Недавно состоялась очередная Конференция мододелов организованной самой Сreative Аssembly.
Предлагаем вам ознакомиться с отчетом с этого мероприятия. За перевод наша благодарность пану unDa.
Часть 1. Презентация Creative Assembly (далее СА):
1. СА и моддинг: ожидания и реальность.
Изучая статистику, СА обнаружили, что нет неопровержимых доказательств факта, что моды способствуют росту продаж. Это не означает того, что моды совсем не помогают продажам игр, это значит, что между ними нет четкой взаимосвязи. Моддинг не сильно содействует продажам игр СА, хотя в игровой индустрии ситуация иная. Игры типа Day Z (модя для Armor 2) и DotA (мод для Warcraft 3) – редкие примеры исключений, которые позволяют говорить, что и моды могут обеспечивать высокие продажи.
2. Assembly Kit
Assembly Kit был создан на основе внутреннего набора инструментов, которыми пользовались сами разработчики при создании игры. Первой являлась версия для Shogun 2, следующая же, для Rome 2, должна стать более доработанной и предоставить более широкие возможности. Текущая версия программы все еще находится в стадии беты, а не финального билда.
3. Слово Джека Ластеда
1. Документация
Одним из желаний общества моддеров было то, что они хотели получить документацию (форматы файлов, скрипты lua и т.д.). Джек напоминает нам, что просто создание этой документации требует времени, а команда разработчиков и так очень сильно загружена. Джек попытается обеспечить моддеров необходимой документацией, но когда точно это произойдет, мы точно сказать не можем. СА постарается сделать все, что в ее силах, но не может давать 100% гарантий. Все упирается в недостаток времени и распределение приоритетов в работе, но после этой конференции мы еще обсудим с комьюнити о будущем этой документации.
2.Мастерская Steam
Главной задачей мастерской был легкий доступ к модам. Это является главной причиной добавления мод-менеджера в лаунчер игры, но он все еще не совершенен, и над ним мы еще будем работать.
4. Семейное древо Total War
- TW1: Shogun и Medieval TW
- TW2: Rome и Medieval 2 TW
- TW3: Empire, Napoleon, Shogun 2 и наконец Rome 2
Третье поколение игр Total War:
Это поколение игр от СА использует движок Warscape, при создании которого они преследовали нижеперечисленные цели:
- ускорение запуска игры;
- увеличение возможностей для моддинга (действительно ^^);
- увеличение сложности игры;
- добавление данных.
Инструменты для моддинга – общая цель для моддеров и разработчиков.
СА создает своей собственный инструментарий, который бы облегчал разработку игр. Однако, разработка инструментов для «внутреннего» пользования не такая легкая задача, как кажется, т.к. она требует времени и человеческих ресурсов. Облик игры постоянно эволюционирует в процессе ее создания, данные все время меняются, а вместе с ними в программы приходится регулярно вносить самые разные изменения.
Будущее Total War
Что нас ожидает в будущем? Перво-наперво увеличение игры вширь и вглубь. Например, чтобы игра использовала в полной мере распараллеливание данных. Переход на 64-битную архитектуру, чтобы снять наконец-то ограничения по памяти. Поддержка нескольких платформ: как Windows, так и Linux (SteamOS).
Часть 2. Вопросы и ответы
Вопрос: Будет ли возможно разбиения файла starpos.esf на несколько других для более полного понимания его и модификации?
Ответ: В этом файле данные строго взаимосвязаны. Разделение starpos.esf на подэлементы чересчур усложнит их структуры, не удастся избежать ненужного нагромождения.
В: Можно ли будет расширять функционал игры через скрипты? Нам бы понадобилось еще больше lua-скриптов.
О: Нет, все это уже внедрено в движок игры, а добавление новых функций через скрипты потребует еще больше работы и приведет к нестабильности игры.
В: Будут ли выкладываться исходные lua-скрипты?
О: Гай Д. говорит, что «это вполне возможно».
В: Можно ли будет изменять интерфейс пользователя и расширять его функционал?
О: Разработчики интерфейса подтверждают такую возможность. Можно использовать свои текстуры и изменять их расстановку в меню. Но добавлять новые функции через это не получится .
В: Что насчет саундтрека к игре, когда мы сможем его изменять в игре? Хотя формат WEM пока не поддается правильному конвертированию, но ведь компания AUdikinetic (владелец прав) разрешает бесплатное использование своих инструментов (Wwise) для некоммерческого использования.
О: Да, СА действительно использовала софт третьей стороны Wwise при создании саундтрека к Rome II. Другой стороной этой медали стало то, что без Wwise невозможно модифицировать саундтрек. СА будет работать над тем, чтобы связаться с Audiokinetic и заключить соглашение, которое позволит моддерам работать над музыкой и звуком.
