Очередной блог разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord
Приветствуем вас, воины Кальрадии!
За последние несколько месяцев вы оставили довольно много комментариев в нашем блоге. Среди всех возможностей игры вы чаще всего упоминали использование осадных орудий при взятии крепости штурмом. Эту тему мы еще не освещали в подробностях. На этой неделе с нами побеседовала Бахар Шевкет.
Она трудится в команде программистов игрового процесса. Как раз сейчас она работает над механикой штурма и поэтому рассказала много интересного об осадных механизмах в Mount & Blade II: Bannerlord.
ИМЯ
Бахар Шевкет
СТРАНА
Болгария
РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2011 года
ОБРАЗОВАНИЕ
Бакалавр наук, факультет информатики Ближневосточного технического университета
ДОЛЖНОСТЬ
Программист игрового процесса
ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
Мой день начинается с утренней планерки. Каждый участник команды рассказывает остальным о повседневных делах: над чем сейчас работает, на каком этапе его текущие задачи и так далее. Мы тесно сотрудничаем с разработчиками и другими специалистами — например, с теми, кто отвечает за интерфейс и контроль качества, — поэтому на нашу планерку часто приходит кто-нибудь из этих команд. После этого я перехожу к своим задачам. За время работы в TaleWorlds я создавала различные элементы одиночной кампании: диалоги, меню в игре, побочные поручения, осадные механизмы, задания (очень их люблю!) и множество других возможностей, открытых для модификации. Еще хочу сказать, что мы стараемся сделать городскую и сельскую жизнь в игре более насыщенной и правдоподобной. Мы добавили различные типы неигровых персонажей, у которых свои типы поведения, анимации, заданий. Думаю, мир Кальрадии стал гораздо ярче!
ЧЕМ В BANNERLORD ВЫ ДОВОЛЬНЫ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
Мне нравится, что мы строим игру вокруг уникальной особенности игрового процесса. Ваш персонаж командует целой армией. Однако Bannerlord — одна из немногих игр, где реалистично показана роль полководца. Здесь вы не смотрите на поле боя с высоты птичьего полета, как обычно бывает в стратегии. В Bannerlord вы сражаетесь плечом к плечу со своими бойцами. Вы можете драться, выкрикивать команды, ездить на лошади, преследовать врагов. И, раз уж мы говорим об этом, анимация в бою — не фантастические движения ниндзя, строго подчиненные скрипту, а нечто гораздо ближе к реальности. Думаю, такая анимация помогает игроку почувствовать себя в разгаре настоящего средневекового сражения.
КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
Самой сложной я считаю не какую-нибудь разовую задачу, которую мы выполнили и с тех пор не вспоминали. Труднее всего стараться сделать игру как можно более открытой для модификации, это требует постоянного внимания. Я занимаюсь преимущественно одиночной кампанией, и мы с командой хорошо понимаем, как сильно наше сообщество любит создавать разнообразные зрелищные моды для кампании. Поэтому мы стараемся максимально упростить жизнь создателям таких модов. Например, в Bannerlord мы решили использовать язык программирования C#. Надеемся, такой выбор пойдет на пользу сообществу, ведь С# — наиболее понятный для пользователя, объектно-ориентированный язык. Не буду сильно вдаваться в технические подробности, но, в целом, внедрив какой-либо элемент, мы сразу проверяем, можно ли его будет модифицировать. Если можно, то мы добавляем соответствующий интерфейс и сохраняем реализацию по умолчанию, чтобы у игроков была возможность создавать подобное поведение в своих модах.
НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
Прямо сейчас я работаю над подготовкой к штурму на карте кампании. Вы уже наверняка знаете, что в игре появилось множество осадных орудий, которые можно применять во время штурма. Как игроки, так и их компьютерные противники могут строить эти орудия перед нападением.
Замечу, что недавно мы скорректировали подготовку к осаде. Раньше игрок, осаждающий город, выбирал из списка осадные орудия, которые затем сооружались последовательно. Но теперь появилась новая тактическая особенность. Можно будет в первую очередь выбрать осадную тактику и получить уже готовый список осадных орудий, которые пригодятся для этой тактики. Игрок может начать обстрел, как только завершается строительство любого орудия, и причинять ущерб укреплениям города или замка еще до начала боя. Тактику можно в любой момент изменить в зависимости от ответного поведения защитников или любых событий в мире игры.
КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
Моя любимая фракция — Баттания. Ее исторический прототип — кельты, которые поддерживали сильную связь с природой. Все особенности этой фракции — архитектурный стиль, цвет знамен, одежды и доспехов — говорит о том, что эти люди любят природу, особенно леса. Если бы я жила в средневековой Кальрадии, то точно хотела бы жить в Баттании!
БУДУТ ЛИ ДРУГИЕ ПРИЧИНЫ ЗАХОДИТЬ В ПОСЕЛЕНИЯ, КРОМЕ КАК ДЛЯ ИССЛЕДОВАНИЯ?
Сейчас мы работаем над «проблемами в поселениях». Это конфликты между неигровыми персонажами или какие-либо трудности общего плана, возникающие в конкретном поселении. Такие события будут появляться во время игры в случайном порядке и повлияют на свойства поселения (его благосостояние, настроение жителей и так далее).
Игроку придется решать эти проблемы за ограниченное время и любыми доступными средствами. Проблемы поселения могут привести к получению заданий или убедить игроков сменить свой стиль управления территорией.