СА рассказали о том как изменятся сражения в новом Total War: WARHAMMER 3 (III).
КУПИТЬ (предзаказ) со скидкой 6% (покупая тут Вы поможете нам платить за сервер))
Обсуждаем ТУТ.
Total War: WARHAMMER III расширяет франшизу, как никогда раньше. Одна область, которая станет очевидной, - это сражения. В WARHAMMER III мы делаем всего понемногу - новые типы, ремиксы и старые избранные. Сегодня мы поговорим об основах - стандартных битвах, квестовых / сюжетных битвах и недавно представленных битвах на выживание. В будущем мы будем обновлять информацию о мелких поселениях и осадных боях, а также о других интересных дополнениях и изменениях.
Для этой первой версии мы поговорили с Джеймсом Мартином, дизайнером сражений в Total War: WARHAMMER 3 и одним из главных разработчиков БИТВЫ НА ВЫЖИВАНИЕ. Он дал нам краткое изложение всего, что поменяется в будущем.
СТАНДАРТНЫЕ БИТВЫ
«Но какие возможные изменения вы можете внести в стандартные битвы?» Ну, мы согласны - они довольно хороши. Тем не менее, помимо шести новых гонок, которые можно комбинировать друг с другом с головокружительной скоростью и в любых комбинациях, мы также сделали несколько обновлений.
Некоторые из них являются общими балансировочными изменениями, другие - внутренними обновлениями, которые делают работу более плавной и приводят к меньшему количеству ошибок и более согласованному (и увлекательному!) Игровому процессу. Давайте займемся этим.
БОЕВЫЕ РЕСУРСЫ
У игроков за Темных Эльфов, Зеленокожих и Королей Гробниц уже давно есть боевые ресурсы, которые позволяют им вызывать разрушительные эффекты в зависимости от хода битвы - обычно это связано с тем, сколько врагов было безжалостно уничтожено. Мы называем эти валюты - боевыми. В WARHAMMER III серверная часть этой системы была обновлена и улучшена для поддержки меню «Припасы» в битвах на выживание. Некоторые фракции WARHAMMER III также будут использовать его специально.
Джеймс:
«В прошлом эти боевые валюты были жестко запрограммированными системами. Их было сложно обойти с точки зрения введения аналогичных новых функций. Для WARHAMMER III мы реализовали всю систему более доступным способом, чтобы позволить всем расам и режимам боя использовать одну и ту же систему, но при этом быть гибкими. Внедрение боевой валюты таким образом позволило нам использовать валюту припасов в битвах на выживание, оставаясь при этом отделенными от валют отдельных фракций. Теперь это намного более чистая система, которую легко использовать для различных целей в бою. То, как это было реализовано, также означает, что это модифицируемая функция, всем она доступна через базу данных, поэтому, например, моддер может добавить Империиe функцию, связанную с валютой, если они захотят ».
УЛУЧШЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ И ИЗМЕНЕНИЕ КАЧЕСТВА ЖИЗНИ
Хотя WARHAMMER III не будет работать совершенно иначе, чем вы его помните, мы переработали приличный объем бэкэнд-кода и настроили множество второстепенных систем, чтобы улучшить игровой процесс и баланс.
«Это много качественной жизни. Мы рассмотрели все типы заклинаний, которые у нас есть, проверили, как они работают под капотом, убедившись, что они делают то, что ожидают люди. Мы доработали и исправили множество мелких вещей, сделав систему намного здоровее и чище, поэтому то, что произойдет, стало более предсказуемым ». Это также «позволяет нам делать что-то новое. Заклинание Катарины «Сердце зимы» - это четырехэтапная способность прямого урона. Теперь мы можем это сделать. Множество мелких улучшений, которые позволят нам делать больше ».
Это также включает множество изменений всплывающих подсказок, чтобы показать более важную информацию и обновления кода заклинаний / взрывов прямого урона и области действия. Сопротивление, отбрасывание и исцеление теперь тоже должны работать лучше. Это не поразит вас в плане серьезных обновлений, но сделает игру более понятной и более быстрой.
ЕДИНИЧНЫЕ РАНЫ И МАСШТАБИРОВАНИЕ ЕДИНИЧНЫХ РАЗМЕРОВ
Монстры, легендарные лорды и большие драконы - все они подпадают под заголовок единого существа с точки зрения того, что они являются одними из самых уникальных, интересных и могущественных юнитов на любом поле битвы. Мы вносим некоторые изменения, чтобы они сохранили всю мощь героев вселенной Warhammer, но также добавили более интересный игровой процесс.
Самый простой и наиболее эффективный из них - это добавление состояния «ранен», когда у отдельной сущности будут некоторые ослабления характеристик по мере снижения ее здоровья. Естественно, их можно вылечить с помощью других эффектов, но это означает, что у них просто не будет полного урона, пока они не потеряют последнее очко здоровья. Основными целями являются многопользовательский баланс, а также обеспечение того, чтобы большое количество единиц армии демонов, состоящих из одного объекта, не искажало ситуацию.
При масштабировании размеров юнитов баланс для меньших размеров юнитов - малых и средних - всегда был немного неправильным. Например, урон отдельных объектов и башен будет снижен. «Допустим, эта башня наносит 500 урона, а у вашего юнита на ультра 2000 здоровья», - говорит Джеймс. «Если вы затем играете с маленьким отрядом, и у вашего отряда 500 единиц здоровья, он получит один выстрел. Мы никогда не балансировали это, теперь мы это делаем. Мы также теперь балансируем здоровье здания, стены и башни, потому что, скажем, у вас есть четыре пушки в отряде, тогда как на маленьком у вас есть только одна. Раньше одной пушке приходилось делать работу четырех ».
НОВЫЕ КАРТЫ, МЕСТНОСТИ И АРТ
Как вы понимаете, с совершенно новой частью мира - включая обширные просторы Пустошей Хаоса - появляются новые карты с новым артом, областями и новыми типами местности.
«По сравнению с тем, что у нас было в прошлом, у нас было намного больше свободы для сумасшедших магических вещей. В Царстве Хаоса нет правил. Художникам разрешено делать более сумасшедшие вещи, которые вы обычно не можете делать ».
Что касается карты, «мы сохранили несколько старых карт. С точки зрения наземного боя это примерно то же самое, может быть несколько более сложных столкновений, чем было раньше, потому что новые типы местности довольно враждебны. Есть намного больше вариаций высоты.
«Были внесены улучшения и изменения в режимы боя - раньше на узких участках было не более двух переходов, а сейчас их стало три или четыре. Засадные битвы теперь имеют функцию вывода из Трех Королевств, где, если вы приведете свои отряды к точке отхода в засадной битве, вы можете сбежать, чтобы вас не просто мгновенно убили ».
ИЗМЕНЕНИЕ АВТОБОЯ
Большие изменения, приходятся на АВТОБОЙ. Самым примечательным является то, что теперь игра сообщит вам прогнозируемый результат и какие юниты будут потеряны до нажатия кнопки, а также в целом, сколько потерь вы понесете. Также была улучшена фоновая обработка фактического результата.
«Мы внесли некоторые улучшения в нашу систему автоматического тестирования. Это позволило нам собрать более точные данные, поэтому будет намного проще использовать автоматическое разрешение и сбалансировать богатство контента. У нас есть гораздо больше данных, которые нужно обработать, они должны быть более чистыми по всем направлениям, и у нас должно быть меньше случайных единиц, которые полностью искажают автоопределение ».
НОВЫЕ ПАРАМЕТРЫ ВЫВЕДЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ
Мы также добавили ряд новых параметров на панель дополнительных сведений, которая появляется, когда вы удерживаете клавишу пробела в бою.
«У вас есть очертания затемнения. Если у вас много людей, прячущихся в лесу, вы можете включить это, и вы получите зеленый контур вокруг юнитов, чтобы вы могли видеть, где они находятся, сквозь листву. У нас есть несколько других опций в этом меню, чтобы дать людям еще больший контроль над тем, что они хотят делать, больше опций, чем то, что было в WARHAMMER II и Троецарствии».
КВЕСТОВЫЕ СРАЖЕНИЯ
Когда вам просто нужно получить последний шикарный меч или особенно модную шляпу для вашего Легендарного лорда (или в других особых случаях), квестовые битвы все еще здесь и по-прежнему великолепны. Если вы представляете то, что видели в WARHAMMER II, вы правильно поняли. Более крутой и интересный дизайн, а также несколько битв на выживание, заменяющих то, что раньше было сюжетными битвами, но в целом та же тема.
БИТВЫ НА ВЫЖИВАНИЕ
Мощным десертом нашей трапезы WARHAMMER III является Битва за выживание. Это климатические, мясистые бои против сил Хаоса прямо на их родной территории, которые составляют вершину повествования, а также крупнейшие сражения, которые мы когда-либо участвовали в Total War. Мы подробно обсуждали их со СМИ , влиятельными лицами и в наших видео, но здесь мы собираемся дать все возможные подробности.
Если вы совершенно не знакомы, суть в том, что вы со своей самой могущественной армией атакуете одну из цитаделей Хаоса глубоко в их собственном царстве. По мере продвижения вы можете использовать новую систему припасов, чтобы делать все, от строительства баррикад и башен вокруг ключевых точек захвата до усиления своих войск, пополнения здоровья и боеприпасов или улучшения их характеристик.
По мере того, как вы пробиваетесь глубже, все более и более сильные волны демонов обрушиваются на вас, и вам нужно будет использовать все имеющиеся в вашем распоряжении средства, чтобы сдержать их и достичь своей цели.
Каждая фракция имеет доступ к каждой битве на выживание. Даже могущественному Скарбранду нужно будет доказать свою стойкость и превосходство перед Кхорном, поскольку его не волнует, откуда течет кровь, пока она течет. То же самое верно в отношении каждого Владыки Демонов и их покровителей, поскольку они ищут высшую силу, которая таится в самом сердце Царства Хаоса.
Но почему такая нация, как Кислев, оплот против Хаоса, внезапно осмелилась вторгнуться в эти адские владения? Это касается всех фракций, нельзя просто попасть в Царство Хаоса … известная цитата… вроде.
Начиная с первой игры трилогии, создание повествования было важной опорой, которая улучшалась в каждой игре. История WARHAMMER III - это настоящая эпопея, дающая каждой фракции сильную мотивацию делать то, что им нужно, даже если это означает экспедиции для борьбы с богами Хаоса прямо у их порога! Такие вторжения не свободны от последствий, не нарушают преданий, а повествование кампании дает им надлежащий контекст. Мы поговорим об этом подробнее, когда узнаем больше.
Вы начинаете битву на выживание так же, как и квестовую битву, с вашим индивидуальным набором юнитов из кампании, во главе которого стоит ваш легендарный лорд. Тем не менее, у вас также есть пул подкреплений, который можно постепенно вводить, расходуя припасы, что определяется этим легендарным лордом. Например Катарина может иметь доступ к большему количеству Ледяных Стражей и Ледяных Ведьм, в то время как Косталтын имеет больше Коссаров и Дервишей. Ваш доступ к этому пулу подкрепления зависит от того, насколько далеко вы продвинулись в царство Хаоса, что дает вам еще больше причин двигаться вперед.
С этого момента, как вы будете вести бой практически полностью зависит от вас. Припасы поступают постоянно, и каждая точка захвата на пути к окончательной победе увеличит потенциал и силу их расходования.
ПОДКРЕПЛЕНИЕ
Как уже упоминалось, подкрепления в кампании доступны в зависимости от вашего легендарного лорда. Когда вы играете в эти битвы через пользовательские или многопользовательские лобби, вы можете создавать свои собственные пулы, единственным ограничением здесь являются средства. Это позволяет вам вводить новые, свежие юниты, чтобы поддерживать боеготовность.
Это также позволяет вывести свои отряды в пул подкрепления, позволяя им восстановиться и вернуться в бой. Даже полностью уничтоженные отряды со временем будут добавлены обратно в пул, такова магия Царства Хаоса и масштаб сражения, которое вы предпринимаете.
Какие отряды вы можете ввести в бой, будет зависеть от того, сколько очков захвата вы взяли, в зависимости от стоимости и уровня отряда.
ПОПОЛНЕНИЯ
Это более дешевые эффекты, которые позволяют вам противодействовать ситуации или усиливать юнит на индивидуальной, временной основе. Это может позволить вам лечить и воскрешать сущностей в отряде или пополнять их боеприпасы. Вы также можете восстановить выносливость и магическую силу, уменьшить время восстановления или вдохновить сердца дрогнувшего юнита остаться в битве. Это будет дороже для более мощных юнитов более высокого уровня, таких как лорды, в то время как юниты более низкого уровня могут поддерживаться в боевой форме за небольшую часть стоимости. Как вы это используете, зависит от вас.
УЛУЧШЕНИЯ (АПГРЕЙДЫ)
У каждого юнита также есть набор доступных улучшений, по три уровня для различных доспехов, оружия, щитов и снарядов. Опять же, чем мощнее базовый блок, тем выше стоимость обновления, но тем ценнее обновление. Выбор зависит от вас, сколько припасов вы потратите на улучшенное оружие и броню для своих войск или потратите ли вы в другом месте. Третий уровень улучшения всегда будет иметь еще более значительный прирост мощности, предоставляя дополнительную характеристику, которая не изменяется другими уровнями, и делает его стоящим, но при это стоимость его значительная.
«Мы не думаем, что кто-то получит улучшения третьего уровня всей своей армии, если только они не введут силы, специально предназначенные для этого. Возможно, все Кровожады или Драконы, которым не нужно пополнять боеприпасы и так далее. Это выбор игрока, и все зависит от асимметрии фракции, в которую вы попали. За этим стоит многое, это открыто для интерпретации игрока ».
ЗДАНИЯ
Возможно, самая большая, сложная и самая интересная часть битв на выживание - это возможность развертывать здания в течении битвы, которые могут помочь вашим войскам и обрушить смерть на ваших врагов. Они бывают двух основных тем: Башни и Баррикады с различными подклассами внутри них.
Баррикады
- Блокираторы - Самый простой тип баррикад, останавливающий вражеские войска и требующий приличного урона для снятия и обхода.
- Платформы - Разместите на них отряды, и они смогут стрелять поверх лолов ваших собственных войск и быть вне досягаемости от возмездия.
- Монументы - Увеличивают радиус, уникальный для каждой фракции, который увеличивает их боевое мастерство.
- Ловушки - Ослабляют вражеские войска, нанося им урон или иным образом нанося им вред.
Башни
- Они более мощные, чем осадные башни, к которым вы, возможно, привыкли в WARHAMMER II. Это Сила Царства Хаоса!
- Дает вам возможность по-настоящему разбить лагерь у контрольной точки, собирать ресурсы для следующего большого рывка, улучшать ключевые юниты или просто наслаждаться бойней.
Огромная разница между этой и предыдущими специально построенными защитами в предыдущих играх Total War заключается в том, что теперь вам предоставляется больше вариантов размещения, возможность создавать их вне фазы развертывания, варианты нескольких типов, и, если вы хотите, сохранит некоторые ресурсы - «это большая часть процесса, она постоянно адаптируется к битве, в которой ты участвуешь. Намного больше».
КООПЕРАТИВНЫЕ И ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ СРАЖЕНИЯ
Наконец, мы разрешаем вам играть в Битвы на выживание вне кампании. Это позволяет проводить их в кооперативном режиме до четырех игроков, при желании с разными фракциями. Хотите завоевать королевство Кхорна с армией из трех ваших лучших друзей и каждой фракции демонов? Вы можете сделать это.
Как только объединенная карта для всех трех игр станет доступной, вы также сможете задействовать каждую фракцию в игре в битвах на выживание, чтобы увидеть, как Империя, Зеленокожие, ЛюдоЯщеры или кто-либо еще, кто вам нравится, сражаются с Богами Хаоса.
Мы также представляем новые системы для передачи управления юнитами в многопользовательских сражениях, когда игроки вылетаютя, а это означает, что вы не останетесь без поддержки, если у вашего друга отключится Интернет.
УСТРОЙТЕ ТОТАЛЬНУЮ ВОЙНУ
Уф, это было много. Надеюсь, там есть больше, чем несколько лакомых кусочков, которые очаруют вас и заставят вас устроить бойню в Царствах Хаоса. Мы скоро вернемся с подробностями об улучшении осады и малых битвах за поселения, а также с другими дополнительными подробностями, которые мы можем обсудить с командой разработчиков, обо всем, что они делают, чтобы сделать Total War: WARHAMMER III лучшей игрой в истории!