Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

ГИЛЬДИЯ: ИНСТРУМЕНТАРИЙ

гильдия ресурсы

  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 104

#91 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 23 октября 2013 - 08:23

вышла m2tw.scripts.67.4я проверил на обычном юните - теперь с ригом все в порядке
  • 0

#92 Delabras

Delabras

    Куренной Атаман

  • Мастер
  • 4 058 сообщений
  • Откуда:Русь
  • Прозвище:Сотворяющий
  • Награды:
  • Должность:Глава Стана
  • Создатель:Natus ob Imperium
Регистрация: 02.июл.08
Слава: 395

Отправлено 30 октября 2013 - 11:33

вышла m2tw.scripts.67.4я проверил на обычном юните - теперь с ригом все в порядке

Я правильно понял что с помощью этой утилиты можно поменять тактическую растительность в Мэд2? :unsure:
  • 0

95d342139a63.jpg
 


#93 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 30 октября 2013 - 20:14

Я правильно понял что с помощью этой утилиты можно поменять тактическую растительность в Мэд2? :unsure:

Да, я так думаю.



Написал пвру скриптов для Синемы, касающихся проблемы швов на модели (обсуждалось тут недавно мной Коматозом и Хантером)

значится 2 скрипта

1. M2TW_Hardedge_UVborder
- делает ВИДИМОСТЬ шва на модели, в соответствие со швом на текстурной развертке. То есть, шов делается путем изменения нормалей полигонов и выглядит как жесткое ребро (линия), а именно в точности так же, как и обычный разрез, но на самом деле разреза нет.
Зачем нужна только видимость разреза? Для "запекания" c хай поли моделей или скульпта очень желательно (если не обязательно), чтобы модель-болванка была связной, - поэтому, мы и не можем разрезать по-настоящему. А Запекать, желательно, именно с разрезами (с их видимостью) в тех местах, где на модели, экспортируемой в игру, будут настоящие разрезы. Если запечь гладкую хай-поли или скульпт, на модель с жесткими ребрами (разрезами), то эти жесткие ребра сгладятся, после применения запеченных карт (нормали, цвет, и так далее) на эту самую модель. А значит, полученные таким образом запеченные карты, примененные уже на "настоящую" экспортируемую модель с настоящими разрезами (от которых никуда не деться, к сожалению), сгладят ее, как надо, несмотря на разрезы.

Как работает:
1.Выделяем на объекте или на объектах полигоны или Uv-полигоны, Uv полигоны, конечно удобнее, так как их можно выделять сразу же "островками" текстурной развертки, теми самыми островками, которые и надо выделить (окружить) жесткими ребрами.
2. Жмем на кнопку скрипта (M2TW_Hardedge_UVborder), - после нажатия активируется выделение "островков" полигонов на самой 3d модели и активируется инструмент выделения пограничных ребер у выделенных островков.
3. Выделяем жесткие ребра и нажимаем снова кнопку скрипта
4. Выделенные ребра превращаются в жесткие, активируется режим работы с UV-полигонами, а значит,можно продолжать, если необходимо, работать дальше, то есть, заново выделять какие-то еще островки UV - полигонов (делается одним нажатием alt+ЛКМ) на модели (моделях) и повторять приведенный алгоритм, то есть, пункты с 1 по 4.

Важное замечание: Случается, что на UV модели есть разрезы НЕ отделяющие один кусок развертки от другого. То есть, "простые швы", которые хоть и режут развертку, но явно не разделяют ее на 2 независимых куска. В таких случаях, придется выбирать жесткие ребра вручную, это можно сделать и "попутно", в процессе работы с "островками" UV, в пункте 3 приведенного выше алгоритма. Скрипт делает какие угодно ребра жесткими.
Можно сделать и не попутно, но для этого скрипт не особо и нужен, в Синеме есть команда - "break phong selection". Если делать силами скрипта, то надо просто выделить интересующие ребра и нажать на иконку скрипта. Скрипт начнет работать начиная с пункта 3, в этом случае.

2. M2TW_Cut_UVborder
- режет (по-настоящему) модель в тех местах, где разрезана развертка.
Зачем нужно? Для экспорта модели на игровой движок M2TW, чтобы корректно отображались текстуры.

Как работает:
1.Выделяем на объекте или на объектах полигоны или Uv-полигоны, Uv полигоны, конечно удобнее, так как их можно выделять сразу же "островками" текстурной развертки, теми самыми островками, которые и надо "отрезать".
2. Жмем на кнопку скрипта (M2TW_Cut_UVborder) - после нажатия по границе выделенных полигонов производится разрез.
Активируется режим работы с UV-полигонами, можно продолжать, если необходимо, работать дальше, то есть, заново выделять какие-то еще островки UV - полигонов (делается одним нажатием alt+ЛКМ) на модели (моделях) и повторять приведенный алгоритм, представленный пунктами с 1 по 2.


Важное замечание: Случается, что на UV модели есть разрезы НЕ отделяющие один кусок развертки от другого. То есть, "простые швы", которые хоть и режут развертку, но явно не разделяют ее на 2 независимых куска. В этом случае мы (пока, на данный момент) не сможем применить скрипт M2TW_Cut_UVborder, так как, мы не сможем выделить отделяемые "островки" на UV развертке. Придется, в таком разе, резать вручную, средствами Синемы.


Идея скриптов и способа их реализации - HunterWolf. Иконки и панелька для скриптов - HunterWolf.
Воплощение в питоновском коде - я (Kompadre)

]]>http://yadi.sk/d/7tf_65o-BrWsR]]>
  • 0

#94 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 236 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 31 октября 2013 - 07:00

Kompadre, отлично!!! вопрос - как затем модель вставляется в медиевал2? решает ли этот скрипт проблему с последующей конвертацией в милку? есть ли возможность в дальнейшем решить проблему с "простыми швами"? по сути каждый цилиндрический объект (руки, ноги, торс и т.д.) имеет такой шов..
  • 0
16b08ae9e578.png

#95 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 31 октября 2013 - 07:06

Для этого скрипт и написан, что бы резал модельку по шву ювишки, так как это нужно движку для работы. Нет ни какой проблемы , делаем юнита текстурим, режим модельку риггим, конвертируем или в формат который перенесет в Милку или в Макс нашу модель с риггом и всё закидываем в формат меш через экспортёр макса или милки. Милка и макс используется только как экспортёр, если не хочется в них работать. Просто наверно мы пока что друг друга не очень понимаем, точнее я например не могу понять в чём проблема, точнее я проблему вижу как бы, но не думаю что это проблема. Это кривой инструмент милки для работы с ювишкой и свойства движка на 7 директе медевельского, но это не проблема всё, это просто особенности моделинга для Медевела. Кардинально решить как бы две эти проблемы можнно только так:Милкой не пользоваться только для экспорта импорта и Переписать заново Игру Медевел2 на другом движкеDelabras, все работает импортит экспортит растительность и даже генерит спрайты из текстур

Сообщение отредактировал HunterWolf: 31 октября 2013 - 07:21

  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#96 komatozz

komatozz

    Мододел

  • Мастер
  • 7 236 сообщений
  • Откуда:город суровых мужиков Челябинск
  • Награды:
  • Создатель:Ренессанс: TW Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 10.авг.08
Слава: 385

Отправлено 31 октября 2013 - 07:50

HunterWolf, теперь я не совсем понимаю)) что значит милкой не пользоваться только для экспорта импорта? ведь сшивание вершин происходит при конвертации в милку? я милку пользую для сбора модели и привязки, вроде можно это делать и минуя милку?
  • 0
16b08ae9e578.png

#97 HunterWolf

HunterWolf

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 957 сообщений
  • Откуда:Россия, Тверь
  • Награды:
  • Должность:ТовмачЪ
Регистрация: 23.ноя.11
Слава: 186

Отправлено 31 октября 2013 - 08:06

Нет не происходит, там просто инструмент выделение сломанный у неё, в версии милки 1.185 всё нормально с этим. А всё что ты перечислил можно делать в любом более менее приличном софте, думаю таких штук 20 может больше наберётся где всё это можно. Милка нужна лишь для того что бы получить файл mesh, но можно и в Максе конвертнуть
  • 0
Моя конфигурация:
Нормальная, мне хватает.

#98 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 31 октября 2013 - 11:25

Kompadre, отлично!!! вопрос - как затем модель вставляется в медиевал2? решает ли этот скрипт проблему с последующей конвертацией в милку? есть ли возможность в дальнейшем решить проблему с "простыми швами"? по сути каждый цилиндрический объект (руки, ноги, торс и т.д.) имеет такой шов..

С Милкой я не знаю... Есть сложности с переходом Синема-Милка, дело в том, что ломаются привязки к костям. Хантер вроде нашел, избегать этого. Но даже если и получится переносить с привязками - там есть еще эти комменты. И с комментами вопрос, в принципе решаем, с помощью скриптов...

Я просто не вижу смысла работать хоть как то работать в милке. Есть более гибкий и мощный конвертер работающий из Макса, туторы по которому, будут рано или поздно переведены и систематизированы ( http://totalwar.fun/...mp;#entry977733 ). Автор этого конвертера до сих пор его поддерживает, то есть может исправлять ошибки и даже выполнять некоторые пожелания.
Плюс работая в Максе человек получает хоть какие-то полезные навыки и знания, а милка это, по сути, бесполезный отсталый инструмент, навыки работы в котором, совершенно не имеют ценности, по крайней мере, не имеют ценности, за пределами создания модов к Медивлу 2 и еще может к 2-3 старым играм.


