Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 60. Интервью с 3D артистом

Mount & Blade 2 II: Bannerlord. Блог Разработчиков 60Очередной блог разработчиков  Mount & Blade 2: Bannerlord 

 Приветствуем воинов Кальрадии!
Для постоянных читателей этой серии блогов, будет неудивительно услышать то, что для Bannerlord, мы черпаем вдохновение для каждой фракции из ряда исторических культур и народов. Использование реальных культур дает нам прекрасное основание, в частности, для создания визуального контента. Это позволяет нам создавать оружие, одежду, доспехи, здания и почти все остальное в игре так, как это должно выглядеть и чувствоваться - аутентично игроку.

Тем не менее, средневековый сэттинг в игре дает нам возможность создать каждый элемент игры со вкусом, и долей таланта, и это то, что наши художники, безусловно, используют. В этом еженедельном блоге мы поговорим с одним из этих художников, Ömer Zeren, который расскажет нам немного о его рабочем процессе и о том, что нужно, чтобы реализовать всё из концепт-артов прямиком в игру.


Имя
Ömer Zeren

Откуда
Анкара, Турция

Работает в Taleworlds с
2013

Образование
Изобразительное искусство - визуальная коммуникация и дизайн

Официальное описание работы
3D-художник

Чем вы обычно занимаетесь в течение дня?
«С тех пор, как я присоединился к команде в 2013 году, большая часть моей работы связана с проектированием и моделированием доспехов и костюмов для игры. Дизайн может начинаться с чего-то простого, как описание, например, «Владианская средняя кожаная броня», или это может быть что-то более сложное, например, эталонное изображение или концептуальный дизайн, созданный в студии. Это, как правило, отправные точки для любого из моих проектов. Следующий шаг - запустить ZBrush и начать лепить! Если окончательный проект одобрен, я перехожу к созданию низкополигональной версии модели. Разумеется, я стараюсь быть экономичным с полиномией: полный комплект брони, с головы до ног, обычно составляет около 7000-10000 полигонов. Для текстурирования я использую несколько различных программ, в том числе ZBrush Polypaint, Photoshop, и иногда я использую Substance Painter (создание основы текстуры здесь быстрее!). Я заканчиваю делать скиннинг, и начинаю импортировать предмет в игру, чтобы проверить наличие ошибок и т.д. Если все выглядит хорошо и одобрено главой, я перехожу к следующему ».

3Д модель, справа наш дорогой кузнец


Что вам нравится больше всего в Bannerlord?
«Это должна быть песочница с огромным открытым миром - Bannerlord. Здесь должно быть так много возможностей для приключений. Вы можете быть яростным военачальником или жадным наемником, или вы могли бы просто заниматься своим бизнесом и иметь бандитскую группу, в то время, как благородный лорд охотится на вас по какой-то причине, и превращает вашу жизнь в ад. Это средневековье, это хардкор!

Какой была самая сложная вещь, во время разработки Bannerlord?
«Улучшение тканей, частей доспехов / костюмов для симуляции ткани. Это вмещает в себя много проб и ошибок! Наша физическая система ткани - это индивидуальный письменный код, который был создан внутри компании, и был реализован позже в игре. Это означало, что более старые модели должны были быть пересмотрены и изменены для улучшения результатов моделирования (например, смены полилопов или упрощения многоуровневых сеток). Исправление багов и настройка моделей требуют времени ».

3Д модель шлема

Над чем вы работаете прямо сейчас?
«В настоящее время я работаю над некоторыми гражданскими костюмами для фракции Асерай. Это включает в себя моделирование и текстурирование множества тканей и украшений! Для этих конкретных наборов я использую концепт арт, созданный одним из наших художников. Это освежает мою работу, ведь я много лет работал над кожей и моделью металла, надоело! Конечно, у Асерая есть и классные тяжелые доспехи, так что не беспокойтесь!

Какая ваша любимая фракция в Bannerlord?
«Стургия. Я работал над множеством различных доспехов для игры, но когда я работал над дизайном этой фракции, это было немного больше разнообразнее. Это потому, что они немного смешаны между славянами, викингами, русами и скифами ».

Сколько занимает процесс создания готовой 3D модели?
«Для создания с нуля полнофункциональной игровой модели требуется около 2 недель. Это включает в себя проектирование, лепку, низкополигональное моделирование, текстурирование, скиннинг и т.д.

Анимация со всей одеждой


Что во время создания 3D модели, вам нравится больше всего?
«Моя любимая часть - это добавление деталей в процессе лепки. Приятно видеть, как твоя блочная модель оживает».


У вас есть специальные требования к концепт артам, чтобы создать модель качественно? (Хорошее качество концепт арта VS. плохое)
«Хорошее качество референсного концепт арта действительно важно, и это то, что мы ищем как можно больше. Историческая точность довольно важна для нас, поэтому мы просматриваем исторические средневековые книги и фотографии фестивалей реконструкторов, которые мы можем найти. Фильмы также могут помочь, но мы стараемся избегать голливудских бзиков.

Сколько разрешается добавлять "отсебятины" при моделировании?
«Это зависит от задачи. Если это что-то неопределенное, как «европейский кожаный доспех солдата с ногами», я могу создавать дизайн более свободно. Но если это иллюстрированная книгой конкретная броня или концептуальный дизайн, я строго следую референсу».

 

 

Обсудить на форуме.

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить