История The Creative Assembly. Часть 2. Создание Medieval: Total War

История The Creative Assembly. Часть 2. Создание Medieval: Total War

Продолжаем серию статей про историю The Creative Assembly и игры серии Total War.

На очереди Medieval: Total War.

В новый путь!

Воодушевленные удачным стартом Shogun: Total War, разработчики из Creative Assembly, вскоре, после выхода их нового проекта не задумываясь, принялись за продолжение.

Правда с некоторыми изменениями. Несмотря на то, что сами разработчики были рады, каким тиражом продался их первенец (а Сегун продался большим тиражом, чем все их предыдущие спортивные симуляторы вместе взятые) , издатель в лице Electronic Arts не разделял их оптимизма и рассчитывал на большие продажи.

В итоге стороны решили, что лучше им идти каждому по своему пути. EA, несмотря на довольно удачный эксперимент «креативщиков», во первых боялась экономических рисков в связи с запуском нового, никому не известного доселе франчайза, да еще и в узкой нише нового гибридного жанра TPS/RTS, а во вторых как раз таки хотела видеть разработчиков именно как создателей бесконечных поделок на ниве спортивных симуляторов.  Да , пусть продажи будут небольшие, зато стабильные.

Само собой, The Creative Assembly, которые после выхода Shogun: Total War почувствовали в себе потенциал к большему и творческую свободу, возвращаться обратно в кабалу создания спортивных симуляторов явно не хотели. Поэтому стороны обоюдно расторгли все договоренности после выхода аддона Mongol Invasion.

Пока следующий проект находился в активной стадии разработки, СА тем временем , не менее активно искали нового издателя. И вот спустя небольшой промежуток времени он нашелся. На этот раз им стало издательство Activision.

История The Creative Assembly. Часть 2. Создание Medieval: Total War

 

Мрачное Средневековье.  Medieval: Total War.

Официальный анонс Medieval: Total War состоялся 3 августа 2001 года, а всего через несколько дней, вышел аддон для Shogun: Total War – Mongol Invasion.

Однако первоначально проект анонсировали под рабочим названием Crusader: Total War.

Креативный директор Creative Assembly Майкл де Платер в своём интервью заметил: «Мы никогда не были уверены в названии Crusader на 100 процентов … оно не охватывает весь спектр или богатое разнообразие игры». Выбор средневековья произошёл потому, что «оно идеально подходило для выбранного нами направления геймплея… мы хотели иметь большие замки и зрелищные осады»

Именно из-за этого вскоре было решено поменять название на Medieval: Total War;  так как оно более чётко отражает суть игры.

До релиза игры дизайнер Майк Брантон написал, что осады были одним из важнейших добавлений в серию Total War, объясняя это тем, что из-за этого повысился предел войск. Чтобы повысить достоверность, был изучен период средневековья и добавлены такие аспекты, как убийства и исторические персонажи. Для реалистичности лидеров была добавлена система «пороков и добродетелей»

Итак, Анонсированная в августе 2001 года, игра поступила в продажу в Северной Америке 20 августа 2002 года, а в Европе — 30 августа, спустя год, после анонса.

Подобно Сегуну, Medieval: Total War представляет собой соединение пошаговой глобальной стратегии с тактическими боями в реальном времени. В ней игрок создаёт династическую империю в средневековой Европе, Северной Африке и Ближнем Востоке в период с 1087 по 1453 годы. Для становления своего королевства, игрок волен применять военное дело, религию и политику.

Как и в предыдущей игре серии TotalWar, в «Medieval» есть два режима:

Пошаговая кампания, разворачивающаяся на игровой карте. На ней пользователь может передвигать армии между провинциями, управлять своими агентами (эмиссар, шпион, наёмный убийца), дипломатией, религией, а также заниматься другими задачами на благо своей фракции.

Сражения в реальном времени, где игрок руководит своими войсками на поле боя и во время осады.

