Подоспел перевод очередного Блога разработчиков про строительство в Total War: WARHAMMER .
Недавно мы приподняли вуаль над геймплеем кампании Total War: WARHAMMER, а сегодня некоторыми подробностями того, как управлять своими поселениями, с нами поделится дизайнер кампании Эва Джобс.
Как и многое в игровой механике, древа строительства и все разнообразные переменные, которые управляют поселениями, сильно изменились по сравнению с тем, к чему вы привыкли в прошлых играх Total War. Ведь мир Warhammer Fantasy Battles более тёмен, мистичен, ориентирован на войну, чем любая из земных исторических эр. С учётом этого, мы ставили за главную цель отойти от некоторых негативных побочных эффектов системы строительства в играх Total War и сфокусироваться на действительно важном.
Мир Warhammer Fantasy Battles вертится вокруг конфликта, и большинство из доступных в поселении сооружений влияют на ваши военные успехи прямо, позволяя нанять больше юнитов и лучшего качества, или же надёжнее защитить свои поселения, и опосредованно, позволяя получить больший доход или же иметь дело с (или распространять) влиянием Хаоса или Вампирских Графств.
Теперь у нас 5 уровней строений, доступных для возведения. В центре поселения расположено его главное здание, которое представляет игрокам население и основную инфраструктуру. Прежде чем вы соорудите здание более высокого уровня, вам придётся проапгрейдить само основное здание. Апгрейд посёлка даёт дополнительный слот для новых сооружений и заманчивые прибавки к статистике, в зависимости от вашей расы.
Поселения группируются в провинции, столицы которых защищают высокие стены и башни, в отличие от более уязвимых сёл в окружающей местности. Столица провинции может достичь высочайшего, пятого уровня прокачки, в то время как каждое село ограничено лишь тремя. В результате, вам логично будет строить в небольших поселениях здания, приносящие доход, и здания для найма солдат более низкого уровня, а слоты столицы провинции сохранить для более существенных задач.
К сожалению, разрастаются не только поселения. Коварные Вампирские Графства и вечно возрастающее влияние Хаоса также оставляют свои следы на земле. Как только эти расы получают плацдарм в регионе, они как безобразной порчей оскверняют всё вокруг.
Провинция Империи до осквернения
Провинция Империи после осквернения
Тёмные Боги Хаоса питаются ужасом, который сеют их войска. И опустошение в человеческих королевствах после нашествия армий оказывается по своей природе более пагубным, чем если бы деревни были выжжены волной разбойничьего нашествия, потому как сама земля проклята силами Хаоса. В некоторых местах земля разверзается, открывая реки расплавленного адского пламени. Бурлят магические энергии, деформируя всё вокруг и вызывая мутации. В лоре сказано, что в давние времена силы Хаоса сравняли с землёй кислевитский город Прааг. И мало кто вслух упомянет сводящий с ума ужас, что поселился в проклятых руинах.
Изменяется не только ландшафт, но и люди, которым не повезло жить возле источника влияния сил Хаоса. Они начинают слышать голоса в своих головах, манящие тёмными обещаниями или сводящие с ума. Восстают запрещённые культы и ранее законопослушные граждане вгрызаются в глотки друг другу.
Но есть и более привычные угрозы для ваших мирных жителей. Постоянные несчастья сеют кочевые орды Диких Орков. Норска (неиграбельный оппонент ИИ) могут собрать пиратский флот и без предупреждения напасть на береговые поселения. И каждый раз, когда вы не сможете защитить поселение, оно будет нести серьёзный урон. Вы теряете целый городской уровень, здания разрушены или понижены в статусе. Враги могут и кое-что после себя оставить, да так, что вы будете хотеть, чтобы лучше уж они этого не делали, а в худшем случае они просто сотрут целое поселение с карты.
Для каждой расы есть обширный выбор доступных зданий. У зеленокожих древо строительства очень плотное, а фокус в основном на найме и героях. Им не нужны ресурсы, весь интерес в хорошей битве. Империя, с другой стороны, немного более цивилизована. Как и в предыдущих играх Total War, существуют стратегические локации, где можно добывать сырьё и обменивать его у союзников ради дополнительного дохода. У гномов древо техники весьма ветвисто, так что они могут развивать свои доходные строения по ходу игры, в то время как Империя действует иначе, используя некоторые здания для исследований в определённых сферах.
По Старому Миру рассеяны некоторые особо интересные локации, где можно возвести совершенно уникальные строения. Мидденхейм известен Великим Храмом Ульрика, Нульн — Имперская Школа Артиллерии, Гора Гунбад скрывает в своих глубинах единственное месторождение редкого минерала - брайтстоуна (по гномьи - бриндураз).
Мир Warhammer Fantasy Battles полон такими вкусняшками, и игроков ждут масса подобных в Total War: WARHAMMER.
КУПИТЬ Total War: WARHAMMER предварительный заказ.
Комментарии
oleg22122 a ya fanat total war c 2000 goda, a sistema gorodov nachinaya s Rome2 total war uxuchilas, paver veteranam
Если всё дело в этом, то в чём, собственно, проблема? Если я правильно понял написанное в дневниках, доступность всех стандартных построек зависит от уровня "ратуши", чем он выше, тем более продвинутые постройки нам доступны. Каждая провинция включает некоторое количество мелких поселений, что могут прокачать "ратушу" только до третьего уровня и некий провинциальный центр, чья "ратуша" может прокачиваться до максимального пятого уровня. Что именно, при этом, строить решает игрок. Так в чём проблема?
СА этим самым занимается давно)))
Одним словом - халтура. Покупать не стану.
а кто говорил, что это будет хорошей игрой? тут ваху ждут, а не тотал вор.
RSS лента комментариев этой записи