Очередной блог разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord
Приветствуем воинов Кальрадии!
Анимации – это немаловажная часть любой видеоигры потому что, кроме очевидных причин (игра, в которой ничего не двигается, не будет такой уж веселой, верно?), они имеют немалое влияние на геймплей. Анимировать фильмы – непростой труд, но представьте, насколько сложнее анимировать что-либо, что должно изменяться и развиваться в зависимости от действий игрока!
Анимации дают вам визуальные сигналы, благодаря которым можно реагировать на то, что происходит на экране, особенно во время боя, так что они должны ощущаться естественными и реалистичными. Но, в то же время, игрокам хочется иметь контроль над происходящим в игре, поэтому анимации должны быть короткими и всегда сохранять возможность меняться на лету. А еще есть различные трудности технического плана, связанные с захватом движений – и это не учитывая анимирования животных, вроде собак и птиц, где захват движений проблематичен. На этой неделе мы разговариваем с одним из наших художников анимации персонажей, Abdullah Nakipoğlu, который позволит нам взглянуть на сложный процесс анимации персонажей в Mount & Blade II: Bannerlord.
ИМЯ
Abdullah Nakipoğlu
МЕСТО РОЖДЕНИЯ
Анкара, Турция
РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
С 2011
ОБРАЗОВАНИЕ
Animschool – Анимация персонажей
ДОЛЖНОСТЬ
Аниматор / Художник по захвату движений
ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
«Как правило, моей ежедневной работой является разрешение проблем, связанных с выявленными багами, обсуждение новых идей или запрошенных разработок и подготовка макетирования этих идей, при необходимости.
Как аниматор, я должен подготовить самые разные анимации и добавить их в игру. Это могут быть анимации животных, атаки/ранения, движения различных персонажей в поселениях или анимация иконки на глобальной карте. Если требуется анимировать персонажа, я сначала записываю анимацию в студии захвата движений, а потом вручную подправляю их, чтобы они годились для игры В случаях, когда мы не используем захват движений (как, например, с гусями/коровами/собаками), прежде, чем начать работу над анимированием, я создаю скелет, используя референсные видео, которые удается найти.
Работая над Bannerlord, мы используем собственный движок, разработанный внутри студии, и с течением времени он постоянно улучшается и дорабатывается. К сожалению, это значит, что иногда мне приходится возвращаться к уже выполненной работе. В таких случаях я стараюсь сделать корректировки, используя имеющиеся анимации, но бывает и такое, что необходимо все переделывать с нуля.
Когда у меня появляется свободное время, я стараюсь потратить его, как можно больше играя в игру, чтобы сфокусироваться на влиянии, которое оказывают готовые анимации, и проверить, дают они желаемый нами эффект или нужно еще что-то улучшить. Когда я что-то такое замечаю, я записываю это и позже вношу необходимые изменения.»
ЧТО В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«Меня интересует история, мне нравится читать и изучать войны древности. Вести бой верхом, осаждать замки, сражаться в армии какого-нибудь генерала, быть захваченным… Bannerlord, благодаря богатому и детально проработанному миру, предлагает испытать все это и даже больше! Более того, боевая система игры уникальна, и она была улучшена со времен Warband.»
КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ПОКАЗАЛАСЬ ВАМ САМОЙ СЛОЖНОЙ?
«В ходе разработки я уж точно столкнулся со множеством трудных задач и проблем!
Сложным и одновременно интересным мне показалось создание анимаций, сохраняющих естественность и, вместе с тем, вписывающихся в ограничения игровых механик. Иногда мы натыкаемся на комментарии вроде «Нельзя ли сделать движения более натуральными?» и это правда, что мы можем сделать более детальные и проработанные анимации, чтобы они выглядели и ощущались естественно. Но это так же значительно ограничит контроль над персонажем со стороны игрока. Например, игрок может в любой момент прервать атаку, нажав клавишу блока, или двигаться в любую сторону не ожидая, когда закончится анимация атаки. Если б
ы мы создавали полностью реалистичные анимации, то в такие моменты нам бы пришлось ограничить или уменьшить степень контроля со стороны игрока. Немаловажно в некоторых случаях создавать утрированные анимации, легко видимые и узнаваемые игроком, как в случае с нашей быстрой боевой системой, использующей направления атаки и защиты. В целом, мы стараемся сокращать количество анимаций, которые могут ограничить контроль со стороны игрока, позволяя ему использовать и осваивать систему управления, которая реагирует мгновенно.
