Очередной блог разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord
Приветствуем вас, воины Кальрадии!
Когда вы читаете слово «сцена», то скорее всего предстаете фильм или игру: персонаж делает или говорит что-то в определённой ситуации и определённом месте; когда он заканчивает, сцена завершается. Однако в левел-дизайне это слово имеет иное значение.
Здесь сцены больше походят на сцены из ДнД, где Мастер задает место (например, таверну), контекст (большое скопление народа из-за непогоды снаружи) и наиболее полезную внутриигровую информацию (где расположены входы и выходы, чем заняты полезные НПС и так далее). Создатель сцены не прописывает, что говорят персонажи, а создают пространство для игры.
В этом недельном блоге мы поговорим с одним из наших левел-дизайнеров, Гюндюзаном Гюндюзовичем, который в данное время работает над сценами в M&BII - то есть создает те самые места в Кальрадии, где будут происходить ваши приключения.
Досье: Гюндюзан Гюндюзович из города Анкара, присоединился к команде в 2014 году, выпускник Хацеттепского университета по специальности Графический Дизайн.
В: Что ты обычно делаешь в течение рабочего дня?
О: Моя ежедневная работа в основном состоит из дизайна и создания сцен. Я ответственен за создание различных сцен, таких как деревни, города, замки, поля битвы и арены. Чтобы облегчить свою работу, я использую различные исторические источники и реальные географические локации.
Создавая местность для сцен, я как правило импортирую проект из World Machine (софт для создания реалистичного ландшафта) напрямую в наш редактор сцен, хотя иногда я для начала использую фотограмметрию.
Помимо этого, если я чувствую, что какая-то сцена кажется незавершенной, я использую 3Д моделинг. Также я занимаюсь съемкой, обработкой и подготовкой анимации для всех наших видео, например, заставки логотипа.
В: Что тебе больше всего нравится в Bannerlord?
О: Больше всего мне нравится тот факт, что и по размеру поля боя, и по количеству сражающихся юнитов Bannerlord значительно превосходит все предыдущие игры серии. Большее пространство для боя дает больше свободы в выборе тактических приёмов, что, по моему мнению, делает игру намного более увлекательной.
Еще стоит отметить красивую систему смены сезонов. Живость и насыщенность деревьев и травы весной после холодной суровой зимы непременно порадует игроков!
В: Какой была самая сложная задача, которую вы решали в ходе разработки Bannerlord?
О: Вначале было сложно переделывать используемые в сценах текстуры с использованием PBR (физически обоснованного рендеринга), однако, чем больше я практиковался, тем быстрее шло дело.
Помимо этого, подготовка первой осадной сцены, которую мы использовали для демонстрации нашего редактора, и создание трейлера для нее были очень сложным, но интересным процессом.
В: Над чем ты работаешь сейчас?
О: В данный момент я сфокусирован на сценах городов и замков. Если точнее, я переделываю и улучшаю сцены городов, чтобы они согласовывались со сценами осады.
В: Какая фракция в Bannerlord тебе нравится больше всего?
О: Империя. Они основаны на Римской и Византийской культурах, что мне по душе. Мне очень нравится создавать сцены для этих фракций, и я люблю их архитектурный стиль.
В: Как много времени уходит на создание сцены в Bannerlord, и насколько разнообразными будут такие сцены как поле боя, деревни, замки?
О: Мы стараемся сделать каждую нашу сцену уникальной, поэтому на каждую карту уходит столько времени, сколько нужно. Может уйти день, а может несколько недель. И разумеется, на поля боя и деревни уходит меньше времени, чем на замки и города.
С городами вообще все сложно, ведь в них есть много мест, которые игрок может посетить: таверны, магазины, кузницы, арены. Помимо этого, каждая сцена имеет свой «осадный» вариант, и разумеется, для всех этих сцен предусмотрены апгрейды. К тому же, после некоторых апдейтов сцены приходится переделывать и чинить.
В: Можете поделиться какими-нибудь вашими любимыми фичами редактора уровней?
О: наш редактор имеет все инструменты, которых художник может пожелать. Особенно мне нравится система ландшафта и слоёв. Еще очень удобно то, что системы ландшафта и растительности совмещены с системой смены времен года.