряда с наибольшим количеством звёзд. Армии можно было разделять и объединять. Чтобы пополнить отряд, надо было поместить его в окно найма войск.
Кроме армий, на стратегической карте действовали и агенты: синоби, ниндзи, гейши и христианские проповедники. Синоби осуществляли разведку во вражеских провинциях, контрразведку в своих и понижали/повышали лояльность провинций. Ниндзя и гейши были убийцами - устраняли вражеских агентов и командиров. Убить можно было любого командира, т.е. при достаточном времени и терпении можно было полностью истребить вражескую армию ниндзями и гейшами. Христианских проповедников можно было нанять после принятия христианства, основной их функцией было поднимать восстания во вражеских "языческих" землях.
В провинциях можно было строить различные здания. Часть из них давала улучшения характеристик нанимаемых отрядов, другая часть позволяла нанимать новые типы войск или агентов, а третья - повышала доход с провинций. Весь экономический менеджмент сводился к альтернативе: построить войска сейчас или сначала увеличить доходность провинций, чтобы нанимать и содержать больше войск позже. В провинциях также можно было повышать или понижать величину налогов, что влияло на доходность провинций и вероятность восстаний.
Дипломатические возможности в Shogun: Total War были на низком уровне: существовала возможность заключения союзов и торговых соглашений с "мажорными" фракциями, но на практике игровой AI был крайне жаден и неохотно шёл на какие-либо соглашения. Более значимым для дипломатии событием было прибытие европейцев: сначала португальцев, а позже голландцев - соглашения с ними открывали доступ к огнестрельному оружию.
В целом, игра на стратегической карте была довольно интересной, но самостоятельной ценности не имела. По сути, вся стратегическая часть Shogun: Total War служила лишь для обоснования выбора места сражения и набора войск, участвующих в нём.
Режим сражений, тактическая часть Shogun: TotalWar - это была настоящая находка для того времени. В качестве юнита выступал не отдельный воин, а целый отряд. Но, в тоже время, отряд состоял из отдельных воинов, обладающих определённой самостоятельностью. Это звучит как маловразумительный набор слов, но, тем не менее, точно отражает всю новизну и все преимущества находки. Можно разбить на отряды и назначить место в бою нескольким десяткам самостоятельных воинов-юнитов, можно отследить их поведение в бою, но выстроить в боевые порядки и управлять многотысячной армией подобным образом... Всему есть пределы: и терпению игрока, и вычислительным мощностям компьютера.
Боевой режим Shogun: Total War был удобен - алгоритм поведения и боевое построение отряда задавались несколькими кнопками, основное внимание игрока уделялось картине боя в целом; масштабен - количество бойцов, участвующих в сражении, возросло на порядок-два и достигало нескольких тысяч; реалистичен и зрелищен - боевые потери юнитов выражались не в абстрактных хит-пойнтах, а в уменьшении численности отряда, атака во фланг или тыл была эффективнее лобового удара, воины перестраивались, заполняя бреши в рядах, обращались в бегство и преследовали. В общем, тактический режим Shogun: Total War был настолько удачен, что в основе своей остаётся неизменным на протяжении 13 лет и вот уже 8 игр серии - меняется только графика, анимация объектов и боевой AI.
Слабым местом были осады крепостей. Штурм представлял собой бег вверх по крутому склону с последующим протискиванием сквозь узкие ворота. Ни осадных машин, ни какой-либо артиллерии, ни даже штурмовых лестниц реализовано не было.
Особо следует отметить "Исторические сражения" - реконструкцию наиболее известных битв, где игроку предлагалось повторить успех победителя.
Крайне удачным был и выбор сеттинга игры: Япония времён Сенгоку Дзидай. СенгокуДзидай или Эпоха Воюющих Провинций, была ярким олицетворением Всеобщей Войны. Каждый ополченец стремился стать самураем, каждый самурай надеялся владеть замком, каждый хозяин замка мечтал стать даймё, а даймё грезил о власти сёгуна. И их надежды не были бесплодными: Тойотоми Хидеёси прошёл путь от крестьянского сына до фактического правителя Японии "за троном". Лишь власть микадо была священной и неприкасаемой, но в Японии уже несколько веков за микадо оставались только религиозные и церемониальные функции. Такая обстановка идеально подходила для реализации военных амбиций игрока.
С другой стороны, однородность культуры и особенности японского военного дела той эпохи позволяли добиться максимального соответствия игровых реалий историческим с минимальными усилиями. Таким образом, слава исторически достоверной игры закрепилась за TotalWar с первой же игры серии.
Всё вышеперечисленное объясняет, почему Shogun: Total War уподобилась глотку свежего воздуха среди массы стратегических игр, всё более и более напоминавших близнецов-клонов. За два года неизвестная игра создала себе репутацию, и выхода второй игры серии игровое сообщество ждало с нетерпением.
Продолжение следует...
Часть 2 - Medieval, Часть 3 - Rome, Часть 4 - Medieval 2. Оригинал, Часть 4- Medieval 2. Kingdoms, Часть 5 - Empire, Часть 6 - Napoleon, Часть 7 - Shogun 2. Оригинал, Часть 7 - Shogun 2. Fall Of The Samurai
А вот видео-версия статьи от пана Tyamichа
Комментарии
хотя и тут есть некий плюс – обилие незнакомых слов и понятий может и пробудило у кого-нибудь интерес к изучению уникальной культуры Страны Восходящего Солнца. - вот именно меня и очень даже побудило, с этой игры я заинтересовался историей Японии.
- Это классика всей серии, когда нибудь она станет легендой.
Так она уже давно Легенда!
По сабжу - хороший материал, когда продолжение?
RSS лента комментариев этой записи