Еще один пример задания, испытывающего мои способности, это анимации ранений/оглушения. Эти анимации надо было создавать отдельно для каждой части тела, в трех различных степенях… и для четырех направлений атаки! Такие анимации должны быть короткими, чтобы не ограничивать контроль, при этом работающими вместе с системой инверсной кинематики (ИК). Когда воспроизводится базовая анимация, записанная с помощью захвата движений, реакция от системы ИК накладывается на нее в соответствии с местом и направлением удара. Подготовка записей захвата движений ко всему этому и чистка движений тела, не совместимых с системой ИК было непростым делом.»
НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
«Я работаю над подготовкой недавно добавленных анимаций собак. В дополнение к этому, я создаю новые записи захвата движений, чтобы падения с лошади выглядели более впечатлающими.»
КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD ВАМ НРАВИТСЯ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
«У меня нет особых предпочтений в плане фракций, но я думаю, будет весело объединить Кальрадию под знаменем Кузаитского каганата.»
ТЫ МОЖЕШЬ ОБЪЯСНИТЬ ПРОЦЕСС АНИМИРОВАНИЯ КОННЫХ ЛУЧНИКОВ? ТЫ ВИДЕЛ НАСТОЯЩИХ ЛОШАДЕЙ?
«Захват движений для лошадей был бы слишком сложным процессом. Данные с маркеров на мышцах лошади могут получиться беспорядочными и их пришлось бы подвергать глубокой ручной обработке, прежде чем применять в движениях костей. Если бы мы создавали мышечную симуляцию, эти данные были бы очень полезны, но, увы, мы ее не создаем, так что анимации лошадей (как и анимации других животных) мы делаем вручную.»
ОСОБЫЕ КИНЕМАТОГРАФИЧЕСКИЕ АНИМАЦИИ (ВРОДЕ СВАДЬБЫ В WARBAND) БУДУТ? УВИДИМ ЛИ МЫ СВОИ ПОХОРОНЫ И Т.Д.?
“Да, будут внутриигровые катсцены, вроде тех, что были в Warband.»
В ДНЕВНИКЕ О ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ МОДИФИКАЦИЯХ БЫЛИ ПЕРЕЧИСЛЕНЫ ИНСТРУМЕНТЫ, КОТОРЫЕ ВЫ ПРЕДОСТАВИТЕ СООБЩЕСТВУ МОДДЕРОВ. РАССКАЖИТЕ, КАКИМ ПРОГРАММНЫМ ОБЕСПЕЧЕНИЕМ ВЫ ПОЛЬЗУЕТЕСЬ ПРИ ПРОСМОТРЕ МОДЕЛЕЙ/АНИМАЦИЙ И КАКОЕ СТОРОННЕЕ ПО ИСПОЛЬЗУЕТЕ ДЛЯ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИЙ?
«В игровом движке присутствует ряд инноваций, которые определенно делают рабочий процесс легче и которые точно понравятся моддерам. Движок позволяет нам добавить сразу несколько моделей и скелетов на сцену и проверять анимации в новом окне просмотра моделей. Когда мы делаем изменения в исходном файле анимации, они сразу же обновляются в движке. Так же можно наблюдать скорость анимации, к какому скелету относится конкретная анимация или, при желании, создавать свои сцены, добавляя статичные объекты том же окне.
В процессе подготовки анимаций при захвате движения мы используем Motion Builder. В дополнение к этому, мы используем 3ds Max и Maya. Добавляя анимации в игру, мы используем распространенное расширение .FBX, так что, думаю, у моддеров не возникнет проблем.»