Создание стратегических моделей статичных и малоанимированных объектов.
Имеются в виду – города, башни, деревья, корабли, повозки, ресурсы, чудеса и прочие объекты нечеловеческого характера (во задвинул J).
Все эти объекты, как в РТВ так и в М2ТВ созданы в формате CAS.
Установка скрипта. Загрузка модели.
Для работы с форматом CAS вам понадобиться специальный скрипт к "3DSMAX". Скачайте скрипт.
Затем в корневом каталоге программы "3DSMAX" находите папку "scripts" и кидаем туда скрипт.
Запускаем "3DSMAX", идём в закладку "Utilities" (справа молоточек), там жмём кнопку "MAXScript", и далее кнопку "Run Script". В появившемся окне находим путь к скрипту и запускаем его двойным кликом. Далее в окошке "Utilities" под кнопкой "Run Script" выбираем нужный нам "R:TW Import/Export". Должны появится три меню, нам нужны "R:TW Import"-для импорта модели формата CAS в формат "3DSMAX" и "R:TW Export"-для экспорта обратно в формат CAS. Жмем "R:TW Import", в появившемся меню жмем "Import CAS" и находим нужную нам модель.
Далее делайте с моделью, что хотите – это чисто ваше творчество. Я не буду объяснять, КАК работать с 3Дмаксом – для этого написаны книги и статьи.
Присвоение материалов (текстур).
Как создавать текстуры – это тоже отдельный разговор. Фотошоп Вам в руки и Гугл в помощь J. Примем что Вы ее сделали.
ВАЖНЕЙШИЙ момент - текстура должна находиться ОБЯЗАТЕЛЬНО в папке TEXTURES/ иначе вылет вам обеспечен.
ВАЖНЫЙ момент – для стратмоделей текстур может быть НЕСКОЛЬКО. Т.е. если у вас в модели города располагаются три домика – на каждый из них вы можете повесить ОТДЕЛЬНУЮ текстуру ( с условием что эти домики представляют собой отдельные объекты).
Чтобы присвоить модели текстуру, выделяем саму модель, а затем открываем “Material Editir” (можно кнопкой «М») (Рис 1) кликаем на любой свободный материал (поз. 1) жмём кнопку “ Map” (поз. 2).
Далее следуем указаниям по Рис. 2. и Рис. 3.
Рис. 1.
Далее жмем кнопки 1 и 2 (Рис 3).
Для того чтобы присвоить ДРУГУЮ текстуру для ДРУГОГО, объекта нужно выделить ДРУГУЮ модель и повторить вышеописанную операцию с тем лишь отличием, что в “Material Editir” (Рис 1) кликаем на любой ДРУГОЙ свободный материал (шарик), т.е. не на поз. 1, а на соседний, например.
Хотя можно все элементы текстуры разместить на одном текстурном листе. Это как Вам будет угодно.
Привязка с костям.
Теперь нужно привязать нашу модель к костям. Для статичных объектов (таких как город или ресурс) кость всего одна – Scene Root. Для того чтобы привязать к ней нам не понадобиться модификатор Skin. Мы поступаем так же как в моделлинге для РИМА мы привязываем оружие – т.е. в меню Main Toolbar жмем кнопку Schematic Wiew (левее кнопки редактора материала) и в открывшемся окне Schematic Wiew (зеленые объекты – кости, синие – объекты модели) с помощью инструмента Connect (вверху слева) прикрепляем нашу модель к кости.
Конвертация в формат CAS.
Когда все готово опять идём в закладку "Utilities" , там жмём кнопку "MAXScript", и далее кнопку "Run Script". В появившемся окне находим путь к скрипту и запускаем его двойным кликом. Далее в окошке "Utilities" под кнопкой "Run Script" выбираем нужный нам скрипт "R:TW Import/Export". На этот раз выбираем "R:TW Export". Жмем ее, в появившемся меню жмем " Export CAS" и сохраняем куда нужно под нужным именем.
Как видите все очень просто.
© 2008. Андрей «SHREDDER» Домрачев
Портал CiЧъ Total War ® http://totalwar.fun/board/
Любая перепечатка данного материала без согласования с автором ЗАПРЕЩЕНА.