Письмо "Creative Assembly" к мододелам и помощь по моддингу Empire:TW и Napoleon:TW

Сегодня на сайте TWCenter, представитель студии The Creative Assembly - Крэйг Лэйкок опубликовал обращение к мододелам следующего содержания:

Total War: ситуация с моддингом

Всем привет,

Моддинг в серии Total War имеет долгую и почтенную историю и только благодаря вам самим. Мы долго обсуждали возможность создания инструментов для моддинга, которые вы могли бы использовать, но, насколько вы знаете, этого все еще не случилось. Мы знаем, что вы огорчены и недовольны такой ситуацией – и уж поверьте нам, мы тоже этому не рады.

Потому мы даем вам полную (хотя и в сыром виде) базу данных XML (данные из таблиц) и XSD (структура таблиц и свойства ячеек) и из Empire: TW, и Napoleon: TW – они прикреплены к этому сообщению. Взяв это на вооружение, вы получите массу данных для работы, а также будете знать, что именно находится в каждой ячейке каждой таблицы. Тут вагон и маленькая тележка информации, и мы искренне надеемся, что это поможет вам в ваших затеях. Если у вас есть какие-либо вопросы по файлам XML и XSD, спрашивайте, мы постараемся ответить на них.

Письмо "Creative Assembly" к мододелам и помощь по моддингу Empire:TW и Napoleon:TW

Есть ряд причин, по которым мы не выпускали инструменты ранее, и, чтобы полностью рассмотреть этот вопрос, придется вернуться аж во времена Rome: Total War.

В ту пору движок игры был намного проще, чем теперь. Была часть файлов с таблицами баз данных, которые мы и по сей день используем – и это были главные, легко редактируемые текстовые файлы. В сравнении с нынешними бинарными файлами, которые нам пришлось внедрить, чтобы побороть естественно растущее время загрузки, эти старые файлы делали моддинг очень легким. Так же и нынешняя карта кампании гораздо более сложна и насыщена данными чем в RTW, где был простой файл TGA, который можно было легко отредактировать в фотошопе. Сегодня карты требуют более сложных методов – нужно это для лучшего поиска маршрутов и работы ИИ. Вдобавок, карта кампании в RTW была основана на "тайлах"; теперь же карта кампании – бесшовная, сделана из одного куска, для лучшего передвижения. Однако это усложняет моддинг.

Во времена RTW мододел Vercingetorix создал инструменты, которые стали ключевыми в последовавшей «вспышке» моддинга серии Total War. Это такие инструменты, как CAS exporter и unpacker (распаковщик). Вы были счастливы, мы трепетали, вышли в свет несколько классных модов (таких, как захватывающий дух мод Europa Barbarorum) – и ими насладились тысячи игроков, в том числе и мы сами. Нам до сих пор внушает благоговение то, как люди управлялись с движками RTW и MTW2.

Мы бы очень хотели, чтобы это продолжалось. Мы всегда нацелены на издание официальных инструментов, чтобы помочь вам реализовать ваши мечты на нашем движке. Но каждый раз, когда мы садились и говорили о том, как все в действительно сложно (и у нас было бесчисленное количество таких встреч на протяжении последних пары лет), мы наталкивались на кирпичную стену непонимания.

У нас были инструменты для работы с внутренней обработкой данных, но они совсем не годились как инструменты для моддинга. Потребовалось много ресурсов, чтобы создать из них что-либо более-менее пригодное для использования. Многие из наших инструментов просто-напросто созданы для работы с нашими форматами «сырых» данных и преобразования их в что-либо, используемое игрой – но не для того, чтобы взять обрабатываемый фрагмент, просмотреть его и отредактировать. Не было у нас и инструментов для большинства тех вещей, которые вы на самом деле хотели – например, для импортирования моделей – т.к. нам они были не нужны. У нас были необработанные модели, и мы всегда могли экспортировать их и повторно обработать. Создание набора инструментов, заточенного под моддинг, никогда не бывает настолько быстрым и простым делом, как многие из вас надеялись бы, особенно учитывая создание игр, нового контента и поддержку релизов балансировкой и фиксами. График у нас жесткий.

Упоминавшийся нами редактор юнитов для NTW был тем случаем, когда наше желание затмило реальность. Редактор юнитов, который у нас есть, - это инструмент, используемый нами для просмотре юнитов всех вместе. Однако он никогда не производил окончательный «монтаж», не был фичей игры, т.к. он был абсолютно новым инструментом для NTW. Многое в нем было недоработано и неаккуратно, и он в любом случае не подходил для всеобщего использования. Система Avatar (используемая в раскрашивании определенного юнита) в STW2 – это именно то, каким образом этот инструмент был внедрен в игру. Однако интересно отметить, что изобретательное сообщество разработало свои инструменты для редактирования файлов с вариантами юнитов и текстур "атласов" …

Пожалуйста, поймите: мы не пытаемся как-нибудь ограничить моддинг. У нас просто-напросто нет возможности, чтобы поддерживать его так хорошо, как мы того желаем. А более сложный движок Warscape сам по себе усложняет моддинг. Также это никакой не «тайный заговор» - заставлять вас покупать DLC, не давая вам создавать собственный контент… Если бы это было правдой, то никогда бы и не было никакой возможности создавать наборы юнитов Empire: Total War и Napoleon: Total War. Факт в том, что мододелы сделали множество отличных юнитов и привлекли в Total War тысячи игроков. Мы все еще хотим помочь, и мы думаем, что лучший способ для этого – дать вам файлы необработанных баз данных XML и XSD.

Мы надеемся, что будучи более откровенными по поводу наших целей и наших способностей, а также давая полезную информацию (как эта), мы сможет показать, что мы действительно ценим ваши труд и творчество. Вы важны для нас, важны для продолжения успеха и популярности серии Total War.

Забегая вперед: мы поработаем, чтобы улучшить стратегию поддержки моддинга. Сейчас мы планируем, взяться за Total War: Shogun 2. Но мы больше не будем обещать те детали, которые не можем дать, т.к. мы все знаем, насколько хорошо это сработало в прошлом.

Удачи в моддинге,

The Creative Assembly

Скачать таблицы для ETW и для NTW

Обсудить на форуме.

Комментарии   

0 #1 Maxim Suvorov 01.07.2011 08:52
Относительно експорта юнитов - всё просто - база данных моделей всегда живёт в твёрдой копии в ввиде максовских моделей, где КАЖДОМУ объекту, материалу, прописаны ТОЧНЫЕ название такие же как они будут в готовой игре и поэтому есть только одно направление макс-игра. Вытаскивать модели из игры нет смысла - есть что-то нужно исправить правят максовский файл, а не игровой меш.

То есть как- они конечно таки зажали референсные модели юнитов и анимаций и плагин к максу для выгрузки моделей в игру. Хотя авторские права никто не отменял, увы.
Цитировать
0 #2 SHREDDЕR 01.07.2011 15:38
Вот! Они зажали ГЛАВНЫЙ инструмент, что нужен мододелам - плагин для импорта. Вытаскивать модели из игры - это не главное, главное их туда запихать. И авторские права - это смешно. Они в статье долго пишут как они любят мододелов))) - так причем тут права?
Цитировать
0 #3 Maxim Suvorov 01.07.2011 19:42
Цитирую SHREDDЕR:
Вот! Они зажали ГЛАВНЫЙ инструмент, что нужен мододелам - плагин для импорта. Вытаскивать модели из игры - это не главное, главное их туда запихать. И авторские права - это смешно. Они в статье долго пишут как они любят мододелов))) - так причем тут права?

Экспорт - это в игру, импорт - это наоборот. Хотя да плагин для из Макса в игру таки зажали. :)

Авторские права - это очень серйозно. И с ними всё очень не просто обычно.
Цитировать
+1 #4 SHREDDЕR 01.07.2011 20:02
угу, перепутал направление))). Экспортер нужен сообществу.

Авторские права - это конечно серьезно, но в данном случае права принадлежат СА и Сеге. Они правообладатели и могут дать с барского плеча эту мааахонькую прогу. Так что дело не в правах. Видимо у них там как-то сложнее устроены тулзы для создания моделей, чем элементарный экспортер...
Цитировать

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить