Очередной блог разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord
Приветствуем вас, воины Кальрадии!
Осады — важная составляющая игрового процесса Mount & Blade. Это тяжелое и трудное дело, способное изменить ход войны. В случае с Bannerlord это особенно верно, ведь поселения и их ресурсы связаны с замками, а значит, потеря замка лишает вас важного элемента военной машины.
В одной из прошлых статей мы обсуждали осадные механизмы и их роль на раннем этапе любой масштабной осады в Bannerlord.
Конечно, пробить куртину и закрепиться на обнесенной стенами территории крайне важно, однако для захвата замка этого не всегда достаточно. Защитники могут собрать последние силы и отступить под защиту донжона, чтобы уже оттуда обороняться любыми средствами. На этой неделе мы обсудим, что происходит на заключительном этапе осады, когда вам нужно сделать последний рывок и захватить донжон, а затем взять в плен, убить или прогнать последних защитников.
Битва за донжон сильно отличается от преобладающих в Bannerlord сражений на открытой местности. Конница здесь бесполезна, а эффективность стрелков ограничена (особенно для нападающей стороны). Таким образом, битва за донжон ведется преимущественно врукопашную, а успех определяет не хитрая тактика, а умения игроков, благодаря уникальной системе боя, учитывающей направление удара. По этой причине мы с особым вниманием прорабатывали локации для сражений за донжон, с точки зрения игрового процесса и погружения.
В частности, темп сражения регулируется. Битва проходит непосредственно в донжоне — главной башке замка. Поэтому при желании вы можете сначала провести разведку и побывать в гостях у властителя, на которого собираетесь напасть. Правда, когда вы вторгнетесь туда с войском, то заметите ряд изменений. Отступив в донжон, защитники не будут сидеть там сложа руки. Они будут укреплять его и готовиться к вашему штурму.
Все эти изменения мы разрабатывали в том же редакторе карт, где создавали различные уровни стен и других укреплений городов и замков. В редакторе мы создаем отдельные слои для одной и той же локации, меняя ее схему и наполнение. Когда игрок входит в локацию, в зависимости от обстоятельств загружается нужный слой. Так мы создали правдоподобные локации для битвы за донжон: вы увидите столы, кресла и бочки, которыми защитники в спешке пытаются преградить вам дорогу, оставив лишь узкие места для прохода. Кроме того, стрелки, защищающие башню, будут появляться в тех точках, откуда хорошо простреливается зал правителя (представьте Красную свадьбу, где больше красного и меньше свадьбы).
Еще один аспект, который мы учли при разработке битвы за донжон, — это количество бойцов. Решающим фактором стало ограниченное пространство, которое мы решили не загромождать и заставили бойцов с каждой стороны появляться волнами. Мы хотим, чтобы игровой процесс был интересным и приятным, однако битва за донжон рискует превратиться в муторную работу, если вам негде будет размахнуться мечом. Другими словами, в данном случае «больше» не значит «лучше».
Не следует недооценивать значимость битвы за донжон. Все старания, которые предшествовали этому финальному штурму, будут тщетны, если защитникам удастся отстоять донжон и прорвать осаду.