Очередной блог рассказывающий о новой механике Бога Хаоса Тзинчав кампании Total War: WARHAMMER 3 (III).
Напомним - релиз перенесен на начало 2022 года.
КУПИТЬ (предзаказ) со скидкой 6% (покупая тут Вы поможете нам платить за сервер))
Обсуждаем ТУТ.
Добро пожаловать в обзоры механики кампании для фракций в Total War: WARHAMMER III.
Тзинч - бог перемен, манипуляций и магии, Великий Заговорщик и Изменяющий Пути. Его замысловатые планы и бесконечные замыслы дублируют друг друга в паутине лжи, полуправды, обещаний и предательства, от которых голова любого смертного идет кругом. Кайрос Ткач Судьбы, легендарный могущественный Повелитель Перемен и верховный заклинатель, возглавляет Оракулов Тзинча во вторжении в Катай - и весь остальной мир вскоре последует за ним.
Сегодня мы впервые показываем, что могут сделать фракции богов Хаоса на карте кампании. Это означает, что нужно показать общие черты вместе с теми, которые делают их совершенно разными и постоянно противоречат друг другу. Большая игра ведется постоянно, и те, кто находится на подъеме, могут оказать значительное влияние на свои армии и фракции.
В то время как Тзинч (и другие наши фракции Хаоса) изначально имеют только одного Легендарного Лорда, описанные ниже механики определены как относящиеся к богу, а не Кайросу - мы подробно расскажем о нем позже. Будущие DLC и FLC, которые присоединяются к Тзинчу, будут использовать некоторые или все эти механики, а также особенности этого Легендарного Лорда. Мы планируем поддерживать Total War: WARHAMMER III долгое-долгое время. Вперед!
ГРИМУАРЫ
Как бог знания, Тзинч желает этого больше всего. Гримуары представляют собой запрещенные тексты, скрытые книги заклинаний, древние знания, неизвестные истории и все остальное, что не так широко известно в мире Warhammer. Это пользуется успехом у Тзинча, и его можно использовать для достижения успеха.
Гримуары собираются и генерируются любым количеством действий - битвами, зданиями, разграблением поселений, дилеммами и многим другим. Сами по себе они делают очень мало, но у вас есть бесконечное количество способов потратить их, и поддержание постоянного запаса сделает вас хозяином мира, даже без ваших армий.
СМЕНА ПУТЕЙ
Основные затраты на Гримуары - это «Смена Путей». Это серия действий, уникальных для фракции Тзинча, которые позволяют вам изменять или наблюдать за вещами на карте кампании простым взмахом руки (обычно щелчком мыши). Каждый из них имеет разумное время восстановления и стоит части гримуаров, масштабируемых в зависимости от серьезности и эффективности действия. Помимо первого, для каждого также требуется технология для разблокировки, некоторые из которых могут быть закопаны довольно глубоко в древе. Вот краткое изложение того, что возможно:
- Расчет по переводу
Передайте контроль и владение одним поселением новой фракции. Это может быть ваша фракция или другая.
- Открытые ворота
Откройте ворота крупного поселения со стенами для любых сражений в этом поселении в следующие несколько ходов.
- Повстанческие Силы
Вызывает восстание в регионе, порождая армию, с которой владелец должен бороться.
- Следить за армией
Вам дается линия видимости целевой армии.
- Выявить намерения фракции
Показывает планы всех армий, которыми управляет целевая фракция.
- Показать Покров
Дает полное представление о территории целевой фракции.
- Остановить фракцию
Все персонажи - армии и герои - останавливаются и отключаются на следующий ход фракции.
- Задайте цель для координации войны
Дает фракции цель для координации войны, даже если она не является вашим союзником.
- Разорвать альянс
Разорвите военный или оборонительный союз между двумя фракциями.
- Война Силы
Начните войну между двумя фракциями.
Как вы понимаете, это может стать беспокойным, манипулятивным и совершенно бессмысленным, в зависимости от ваших желаний и планов.
Хотя маловероятно, что вы сможете достичь всех своих целей, не уничтожив самостоятельно вражескую армию, это дает несколько увлекательных возможностей в середине и конце игры. Даже на раннем этапе перенос поселений между фракциями, с которыми вы не заинтересованы в войне, к фракциям, которые вы собираетесь завоевать, может быть очень мощным ходом.
ВЕТРЫ МАГИЧЕСКИХ МАНИПУЛЯЦИЙ
Еще одна уникальная способность Тзинча - это его особый контроль над ветрами магии. В самом деле, его махинации настолько связаны с ними, что многие здания обладают уникальными эффектами, когда ветры магии особенно сильны, увеличивая их возможности. С этой целью Тзинч может ослабить ветры магии в одной провинции, где у него есть поселение, чтобы усилить его в другой по желанию.
Помимо вышеупомянутых баффов для его зданий, это позволяет армиям с несколькими заклинателями (а их будет довольно много среди ваших армий Тзинча, хотите верьте, хотите нет) получить большую выгоду с точки зрения доступных им резервов силы. Также стоит отметить, что были внесены некоторые большие изменения в природу Ветров Магии и резервы силы в бою, о которых мы скоро расскажем. В результате никогда нельзя сбрасывать со счетов эту способность, чтобы обеспечить победу.
ПОРЧА, НЕЧЕСТИВЫЕ ПРОЯВЛЕНИЯ И БОЛЬШАЯ ИГРА
Великая игра между Богами Хаоса никогда не прекращается. Он представляет собой их бесконечные попытки одолеть друг друга, бесконечную борьбу Хаоса, которая гарантирует, что даже если они будут доминировать над миром, он вряд ли когда-нибудь познает мир. Даже боги, которые могут противостоять друг другу, редко встречаются лицом к лицу, а союзы встречаются реже, чем удивленный Повелитель Перемен.
Таким образом, в WARHAMMER III он представлен как восходящий бог, усиливающий все их фракции на карте. Это в форме улучшений Нечестивых проявлений - четырех бесплатных способностей, доступных каждой фракции демонов, которые разблокируются по мере распространения коррупции этой фракции по миру.
Да, порча теперь разделена на общую порчу Хаоса и четыре типа, по одной для каждого бога.
Мы подробно расскажем об этой системе в другой раз, но что вам нужно знать прямо сейчас, так это то, что Нечестивые Проявления открываются по мере того, как по стране распространяется все больше порчи для вашего бога.
Улучшенные версии имеют более тяжелые эффекты - например, генерируют больше ресурсов или наносят больший урон армии. Вот Нечестивые Проявления для Тзинча:
Писатели безумия
- Разблокирован с самого начала.
- Позволяет дружественной армии создавать большую партию гримуаров в течение нескольких ходов. Армия не может двигаться в это время и должна находиться на территории врага.
Мутагенная энергия
- Требуется 1500 глобальных повреждений Тзинча.
- Заставляет целевую армию страдать истощением на ход, независимо от ситуации или иммунитета.
Волшебная вспышка
- Требуется 3000 глобальных повреждений Тзинча.
- Увеличивает дальность действия и здоровье барьера всех юнитов в армии. Барьер - это особый щит, который есть у всех отрядов Тзинча - мы подробно расскажем об этом в следующем списке.
Ночь безумия
- Требуется 6000 глобальных повреждений Тзинча.
- Целевая дружественная армия генерирует порчу Тзинча и потерю контроля (переименованного из общественного порядка) в провинции, а также увеличивает запас силы армии Ветров магии. Во время этих ходов он не может двигаться.
Конечно, распространение порчи оказывает большее влияние, чем это ...
КУЛЬТЫ
Помимо пассивных эффектов высокой порчи, которые уникальны для каждого бога и будут подробно описаны позже, культы могут формироваться, когда бог особенно доминирует в регионе. Этот культ становится чужим строительным слотом, принадлежащим вам, который может строить уникальные здания на основе вашего преданного бога.
Варианты Тзинча:
Святилище
- Создает гримуары за ход.
Репозиторий
- Создает больше гримуаров за ход, но требует сильного магического уровня.
Святилище
- Приносит приличный доход, но также требует сильных ветров магического уровня.
Кампус
- Уничтожает культ, но усиливает ветры магии здесь и во всем, что прилегает к Tempestuous.
Вероятно, вам не потребуется вся база знаний Тзинча, чтобы понять стратегию здесь, но, естественно, все зависит от того, где развиваются ваши культы и что вам нужно. В конце концов, создание огромного количества гримуаров может быть гораздо более ценным, чем доход, особенно в конце игры.
ТЕЛЕПОРТАЦИЯ
Уникальна для Тзинча и разблокируется через древо технологий, его армии могут перейти в стойку телепортации. Это требует от Ветров Магии резервной силы для принятия, но является исключительно мощным. Он не только позволяет пересекать непроходимую местность - например, горные хребты, реки, патрулируемые районы - но и мгновенно запускает засаду, если вы нацелены на вражескую армию.
Это одноразовый ход, поэтому вы должны повторно принять стойку, если хотите снова пойти на следующем ходу, но попадание в засаду на армии по своему усмотрению может действительно развернуть войну на вашем пути. Этот уровень мощности является причиной того, что он заблокирован в более поздней игре для Тзинча, и для его разблокировки требуются различные технологии.
Кстати о них…
ДРЕВО ТЕХНОЛОГИЙ
Дерево технологий Тзинча - это немного больше технической паутины, простирающейся из центральной точки, как дом паука. Ничто из того, что делает "Изменяющий пути", никогда не бывает простым или прямолинейным. Каждая "область" древа открывается одной из центральных технологий, а затем через нее проходит пара петельных путей, ведущих к последней технологии. Это означает, что вы редко будете идти по одному и тому же пути через дерево за два прохождения, если у вас нет точной композиции и плана. Также стоит изучить, какие предпосылки могут указать вам в конкретном направлении.
Также стоит отметить, что наряду с уникальными технологиями Изменяющего Пути, которые вы можете разблокировать, есть несколько других областей, которые являются необычными или уникальными. Различные технологии дадут заклинания всем вашим Повелителям Перемен, что позволит вам выставить целую армию могущественных чудовищных заклинателей, даже не заполняя слоты ваших героев, и они станут более мощными в ходе игры.
Наконец, обладая знаниями, столь важными для Тзинча, у него есть бесконечное количество способов увеличить скорость исследования, включая заповеди, здания и более обычные вещи, такие как действия героя. С помощью специального плана вы пройдете через древо технологий и выставите дешевые, эффективные и разрушительные армии раньше, чем ваши противники.
КАК И ПЛАНИРОВАЛОСЬ…
Это все для Тзинча, хотя, естественно, большая часть его игрового процесса вращается вокруг новых систем магии, знаний и изменения порчей. Мы займемся первыми двумя в ближайшие недели, а вторыми - в более… подходящее время, чтобы развратить земли. До скорого!