В: Возможно ли будет добавлять строки в db-таблицы, чтобы выход каждого нового патча не убивал модификации? Моддерам ведь каждый раз приходится начинать чуть ли заново вносить изменения в свои работы.
О: В планах СА действительно есть такое, чтобы моды могли легче «патчиться» вместе с выходом новых версий.
В: Будете ли вы выпускать средства отладки, которые позволят находить ошибки в модах и исправлять их?
О: Два инструмента для отладки, использующие консоль, уже есть, но ими неудобно пользоваться и анализировать логи, которые они создают. Более того, они еще временами и некорректно работают. Так что пока у нас нет планов их выпускать.
В: Сможем ли мы изменять или создавать формации войск?
О: Из-за слишком жесткой привязки к боевому ИИ, пока нет возможности изменять или создавать новые формации. Попытки сделать их изменяемыми приведут к слишком большой переработке кода, что мы пока позволить себе не можем. (Прим: получается, что при должном желании все-таки будет возможность это провернуть? К примеру, вшитые в движок ограничения (т.н. хардкод) во многом опираются и работают с параметрами, которые так или иначе можно модифицировать, т.е. новые формации сложно, но не невозможно будет создавать).
В: Что насчет анимации для ударов топорами и булавами, которые используют анимации для ударов мечом?
О: Да, это можно изменить.
- анимации нужно создавать в Maya 2013 или Motion Builder 2009/2010/2012/2013.
- эти анимации затем необходимо «скормить» экспортеру Assembly Kit для Maya или Motion Builder в зависимости от используемого вами ПО. Далее нужно использовать ВоВ.
- интегрировать анимации в игру .anim > animation fragment > animations tables (.txt)
В: Похоже, что редактирование количества солдат в отряде через таблицы не дает никакого результата.
О: Число людей в отрядах действительно берется из таблиц, но вам еще необходимо будет внести изменения в starpos, чтобы привести численность солдат в старых и новых отрядах к одинаковому значению.
В: Есть ли возможность добавлять новые скелеты в игру?
О: Эту возможность нужно протестировать. Скелеты можно найти в таблицах battle_skeletons. Учтите, что новому скелету также нужно будут новые анимации.
В: Модификация параметров starpos не обязательно приводит к ожидаемому эффекту.
О: Эффекты от этих изменений комплексные. Поведение ИИ на страткарте определяется множеством различных параметров, и изменение лишь одного из них не возымеет достаточного эффекта.
В: Возможно ли крупные фракции заставить защищать свои столицы и сделать так, чтобы они не погибали слишком быстро?
О: В 9-й или 10-м патче такое поведение было поправлено. Однако, в каждой кампании ситуация может каждый раз складываться иначе, поэтому ни одна фракция не застрахована от уничтожения.
В: Есть ли возможность еще добавлять новые фракции и культуры?
О: Строго говоря, лимита на количество фракций не устанавливалось, но все же их максимальное количество нужно еще выяснить. Точно можно добавлять новые подкультуры, но вопрос по поводу добавления полноценных культур остается пока открытым.
В: Можно ли изменять регионы в провинции? (прим.пер: я так понял этот вопрос)
О: Скорее всего, это возможно, но имейте в виду, что провинция не может состоять из более чем 4 регионов.
В: Появится ли со временем в дипломатии возможность отдавать/требовать поселения?
О: Нет.
В: Сухопутные армии могут теперь самостоятельно строить суда и на этих посудинах даже способны разбивать настоящие флотилии.
О: Транспортные суда были сильно пофиксены в 10-м патче и, возможно, будут ослаблены и в будущих патчах (еще более сильное снижение характеристик и скорости).
Assemlby Kit
В: СА подтвердило использование плагинов для 3ds max при создании моделей. Об этом плагине СА забыли при релизе версии для Shogun 2.
О: Assembly Kit для Total War: ROME 2 все еще находится в стадии беты, но после этой конференции, в соответствии с вашими запросами и пожеланиями, мы уделим больше внимания набору инструментов. Как обычно бывает при производстве, мы сталкиваемся с недостатком времени и человекоресурсов, поэтому приходится чем-то жертвовать. Мы вложили много времени и усилий в новый Assembly Kit, но все равно будет сложно удовлетворить все ожидания моддеров, которые знакомы еще с версией инструментария для Shogun 2.
В: Что насчет редактора карты кампании?
О: Да, он очень нужен моддерам, но его пока нет (прим: или просто недоступен?).
В: Некоторые моддеры интересуются насчет внедрения локализаций в их работы.
О: СА не может дать положительный ответ на этот вопрос. Дело в том, что файлы локализации находятся во внутренностях игры, а возможность самим делать подобное с модами мы не планировали. Добавление этой функции в инструментарий окажется слишком трудозатратной затеей, пользу от которой получат не так много пользователей.
Комментарии
RSS лента комментариев этой записи