Очередной блог разработчиков Mount & Blade 2: Bannerlord
Приветствуем вас, воины Кальрадии!
Mount & Blade II: Bannerlord не просто создает все условия для развития личного сюжета, но и активно подталкивает к этому игрока. При обилии заданий, придающих путешествиям смысл, игрок волен выбирать собственный путь и идти к власти любыми из множества доступных способов. На этой неделе с нами побеседовала Рабиа Адыгюзель, программистка игрового процесса из отдела разработчиков кампании.
Именно она следит за совместимостью всех особенностей и систем, которые дарят игроку захватывающий опыт во время приключений в Кальрадии.
ИМЯ
Рабиа Адыгюзель
ГОРОД И СТРАНА
Болу, Турция
РАБОТАЕТ В TALEWORLDS
с 2017 года
ОБРАЗОВАНИЕ
Университет Хаджеттепе, факультет информатики
ДОЛЖНОСТЬ
Программист игрового процесса
ЧТО ВХОДИТ В ВАШИ ПОВСЕДНЕВНЫЕ ОБЯЗАННОСТИ?
Утром я обычно ставлю себе цель, исходя из текущих задач. Например: «Это я могу закончить сегодня!» или, в случае более крупных задач: «Сегодня я могу сделать вот эту часть». В целом я работаю над различными аспектами кампании, такими как городское управление, диалоги, задания, сетка персонажей, внутриигровые меню и так далее. Конечно же, мы с коллегами переключаемся между задачами и помогаем друг другу. Такая практика существует не только внутри нашего отдела — так делают все, кто работает над Bannerlord.
На ежедневной планерке мы рассказываем, кто чем занимается и как продвигается работа. Иногда я участвую в совещаниях разработчиков, если там обсуждаются какие-то вопросы о кампании. Кроме того, я занимаюсь устранением ошибок, которые в течение дня находят тестеры. Почему-то самые странные баги всегда достаются мне!
ЧТО ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО НРАВИТСЯ В BANNERLORD?
Не только в Bannerlord, а во всей серии игр Mount & Blade мне очень нравится идея сочетания разных жанровых элементов в «песочнице». Вы можете начать прохождение в сотый раз — и ваша история сложится совсем по-другому.
Собственно в Bannerlord мне нравится очень многое. Пожалуй, больше всего меня радует проработанность деталей: они усиливают впечатление от разных аспектов игры и связывают их между собой. Например, в кузаитских владениях игрок будет чаще сталкиваться с конными разбойниками. Эта маленькая деталь соотносится с историей и культурой кузаитов и логично встраивается в систему набора войск. Другой пример: задания для персонажа — это в большей степени элемент ролевой игры, а управление городом — элемент стратегии. Мы добавили маленькое связующее звено: «проблемы». Если в поселении есть «проблема», она негативно сказывается на запасах еды, на благосостоянии или настроении жителей. Игрок может решить эту проблему, выполнив задание. Таким образом, выполнение заданий перестает быть элементом чисто ролевой игры и становится стратегически важным.
КАКАЯ ЗАДАЧА ПРИ РАЗРАБОТКЕ BANNERLORD ОКАЗАЛАСЬ ДЛЯ ВАС САМОЙ СЛОЖНОЙ?
Труднее всего было внедрить систему смерти персонажа. Однако, сказать по правде, заниматься этим было очень интересно. Высчитывая, когда людям придет пора умирать, я чувствовала себя настоящим божеством смерти. И если с неигровыми персонажами все было просто, то переход власти от персонажа игрока к наследнику порождал множество ошибок. Мы долго с ними боролись, но, к счастью, смогли их все исправить.
Еще один непростой момент: при разработке мы всегда должны учитывать возможность создания модификаций. Это, конечно, не главная трудность, но это несколько замедляет и усложняет процесс. Однако, когда я вспоминаю, какие потрясающие модификации игроки создавали для Warband, я понимаю, что дело того стоит!
НАД ЧЕМ ВЫ РАБОТАЕТЕ ПРЯМО СЕЙЧАС?
Мы собираемся внедрить новую систему сохранения и загрузки, которую будет легче обновлять. Сейчас моя основная задача — подготовить игру к переходу на эту систему.
Кроме того, я занимаюсь улучшением аспектов смерти и наследования.
КАКАЯ ФРАКЦИЯ В BANNERLORD НРАВИТСЯ ВАМ БОЛЬШЕ ВСЕГО?
На поле боя я предпочитаю орудовать двуручным мечом, сидя верхом на быстрой и сильной лошади, которую врагу не догнать. Не скажу, что у меня какие-то крутые навыки, но такой стиль игры мне нравится. А ему лучше всего соответствует Баттания.
Мне кажется, у этой фракции — самая тесная связь с природой. Посмотрите на ее флаг: это же друидический символ!
Еще мне нравится, что в Баттании города строят в гармонии с природой.
МОЖЕТ ЛИ ПЕРСОНАЖ УМЕРЕТЬ? БУДУТ ЛИ ДЕТИ НАСЛЕДОВАТЬ ЕМУ, КОГДА ОН СТАНЕТ СТАРЫМ И БОЛЬНЫМ? МОЖНО ЛИ ВЫБРАТЬ, КОМУ ИЗ НАСЛЕДНИКОВ ПЕРЕДАТЬ ВЛАСТЬ?
Да и да! В Bannerlord персонаж может умереть от старости. Сначала он заболевает. Его запас здоровья начинает снижаться день ото дня. Через некоторое время наступает смерть. Как только игрок заметит, что здоровье персонажа пошатнулось, он может выразить его последнюю волю. Когда наступает смерть, игрок выбирает наследника среди подходящих и достаточно взрослых членов семьи. Затем цикл начинается заново. Правители под управлением ИИ проходят через ту же процедуру.
Кроме того, любой взрослый герой может погибнуть на поле боя. Для персонажа игрока эту возможность можно включить или отключить.
СМОЖЕТ ЛИ ПОСЕЛЕНИЕ ПРОИЗВОДИТЬ ЛЮБОЙ РЕСУРС ИЛИ ЕГО ВОЗМОЖНОСТИ ОГРАНИЧЕНЫ?
В игре есть разные типы ресурсов: кони, рыба, сыр, зерно и т. п. Поселение может производить определенные ресурсы из списка, который определяется географическим положением. Например, поселения на берегу реки или моря могут производить рыбу, но в асерайской деревне среди пустыни это невозможно.