Стратегическая часть игры делит игровой мир между 20 фракциями, из которых игроку доступно лишь 12. Размер территории, первоначально подконтрольной фракции, зависит от временного периода. В игре их 3, они отражают историческое и технологическое состояние своего времени: ранний (1087 год), высокий (1205 год) и поздний (1321 год). К доступным игроку фракциям относятся крупнейшие страны того времени: Альмохады, Королевство Англия, Византийская империя, Египет, Священная Римская империя. Некоторые фракции, такие как Золотая Орда, Бургундия, возникают в ходе игры, согласно историческим событиям. Эти фракции, а также несколько других, недоступны для игрока, хотя появляются с началом игровой кампании.

История The Creative Assembly. Часть 2. Создание Medieval: Total War

В Medieval: Total War существует режим исторической кампании и битвы. Первый дозволяет игроку участвовать в серии знаменитых средневековых битв, произошедших в Столетней войне, крестовых походах и других конфликтах, управляя армиями известных исторических персонажей (например, Фридриха Барбароссы). Одиночные исторические сражения позволяют игроку возглавить армию в изолированной схватке (например, войско Уильяма Уоллеса в битве на Стерлингском мосту).

Во время сражения пользователь управляет средневековой армией, состоящей из различных воинских отрядов со своими преимуществами и недостатками. Игроки должны применять военные приёмы того времени, используя исторические боевые формации для обретения преимущества в схватках. Все юниты в игре получают опыт, повышающий урон в бою. В сражениях местность зависит от провинции, всего в игре присутствует 400 уникальных карт. Климат, здания и окружающее пространство варьируются в зависимости от типа мира: например, на Ближнем Востоке сухой климат, земля покрыта песком, а здания построены в традициях ислама. Осады являются важной частью серии Total War и происходят при попытке атакующей армии уничтожить противника, чьи воины отступили в провинциальный замок. Победа здесь достигается, когда атакующие, преодолев стены, уничтожили вражеские отряды. Каждый отряд имеет мораль, которая повышается при благоприятном исходе боя и понижается при обратном развитии событий: если на отряд напали с тыла, окружили, а также при высоких потерях и гибели командира. Кроме этого, в битвах можно захватывать пленных, которых по окончании боя можно казнить или продать за выкуп их родной фракции.

Вообще Medieval: Total War внешне мало чем отличалась от Shogun, только стратегическая карта включала в себя всю Европу, часть России примерно до Урала и Северную Африку с Ближним Востоком. Но смена временного периода принесла с собой множество не столь заметных, но важных изменений. Прежде всего, разнообразие наций и стартовых условий: вместо одинаковых типов войск у каждой страны было множество уникальных подразделений, что заставляло серьезно продумывать тактику. Арабские шейхи делали ставку на конных лучников, европейские короли – на тяжелую пехоту и рыцарей, армии Византии и Руси объединяли черты и тех и других.

Различие трех мировых культур вообще проходило красной нитью через всю игру: захватывая мусульманские земли, игрок встречал не только военное сопротивление, но крайнюю неприязнь населения и постоянные бунты в покоренных городах. Помогало не столько наличие крупных гарнизонов, сколько… миссионерская деятельность. Строительство церквей потихоньку повышало число добрых католиков и православных в провинциях и народный гнев стихал. Но зато соседи могли объявить джихад против оккупанта и натравить на него толпы фанатиков. Европейские страны отвечали на это крестовыми походами, а в определенный момент из восточных степей приходили язычники-монголы и резали всех без разбора.

Ватикан вообще был представлен отдельным королевством под управлением AI, и Папа Римский выступал в роли этакого средневекового ООН – всячески порицал войны между христианами, а особо не угодивших монархов мог и отлучить, давая тем самым право всем соседям безнаказанно разорять земли отступника.

Впрочем, главное новшество Medieval заключалось в другом: возможности творить историю. Соперничество японских феодалов интересно как экзотика, но особого сопереживания у западного игрока не вызывает. Теперь же все стало куда более личным: отомстить англичанам за Азенкур, спасти Константинополь от разграбления, утереть нос Чингисхану, отстоять владения мавров в Испании…  Или, если уж рассматривать фантастические варианты, сделать из Сицилии сверхдержаву.

