Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 2

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 2Сегодня разработчики Mount & Blade 2 II: Bannerlord наконец-то снова выдали на-гора хоть какую-то информацию. И это Блог Разработчиков под номером 2.

В преамбуле к этой записи в блоге, мы хотели бы выразить нашу искреннюю благодарность за невероятный ответ на предыдущий блог.

Мы рассчитывали на взволнованность и мы знаем (потому что вы редко делаете перерыв в написании нам сообщений, и это отлично!), что вы хотите получить информацию от Bannerlord'a, но обратная связь, конечно, превысила все наши ожидания. Это был наш самый любимый блог, которым делились и комментировали на Facebook'e, форумы сошли с ума (больше, чем обычно), а на Reddit'e был большой интерес на счет Mount & Blade; еще было достижение — нас показали на первой странице на Twitter'e с хорошо предсказуемыми "закапслоканными" комментариями — было очень весело.

 Заядлые исследователи блога и новички в этой серии, в этом, нашем втором блоге, мы поговорим о нашей команде программистов о движках и их роли в процессе нашего развития. Правильно, что команда движка находится в центре офиса, ведь это — разработка ядра игры. В этой комнате, как правило, мы заняты с разными нововведениями в движке игры, ведь пока что для игры необходимо мощное железо, поэтому позиция игры сейчас находится в слабом и открытом состояниях.

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 2

Игровой движок находится на эффективной стадии развития и уже практически зашел за рамки самой игры и ее развития. Объем работы нашей команды движка охватывает средства разработки, используемые нашими художниками и программистами, графику программирования (освещение и затенение), а также контроль различных основных поведений, таких как столкновение между объектами и симуляции физики. Вещи и предметы пока находятся вне понимания низших живых существ.

Восторг о Mount & Blade 2: Bannerlord то, что один из наборов инструментов для разработки — это редактор сцены, который используется для размещения всех объектов, таких как деревья, дома, редактирование местности, небо и освещение. Эта функция приняла большие успехи в новом движке и теперь имеет все основные принципы работы с каким-либо профессиональным приложением с большой степенью управления и сглаживания. Это массово повысит не только эффективность и качество карт, которые художники могут создать, но это будет еще полностью доступно и для моддеров. Как то, что стало огромной частью предыдущих игр, моддинг является главным фактором при разработке Bannerlord.

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 2

Большая часть работы команды движка делается по предварительному запросу от художников и других команд программирования, поэтому инструменты улучшаются вместе с процессом разработки игры. Разработка наших собственных инструментов и движка таким образом означает, что они могут быть использованы для наших конкретных потребностей. Простой пример — это прорисовка растительности. В редакторе сцены отряд, все объекты, включая растения, должны были быть добавлены по одному, но в Mount and Blade II: Bannerlorde, скопления травы и небольших камней могут быть окрашены с помощью виртуального мазка кисти. Расцветка автоматически красиво садится на землю, даже если случайно повернуть или масштабировать в пределах изменяемых параметров для естественного потока.

Изображения, которые вы видите (смотрите ниже), сделаны на работающем движке в DirectX 11. Но финальный релиз игры также будет поддерживать и DirectX 9. Это позволит убедиться, что игра заставляет работать большую часть вашего ПК и проходит так гладко, как это возможно, при высоких и низких настройках графики. Конечно, запуская игру в DirectX 11, он будет учитывать тесселяцию и другие передовые методы для оптимизации производительности и качества изображения.

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 2

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 2

На скриншотах вы можете увидеть примеры различных параметров атмосферы, используемых на одной и той же карте. Мы не будем перечислять здесь обширные улучшения и дополнения, так как это попросту невозможно. Что стоит отметить, тем не менее, является то, что хотя в примерах здесь мы создали реалистичные визуальные эффекты, все переменные из тумана и освещения полностью настраиваются с различными эффектами, давая бесконечные варианты для тех, кто интересуется, играя с ними в разные моды или на различных картах.

Наслаждайтесь, глядя на фотографии и обыскивая надписи в редакторе для скрытых сокровищ. Следите за нашими блогами для более подробной информации о других командах в нашем офисе и небольшим количеством смака о самом геймплее.

 

Обсудить на форуме.

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить