Total War: WARHAMMER 2. Блог разработчиков. Обновленный Унгрим и дварфы в Смертных Империях

Total War: WARHAMMER 2. Анонс, Информация и Скриншоты DLC The Queen and the CroneВышел новый бог по грядущему апдейту Total War: WARHAMMER .

Обновленный Унгрим и дварфы в Смертных Империях

Вместе с долгожданным появлением Норски в Смертных Империях, и пачкой обновлений поменьше, Возрождающее Обновление включает в себя существенные изменения для одной из расс Старого Мира.

В этой статье Ричард Элдридж и Ива Джобс расскажут нам о наиболее существенных изменениях, относящихся к самым стойким и злопамятным — к дварфам.

Вначале, Ива расскажет нам о новой стартовой локации и некоторых легендарных строениях.

Новая стартовая локация для Унгрима Железного Кулака
В прошлом году, мы начали изучать возможность перенести стартовые локации отдельных лордов Старого Света, чтобы дать игрокам возможность по-новому пережить кампанию Смертных Империй. Сообщество отнеслось к этому неоднозначно, и не все игроки поддержали эту идею. Потому мы подошли к вопросу осторожно, выбрав лорда, касательно которого мнения игроков совпали: Король Убийц Унгрим Железный Кулак вернется в Карак Кадрин к своим монршим обязанностям. Карак Кадрин лежит к северу от Караз-а-Карака, и знаменит как дом Убийц и как место расположения Великого Храма Убийц.

Его северное расположение предложит кардинально новый опыт для игрока, так как тут он прежде всего встретит Империю, Вампиров, Норску и Хаос, и гораздо меньше Зеленокожих.

Кроме стартового вызова, мы хотели подчеркнуть роль Унгрима как Короля Убийц, потому он может нанимать Убийц прямо с первого хода. Добавте к этому бонусы от Великого Храма Убийц и невосприимчивость к морозному климату, и мы получим фракцию способную обосноваться в Крака Драк и далее вглубь Норски.

Чтобы отметить возвращение короля в Карак Кадрин, мы также добавили товый тип юнитов — Убийцы Гигантов. Они являются новой версией Убийц, вооруженной двуручными топорами, что позволяет дварфам лучше справляться с множеством монстров из фракций Нового Света. Кроме бонуса против крупных целей, эти юниты также обладают существенным бронебойным уроном.

Новые уникальные строения
Дварфы имели значительно меньше уникальных строений, чем прочие рассы, и в этом патче мы это исправим. На родине предков дварфов, в Карак Зорне далеко на юге, теперь можно построить Зал Предков. Далеко на севере, в Крака Драк, дварфы могут продемонстрировать богатство этой крепости, построив Серебрянный зал. Карак Изор знаменит своими месторождениями меди, и в нем можно построить Медную Гору. К тому же, под Железной Горой были онаружены обширные магматические полости, дающие доступ к высококачественному обсидиану — а зачем нам обсидиан, вскоре раскажет Ричард. Впрочем, последними 2 строениями могут воспользоваться и скейвены. К слову о скейвенах, они теперь и светокамню найдут применение…

Дварфы затаили достаточно обид на эльфов Ультуана, и теперь у вас будет возможность принести возмездие, захватив и разграбив Дворец Короля-Феникса. Норскийцы также положили на глаз на его сокровища, и, кроме того, могут построить новое строение в Скегги, важнейшей норскийской колонии в Люстрии, основанной Лостерикссоном.

И наконец, 2-в-1: Сартоза. Это Таверна Смити и Ломбард на Пэг Стрит (для нормального перевода требуется знаток лора). Большинство расс сможет построить одно из этих зданий, а то и оба. И да, мы добавляем Сартозу на карту Смертных Империй.

А теперь Ричард раскажет о новых фичах для дварфов.

Кузня
После релиза Восхождения Королей Гробниц, многие фаны заметили что механика вроде Культа Мертвых была бы в тему для многих других рас, в первую очередь — для дварфов.

Мы думали так же, к тому же это прекрасно вписывается в лор, потому мы и создали Кузню.

Кузня работает примерно как и Культ Мертвых, позволяя дварфам выковать оружие, доспехи, талисманы и волшебные предметы, связанные с дварфскими архетипами, такими как Убийцы Драконов или Железные Стражи, позволяя вам экипировать своих персонажей специализированным набором магических предметов. Но есть и некоторые отличия.

Во-первых, дварфам не нужны Канопы — вместо них они собирают Клятвенное Золото. Этот ценный ресурс можно получить выполняя обиды, строя особые здания (связанные с кузнечим делом и торговлей), а также благодаря новым и существующим умениям персонажей.

Рунные Кузнецы и Рунные Лорды, к примеру, могут получить умение Хозяин Кузни, то есть после определенного уровня они могут производить определенное количество Клятвенного Золота каждый ход. Чтобы немного ускорить этот процесс, Рунных Кузнецов теперь можно нанимать в Оружейне 3 уровня, а все легендарные лорды дварфов теперь имеют умение, производящее Клятвенное Золото для своей фракции.

Другое важное отличие — Повторное Использование. Эта опция позволяет разобрать неиспользуемые магические предметы, независимо от того получены они как лут или же выкованы в Кузне.

Любой предмет, не надетый на персонажа, присутствует на вкладке «повторное использование», вместе с количеством Клятвенного Золота, которое можно из него добыть. Оно зависит от уникальности предмета, че реже тем больше.

И наконец, дварфы смогут пользоваться золотыми идолами для производства магических предметов.

Мы надеемся, что эти изменения сделают игру за дварфов и Унгрима увлекательнее и интереснее.

Возрождающее Обновление выходит 31 мая, вместе с DLC Королева и Карга и Free-LC Алит Анар.

 Купить DLC The Queen and the Crone (Королева и Карга) СКИДКА 17%

Добавить комментарий

Ссылки в комментариях не работают. Надоела капча - зарегистрируйся.

Защитный код
Обновить