Настройка поселений в М2ТВ
Основные настройки городов и замков можно найти в файле descr_settlement_mechanics.xml (Medieval II Total War/Data/). Это довольно простой и интуитивно понятный файл.
Данный файл включает в себя настройку влияния различных факторов, и объектов на развитие поселений, а также настройку граничных значений перехода поселений из одного уровня на другой.
Изменение данного файла может сильно преобразить экономическую модель игры, сделать наиболее перспективными направлениями торговлю, либо сельское хозяйство, либо массовый рост народных масс в городах с целью получения больших доходов от налогов.
Файл включает в себя 2 основных раздела:
1) factor_modifiers – уровень влияния отдельных факторов на основные аспекты города – рост населения, общественный порядок, доход;
2) population_levels – уровни населения (граничные величины повышения уровня поселений и др).
Рассмотрим подробнее эти разделы:
factor_modifiers
Факторы-модифиакторы описываются при помощи следующего синтаксиса:
- factor>
- factor name – имя фактора (описываются ниже);
- pip_modifier value – специальный модификатор. Принцип его работы приблизительно следующий: по некой формуле, алгоритму компьютер рассчитывает уровень влияние определенного фактора на аспект развития города (к сожалению, формулы заложены в коде и их редактирование не доступно), а затем полученный результат умножает на специальный коэффициент pip_modifier. В результате результат может значительно отличаться от расчетного. В немодифицированном файле descr_settlement_mechanics.xml вы обнаружите, что практически все модификаторы равны 1, это связано с тем, что сами формулы были прописаны в соответствии с задумкой СА, и изменять результат их вычислений при помощи коэффициентов не требовалось. А вот для мододела этот коэффициент представляет несомненный интерес. Например, из расчета некой формулы мы получили результат, что общественный порядок уменьшен за счет бедности на 50% (при этом модификатор был равен 1), изменив модификатор до 0,5 получим штраф общественного порядка всего 25%.
- city_modifier value, castle_modifier value – то же самое что и pip_modifier value, только отдельно для города или замка. pip_modifier value – это общий вариант, city_modifier value, castle_modifier value - конкретизирован на тип поселения. Таким образом, задается определенная разница в уровне влияния отдельных факторов на замок или город, хотя алгоритм расчета одинаков.
- pip_min value, pip_max value – соответственно минимально и максимально допустимое значение определенного фактора. При превышении результатом данного диапазона устанавливается максимально допустимое значение. Если данная запись отсутствует, значит, результат расчетов не лимитируется.
Все факторы-модификаторы делятся на 3 основные группы:
1. Факторы, которые влияют на население (population) – имеют вначале приставку SPF (Special Population Factor). Измеряется в процентах прироста/уменьшения населения (где-то от 10% до –10%).
----------Увеличивают уровень прироста населения --------------
1.1. SPF_FARMING_LEVEL – базовый уровень сельского хозяйства, различный для разных провинций;
1.2. SPF_FARMS_BUILT – прирост населения за счет постройки ферм;
1.3. SPF_HEALTH – прирост населения от уровня здоровья в городе;
1.4. SPF_BUILDINGS – прирост населения от количества построек;
1.5. SPF_TAX_RATE_BONUS – влияние уровня налогов на уровень прироста населения;
1.6. SPF_BUILDINGS_FUN – прирост населения за счет построек развлекательного характера;
1.7. SPF_TRADE – уровень прироста населения в зависимости от развитости торговли в городе;
-------- Уменьшают уровень прироста населения ----------
1.8. SPF_SQUALOUR – уровень вымирания населения из-за бедности;
1.9. SPF_PLAGUE – уровень вымирания населения при чуме;
1.10. SPF_TAX_RATE_PENALTY – уровень влияния высоких налогов на вымирание населения;
------ Уменьшают или увеличивают уровень прироста населения ---------
1.11. SPF_GOVERNORS_INFLUENCE – уровень прироста населения за счет соответствующих качеств генерала;