Три временных периода на выбор при начале новой кампании различались лишь стартовыми условиями: изобрели уже порох или нет, насколько плохи дела в Византийской империи, отгремела ли Столетняя война. Все остальное давалось на откуп игроку – обстановка в мире менялась непредсказуемо, и все прохождения кампании получались разными.

Полководцы обрели большую индивидуальность: у каждого появился набор пороков и благодетелей, меняющихся в зависимости от его карьеры. Отправленный губернатором в глухую провинцию военачальник со временем заплывал жирком, спивался и начинал подворовывать из казны, но стоило отправить его на передовую, становился отличником боевой и политической (технически это выражалось в виде бонусов и пенальти к характеристикам, что в свою очередь влияло на боеспособность войск под его началом).

История The Creative Assembly. Часть 2. Создание Medieval: Total War

Особо отличившегося генерала можно было пожаловать титулом, а то и выдать за него дочурку-принцессу, тем самым повышая лояльность вассала и снижая вероятность его подкупа (вместе с армией) вражескими агентами. Впрочем, выгоднее было организовать династический брак с принцем из соседнего королевства, а потом при помощи наемных убийц вырезать всю семью новоявленных родственников и предъявить права на трон. Но и самому стоило следить в оба: после смерти правящего монарха (годики-то тикали с каждым ходом) и без достойного наследника мятежные бароны могли устроить гражданскую войну в худших традициях цветных роз.

В 2003 году в дополнении Viking Invasion была представлена новая кампания про Британию Темных веков, которая в то время еще даже не разделилась на четыре известных сегодня нации, а представляла скопище разных племен, сражающихся между собой и со скандинавскими налетчиками. В аддоне также было введено весьма полезное новшество – возможность оценить силы врага перед сражением и распределить порядок поступления подкреплений, чего сильно не хватало в оригинале.

В итоге, оригинал и аддон был принят на «ура!» всем игровым сообществом, а продажи оказались еще более успешными, чем те, которые показал Сегун. Игру ждал помимо высоких оценок в прессе и коммерческий успех, что однозначно порадовало боссов из Activision, а Creative Assembly заставило еще больше поверить в себя. Средний балл на метакритике был на уровне 88/100.

Из недостатков в основном указывали на устаревшую визуальную часть и графический движок, который остался по наследству от первого сегуна с минимальными изменениями. Действительно, к 2002 году мир уже насытился стратегиями в полном 3D, взять к примеру тот же Warcaft III , Battle Realms или Empreror: Battle for Dune.Тем не менее все понимали, что все приведенные игры для сравнения – типичные представители жанра RTS, в то время, как Medieval: Total War оставался единственным представителем смешанных жанров пошаговых стратегий и стратегий в реальном времени. За это игре прощали многие технические недоработки и устаревшую визуальную часть.

Многие западные издания  провозглашали Medival: Total War стратегией года, самой инновационной игрой нового тысячелетия, а PCGamer UK даже провозгласил Medieval игрой года.

Надо ли говорить, что после этого разработчики прежде всего возвысились в своих собственных глазах. А уж про общественное признание как со стороны коллег, так и со стороны геймеров и говорить не приходится.

Однако до настоящего своего звездного часа,и создания своей лучшей, по мнению фанатов игры в серии, The Creative Assembly не хватало еще одного шага...

Для того, что бы взойти на Игровой Олимп  и приобрести миллионы фанатов по всему земному шару, а так же утопать в море из зеленых бумажек прибыли, им необходимо было перенести  следующую игру в полное 3D и перенести место действия в античность.

Продолжение следует...

Часть 1 - ShogunЧасть 3 - Rome, Часть 4 - Medieval 2. Оригинал, Часть 4- Medieval 2. Kingdoms, Часть 5 - Empire, Часть 6 - Napoleon, Часть 7 - Shogun 2. Оригинал, Часть 7 - Shogun 2. Fall Of The Samurai

 

 

А вот видео-версия статьи от пана Tyamichа

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить