Шахты в Medieval 2: Total War.
Вы нуждаетесь в трех файлах:
- .../data/descr_sm_resources.txt
- .../data/export_descr_buildings.txt (and .../data/text/export_buildings for the implementation of new buildings)
- .../data/descr_settlement_mechanics.xml
descr_sm_resources.txt:
Этот файл описывает ресурсы.
type coal
trade_value 4
item data/models_strat/resource_coal.CAS
icon data/ui/resources/resource_coal.tga
has_mine
Первая строка - тип. Эту строку оставьте без изменений.
Вторая строка - значение. Это стоимость ресурса, меняйте его как хотите.
Третья строка - CAS, то есть, изображение на карте. Если у вас имеются навыки вы можете изменить 3D модель ресурса.
Четвертая строка - значок, который отображается в торговом меню. Его также можно изменить.
Пятая строка - has_mine. Строка, которая используется для шахт в EDB. Если ресурс может быть добыт, то эта строка должна быть добавлена.
export_descr_buildings.txt:
Этот файл - основной файл о зданиях. В этом файле находятся два древа шахт: hinterland_mines и hinterland_castle_mines.
Приписка hinterland означает, что, построив здание, снести его потом нельзя. Эту часть можно опустить, если вы хотите сделать нормальное, "сносимое" здание.
В ваниле это выглядит так:
building hinterland_mines
{
convert_to hinterland_castle_mines
levels mines mines+1
{
mines city requires factions { northern_european, middle_eastern, eastern_european, greek, southern_european, } and resource silver or resource gold or resource tin or resource iron or resource sulfur or resource marble or resource coal
{
convert_to 0
capability
{
mine_resource 4
}
material wooden
construction 2
cost 2000
settlement_min large_town
upgrades
{
mines+1
}
}
....
....
}
plugins
{
}
}
Это, по сути, обычная постройка, просто ее нельзя снести.
Первым, что Вы видите, является текст выделенный зеленым цветом (прокрутите немного вправо). Эта запись заставляют игру требовать ресурс в области. Ресурс не требует has_mine запись, потому что это просто определение того, когда здание может быть построено. Ресурс не требует записи в файлах, (например descr_regions) кроме как в descr_strat на карте. Игра будет находить их сама.
Это даст Вам больше пространства в hidden_resources.
Вы всегда можете использовать скрытый ресурс вместо обычного (впишите строчку hidden_resource в EBD). Он будет всецело зависеть от вашего выбора, и не надо будет размещать ресурсы на карте.
Второй вещью, которую Вы должны знать, является фиолетовая запись. Это - эффект шахт. У этого есть интересная и скорее раздражающая работа.
Доход с горной промышленности (значение в descr_sm_resources) * (значение в descr_settlement_mechanics) * (значение в EDB). Это не влияет на trade_income (доходы от торговли), т.к. принадлежит к другому типу прибыли в списке доходов вашего поселения.
Вы можете сделать несколько записей с разными требованиями, такими как:
capability
{
mine_resource 3 requires resource iron and not resource gold and not resource silver and not resource tin and not resource slaves and not event_counter blast_furnace 1
mine_resource 5 requires hidden_resource iron1 and not event_counter blast_furnace 1
mine_resource 5 requires resource iron and event_counter blast_furnace 1
mine_resource 8 requires hidden_resource iron1 and event_counter blast_furnace 1
mine_resource 3 requires resource coal and not resource gold and not resource silver and not resource tin and not resource slaves and not resource iron;and not event_counter blast_furnace 1
mine_resource 5 requires resource coal and event_counter blast_furnace 1
mine_resource 3 requires resource silver or resource gold or resource tin or resource slaves
}
Однако если у вас есть такая потребность, держите в уме, что только лишь проверяете, есть ли вообще ресурс, вы не задаете значение только для этого ресурса. Игра объединяет все ресурсы, имеющие свойство has_mine, и прибавляет их к общей сумме дохода. Если, например, вы даете соли свойство has_mine, она будет добавлена в уравнение, рассчитывающее все ресурсы, добываемые через шахты, т.к. добываются ВСЕ ресурсы со свойством has_mine. Даже если вы хотите сделать другую шахту, специально для соли. Это не будет работать, если вы исключите ресурс "соль" из строки требующихся для возведения здания построек в общем древе строительства, потому что игра объединяет ВСЕ подобные ресурсы.
Данный способ приносит пользу, только если есть лишь один ресурс, добываемый через шахты, или если все ресурсы имеют одинаковое значение коэффициента добычи. Это не будет проблемой даже при работе с event_counters.
Игра проверят каждую строку, так что если в данном регионе есть железо и золото, результатом без "and not" станет строка, где прописано amount of mine_resource 3 (условие наличия железа соблюдено, так что для любого ресурса, добываемого через шахты, коэффициент будет равен 3). Это будет верно и для всех строк со значением mine_resource, равным 3 (условие наличия золота соблюдено, так что для любого ресурса, добываемого через шахты, коэффициент будет равен 3). Так что нужна вам величина получается дважды, а не единожды. Проблемы могут возникнуть, если вы используете разные величины. Две величины будут изменены в зависимости от двух разных коэффициентов. Повторюсь, играет объединяет ВСЕ ресурсы, так что в случае железо+золото и в случае золото+железо получатся величины с разными коэффициентами.
Чтобы побороть эту проблему, вы можете использовать income_bonus вместо mine_resource. Но это перенесет полученный доход в другую графу в свитке доходов от зданий.
descr_settlement_mechanics.xml:
В ванильном файле есть запись, которая нам нужна:
Автор: EarendilElenthol
Перевод: Хранитель и Tryggvi