Очередной блог разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord
Приветствую воинов Кальрадии!
Анимация - очень сложное и хорошо развитое искусство с большой историей, которая длиннее, чем кинематография. Может показаться что создание анимаций для игр, это тоже самое что и для фильмов, но на самом деле это гораздо сложнее.
Анимированный персонаж в видеоигре не является линейным: он должен быть отзывчив к управлению игроков, потому, что вы должны управлять персонажем (если это главный герой) или потому, что он отвечает вашим решениям (если это NPC ). Таким образом, помимо художественной работы, есть техническая сторона вещей, чтобы заставить их выглядеть и чувствовать себя естественными, легко переходя от одной анимации к другой. И в такой игре, как Mount & Blade II: Bannerlord, где сражения так важны, анимация играет ключевую роль в боевом процессе: она позволяет вам погрузиться в игровой процесс, и может помочь, давая вам знать, что ваш противник собирается сделать. Вот почему работа Олкей так важна, и сегодня он поделится с нами некоторыми подробностями о том, что он делает для Bannerlord.
ИМЯ
Olcay Mancılıkçılar
ИЗ
Бурса (Турция)
ДАТА ПРИСОЕДИНЕНИЯ В КОМАНДУ
2013
ОБРАЗОВАНИЕ
Университет Улудаг - Компьютерные технологии и разработка программного обеспечения
ОФИЦИАЛЬНОЕ ОПИСАНИЕ РАБОТЫ
Аниматор / Технический аниматор
ЧЕМ ВЫ ЗАНИМАЕТЕСЬ В ТЕЧЕНИЕ ДНЯ?
«Сейчас я занимаюсь очисткой данных захвата движений, которые мы записали для наших городов и деревней с NPC. Я уверен, что все анимации выглядят реалистично и ясно и хорошо сочетаются с другими анимациями ».
ЧТО ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО В BANNERLORD?
«Самое главное, что отличает Bannerlord от других подобных игр, состоит в том, что в Mount and Blade имеется большое количество функций. Хотя вы можете быть ограничены тем, что вы можете делать в большинстве средневековых игр, Bannerlord похож на комбинацию других игр, да ещё и с элементами песочницы. Мне также нравится уникальная боевая система Bannerlord. Это очень увлекательно - играть и усердно учиться ».
С КАКОЙ ТРУДНОСТЬЮ ВЫ СТОЛКНУЛИСЬ ВО ВРЕМЯ РАЗРАБОТКИ?
«Это определенно двуручные анимации. Фактически создание анимаций не было сложной частью. Сложно было настроить анимацию для нашей боевой системы, в которой есть много сложных функций, работающих вместе, которые позволяют дать игрокам наилучшие ощущения от Mount & Blade.
Еще одна проблема заключалась в создании динамичной установки и анимации для нашего нового гоночного верблюда. Наш скелет верблюда поддерживает динамическую шею и хвост, что помогает нам создавать более реалистичные анимации ».
ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ В ТЕЧЕНИЕ РАБОТЫ?
«В настоящее время я работаю над новыми анимациями NPC. Мы создаём множество анимаций у NPC для создания живой атмосферы в игре. Это может быть что-то простое, например как NPC пьют и едят в таверне или ухаживают за урожаем в деревне, но нужно сделать много анимаций для того чтобы сделать игровой мир более живым, а это уже достаточно сложно ».
КАКАЯ ФРАКЦИЯ ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Кузаиты, из-за своих конных лучников (которые мне больше всего нравятся!)».
КАК АНИМАЦИИ ОКАЗЫВАЮТ ВЛИЯНИЕ НА ГЕЙМПЛЭЙ?
«Поскольку анимация является визуальным результатом системы геймплея, они очень важны и оказывают большое влияние на баланс.
Как вы знаете, у Mount & Blade есть уникальная и отзывчивая боевая механика. Все в нашей боевой системе зависит от времени, скорости и удобочитаемости.
Именно здесь оживают анимации. Мы следим за тем, чтобы каждая атака могла быть прочитана игроком и его противником. Мы делаем много игровых событий и настраиваем каждую анимацию, чтобы повысить видимость каждой атаки ».
СМОГУТ ЛИ МОДОДЕЛЫ ДОБАВЛЯТЬ СВОИ СКЕЛЕТЫ?
«Да, они определенно смогут использовать свои скелеты! Например, у нашей новой модели верблюда есть совершенно новый скелет и анимации, которые мы легко добавили к нашему движку.
Мы стараемся сделать так, чтобы моддеры могли добавлять к нашему движку любые типы скелетов и существ без каких-либо проблем ».
МОЖНО ЛИ БУДЕТ ДОБАВИТЬ СВОИ АНИМАЦИИ К ПРЛЬЗОВАТЕЛЬСКИМ ДЕЙСТВИЯМ?
«Да, вы сможете добавлять пользовательские действия и свои анимации!»
В следующем блоге мы поговорим с дизайнером уровней Гёкченом Карааджем.