2. Факторы, которые влияют на общественный порядок (order) – имеют вначале приставку SOF (Special Order Factor). Измеряется в процентах общественного порядка (норма – 100%);
----------Увеличивают общественный порядок --------------
2.1. SOF_GARRISON – уровень влияния гарнизона города на общественный порядок;
2.2. SOF_BUILDINGS_LAW – уровень влияния зданий, повышающих закон на общественный порядок;
2.3. SOF_BUILDINGS_FUN – уровень влияния увеселительных зданий на общественный порядок;
2.4. SOF_GOVERNORS_INFLUENCE – уровень влияния фактора влиятельности генерала, находящегося в городе на общ. порядок;
2.5. SOF_TAX_BONUS – уровень влияния низких налогов на общественный порядок;
2.6. SOF_TRIUMPH – уровень влияния процветания державы на общественный порядок;
2.7. SOF_ENTERTAINED – уровень влияния на общественный порядок специальных зданий, таких как, например, арена (Колизей в РТВ);
2.8. SOF_HEALTH – уровень влияния здоровья в городе на общественный порядок;
2.9. SOF_FEAR – уровень влияния фактора жестокости генерала, находящегося в городе на общ. порядок;
2.10. SOF_GLORY FEAR – уровень влияния фактора доблести генерала, находящегося в городе на общ. порядок;
----------Уменьшают общественный порядок --------------
2.11. SOF_SQUALOUR – уровень влияния нищеты на общественный порядок;
2.12. SOF_DISTANCE_TO_CAPITAL – уровень влияния штрафа от расстояния до столицы на общ пор;
2.13. SOF_NO_GOVERNANCE – уровень штрафа при отсутствии в генерала в поселении;
2.14. SOF_TAX_PENALTY – уровень штрафа общественного порядка при увеличении налогов;
2.15. SOF_TURMOIL – уровень влияния беспорядков на общественный порядок;
2.16. SOF_BESIEGED – уровень штрафа общественного порядка при осаде;
2.17. SOF_BLOCKADED – уровень штрафа общественного порядка при блокаде порта;
2.18. SOF_RELIGIOUS_UNREST – уровень штрафа общественного порядка от другой религии;
2.19. SOF_EXCOMMUNICATION – уровень штрафа общественного порядка при отлучении от церкви;
----------Уменьшают или увеличивают общественный порядок --------------
2.20. SOF_BOOM – уровень влияния фактора популярности генерала, находящегося в городе на общественный порядок;
3. Факторы, которые влияют на уровень доходов населения (income) – имеют вначале приставку SIF (Special Income Factor). Измеряются в суммах доходов или расходов.
3.1. SIF_FARMS – уровень дохода от ферм;
3.2. SIF_TAXES – уровень дохода от налогов;
3.3. SIF_MINING – уровень дохода от шахт;
3.4. SIF_TRADE – уровень дохода от торговли;
3.5. SIF_BUILDINGS – уровень дохода от застроенности города;
3.6. SIF_ADMIN – уровень дохода от влияния администратора (генерала в городе)
3.7. * SIF_WAGES – уровень расходов на зарплату;
3.8. * SIF_UPKEEP – уровень расходов на содержание армии;
3.9. SIF_CORRUPTION – уровень расхода от коррупции;
3.10. SIF_ENTERTAINMENT – уровень дополнительных расходов от спец увеселительных зданий, таких как, например, арена (Колизей в РТВ);
3.11. SIF_DEVASTATION – уровень расходов от разрушений.
* в финансовом отчете фракции есть такая статья как WAGES и UPKEEP, однако в подробном отчете города эти статьи отсутствуют. Если их влияние и есть, то оно не отражается в доходности города, а служит лишь для получения общей суммы затрат на содержание армии и генералов. В РТВ эти статьи расходов отражались в подробном отчете города, иногда приводя к убыточности городов.
population_levels
В данном разделе настраиваются граничные значения населения городов и замков. Каждая запись имеет интуитивно понятный синтаксис, например
level name="village" base="400" upgrade="400" min="400" max="1500"
- level name="village" – уровень поселения, идентифицирующийся по его названию;
- base – базовое количество населения. Обычно base = upgrade предыдущего уровня поселения;
- upgrade – количество населения, необходимого для апгрейда поселения до следующего уровня;
- min – минимально допустимый размер населения. Если населения снижается до этого лимита, то становится невозможным найм войск;
- max – максимально допустимый размер населения.