Во-о-от.

Я предлагаю, "пересаживаться" на Максовский конвертер и использовать связку Синема-Макс. Для передачи информации между пакетами достаточно использовать формат *.fbx, поддерживаемый, кроме этих двух, еще очень многими приложениями.
В случае использования MAX-M2TW конвертера, модель вставляется просто. Проводим операции в Синеме, сохраняем в *.fbx, читаем в Максе, делаем там два-три действия для подготовки модели к конвертации, сохраняем в Формате медивла.

Так же , для простоты, я предлагаю начать использовать один текстурный лист для аттачментов и основных деталей юнита, Можно сделать один сдвоенный лист 4096х2048. После этого в Максе, практически вообще ничего дорабатывать не придется, после импорта из Синемы и любого другого продукта (хотя там и так все очень быстро делается). Но это не главное. Главное, что можно будет вместо скриншотов демонстрировать 3d модели юнитов прямо в браузере (Хантер давал ссылки на подобные сервисы, там требуется, как правило, 1 текстурный лист на 1 модель)

есть ли возможность в дальнейшем решить проблему с "простыми швами"? по сути каждый цилиндрический объект (руки, ноги, торс и т.д.) имеет такой шов..

Да это надо сделать обязательно. Вообще, сейчас до ума доведен лишь скрипт M2TW_Hardedge_UVborder. Он делает все как надо, но по иронии судьбы :), он сейчас не особо и нужен кому, ведь он предназначен, в основном, для создания модели и запекания карт.
Скрипт который режет "по-настоящему", не может резать "простые швы" (а это огромный минус) и еще не известно, что там будет происходит с привязкой при отрезании замкнутых швов. Точки ведь дублируются на шве, а привязки не обязательно...
Но с привязками, это не проблема, с простыми швами тоже есть у меня пара идей.
В будущем "Разрезатель" будет действовать так: выделяем модель - и жмакаем кнопку. Все. Остальное он сделает сам на 100% автоматически.
Сшить модель, в случае чего - не проблема, в Cинеме есть волшебная кнопочка "Optimize".
  • 0

#99 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 12 ноября 2013 - 08:52

Довел я до ума обсуждаемые скрипты.Есть 3 скрипта (Knife/UvSeam/UvBound)1. из них разрезает на модели все ребра, каким бы образом они выделены не были, то есть делает любые швы на модели простые или замкнутые. 2. выделяет на модели или на моделях (можно работать с несколькими одновременно) те ребра, которые не связаны на развертке, но связаны на модели. То есть выделяет "проблемные" ребра на автомате.3. Скрипт, дополнительный - он показывает на модели(-ях) границы текстурных разверток. (Иногда бывает удобно) В случае когда надо "подогнать" модель (модели) к формату Медивла 2 действуем так:1. Запускаем скрипт номер 2. - (UvSeam)2. Запускаем скрипт 1. - (Knife)Все.Скрипт 2 можно использовать и как тест. Запускать и смотреть. Если, после запуска ребра не выделены, значит модель готова к конвертации в Медивл.3 - ий скрипт дополнительный (UvBound). Показывает (и выделяет) границы текстурной развертки на модели. Бывает полезно в разных случаях.Я записал видео (стремно записалось, надо сменить прогу записи) в котором показал как все работает.В видео, я сначала тестирую модель скриптом номер 2. Не выделяется ничего, то есть модель готова к конвертации. Затем я ее принудительно сшиваю. Запускаю опять скрипт номер 2 - он мне показывает проблемные места на этот раз. Я разрезаю их ножом. Опять запускаю скрипт номер 2. Не выделяется ничего. Значит стало все в порядке.Видео]]>http://yadi.sk/d/XNVWWfduCY7QA]]> (формат swf) - проигрывается любым браузером (ну хромом то точно)Скрипты]]>http://yadi.sk/d/Ky03MMEXCY7cY]]>
  • 0

#100 Kompadre

Kompadre

    Мододел

  • Мастер
  • 391 сообщений
  • Награды:
  • Создатель:Cross & Sword:TW
Регистрация: 20.июн.08
Слава: 56

Отправлено 13 ноября 2013 - 10:58

вот видео получше качеством]]>http://yadi.sk/d/fQz0kSxoCbrDT]]>

Сообщение отредактировал Kompadre: 13 ноября 2013 - 11:11

  • 0





Темы с аналогичным тегами гильдия, ресурсы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II