#91
Отправлено 23 октября 2013 - 08:23
#93
Отправлено 30 октября 2013 - 20:14
Да, я так думаю.Я правильно понял что с помощью этой утилиты можно поменять тактическую растительность в Мэд2?
Написал пвру скриптов для Синемы, касающихся проблемы швов на модели (обсуждалось тут недавно мной Коматозом и Хантером)
значится 2 скрипта
1. M2TW_Hardedge_UVborder
- делает ВИДИМОСТЬ шва на модели, в соответствие со швом на текстурной развертке. То есть, шов делается путем изменения нормалей полигонов и выглядит как жесткое ребро (линия), а именно в точности так же, как и обычный разрез, но на самом деле разреза нет.
Зачем нужна только видимость разреза? Для "запекания" c хай поли моделей или скульпта очень желательно (если не обязательно), чтобы модель-болванка была связной, - поэтому, мы и не можем разрезать по-настоящему. А Запекать, желательно, именно с разрезами (с их видимостью) в тех местах, где на модели, экспортируемой в игру, будут настоящие разрезы. Если запечь гладкую хай-поли или скульпт, на модель с жесткими ребрами (разрезами), то эти жесткие ребра сгладятся, после применения запеченных карт (нормали, цвет, и так далее) на эту самую модель. А значит, полученные таким образом запеченные карты, примененные уже на "настоящую" экспортируемую модель с настоящими разрезами (от которых никуда не деться, к сожалению), сгладят ее, как надо, несмотря на разрезы.
Как работает:
1.Выделяем на объекте или на объектах полигоны или Uv-полигоны, Uv полигоны, конечно удобнее, так как их можно выделять сразу же "островками" текстурной развертки, теми самыми островками, которые и надо выделить (окружить) жесткими ребрами.
2. Жмем на кнопку скрипта (M2TW_Hardedge_UVborder), - после нажатия активируется выделение "островков" полигонов на самой 3d модели и активируется инструмент выделения пограничных ребер у выделенных островков.
3. Выделяем жесткие ребра и нажимаем снова кнопку скрипта
4. Выделенные ребра превращаются в жесткие, активируется режим работы с UV-полигонами, а значит,можно продолжать, если необходимо, работать дальше, то есть, заново выделять какие-то еще островки UV - полигонов (делается одним нажатием alt+ЛКМ) на модели (моделях) и повторять приведенный алгоритм, то есть, пункты с 1 по 4.
Важное замечание: Случается, что на UV модели есть разрезы НЕ отделяющие один кусок развертки от другого. То есть, "простые швы", которые хоть и режут развертку, но явно не разделяют ее на 2 независимых куска. В таких случаях, придется выбирать жесткие ребра вручную, это можно сделать и "попутно", в процессе работы с "островками" UV, в пункте 3 приведенного выше алгоритма. Скрипт делает какие угодно ребра жесткими.
Можно сделать и не попутно, но для этого скрипт не особо и нужен, в Синеме есть команда - "break phong selection". Если делать силами скрипта, то надо просто выделить интересующие ребра и нажать на иконку скрипта. Скрипт начнет работать начиная с пункта 3, в этом случае.
2. M2TW_Cut_UVborder
- режет (по-настоящему) модель в тех местах, где разрезана развертка.
Зачем нужно? Для экспорта модели на игровой движок M2TW, чтобы корректно отображались текстуры.
Как работает:
1.Выделяем на объекте или на объектах полигоны или Uv-полигоны, Uv полигоны, конечно удобнее, так как их можно выделять сразу же "островками" текстурной развертки, теми самыми островками, которые и надо "отрезать".
2. Жмем на кнопку скрипта (M2TW_Cut_UVborder) - после нажатия по границе выделенных полигонов производится разрез.
Активируется режим работы с UV-полигонами, можно продолжать, если необходимо, работать дальше, то есть, заново выделять какие-то еще островки UV - полигонов (делается одним нажатием alt+ЛКМ) на модели (моделях) и повторять приведенный алгоритм, представленный пунктами с 1 по 2.
Важное замечание: Случается, что на UV модели есть разрезы НЕ отделяющие один кусок развертки от другого. То есть, "простые швы", которые хоть и режут развертку, но явно не разделяют ее на 2 независимых куска. В этом случае мы (пока, на данный момент) не сможем применить скрипт M2TW_Cut_UVborder, так как, мы не сможем выделить отделяемые "островки" на UV развертке. Придется, в таком разе, резать вручную, средствами Синемы.
Идея скриптов и способа их реализации - HunterWolf. Иконки и панелька для скриптов - HunterWolf.
Воплощение в питоновском коде - я (Kompadre)
]]>http://yadi.sk/d/7tf_65o-BrWsR]]>
#94
Отправлено 31 октября 2013 - 07:00
#95
Отправлено 31 октября 2013 - 07:06
Сообщение отредактировал HunterWolf: 31 октября 2013 - 07:21
Нормальная, мне хватает.
#97
Отправлено 31 октября 2013 - 08:06
Нормальная, мне хватает.
#98
Отправлено 31 октября 2013 - 11:25
С Милкой я не знаю... Есть сложности с переходом Синема-Милка, дело в том, что ломаются привязки к костям. Хантер вроде нашел, избегать этого. Но даже если и получится переносить с привязками - там есть еще эти комменты. И с комментами вопрос, в принципе решаем, с помощью скриптов...Kompadre, отлично!!! вопрос - как затем модель вставляется в медиевал2? решает ли этот скрипт проблему с последующей конвертацией в милку? есть ли возможность в дальнейшем решить проблему с "простыми швами"? по сути каждый цилиндрический объект (руки, ноги, торс и т.д.) имеет такой шов..
Я просто не вижу смысла работать хоть как то работать в милке. Есть более гибкий и мощный конвертер работающий из Макса, туторы по которому, будут рано или поздно переведены и систематизированы ( http://totalwar.fun/...mp;#entry977733 ). Автор этого конвертера до сих пор его поддерживает, то есть может исправлять ошибки и даже выполнять некоторые пожелания.
Плюс работая в Максе человек получает хоть какие-то полезные навыки и знания, а милка это, по сути, бесполезный отсталый инструмент, навыки работы в котором, совершенно не имеют ценности, по крайней мере, не имеют ценности, за пределами создания модов к Медивлу 2 и еще может к 2-3 старым играм.
Во-о-от.
Я предлагаю, "пересаживаться" на Максовский конвертер и использовать связку Синема-Макс. Для передачи информации между пакетами достаточно использовать формат *.fbx, поддерживаемый, кроме этих двух, еще очень многими приложениями.
В случае использования MAX-M2TW конвертера, модель вставляется просто. Проводим операции в Синеме, сохраняем в *.fbx, читаем в Максе, делаем там два-три действия для подготовки модели к конвертации, сохраняем в Формате медивла.
Так же , для простоты, я предлагаю начать использовать один текстурный лист для аттачментов и основных деталей юнита, Можно сделать один сдвоенный лист 4096х2048. После этого в Максе, практически вообще ничего дорабатывать не придется, после импорта из Синемы и любого другого продукта (хотя там и так все очень быстро делается). Но это не главное. Главное, что можно будет вместо скриншотов демонстрировать 3d модели юнитов прямо в браузере (Хантер давал ссылки на подобные сервисы, там требуется, как правило, 1 текстурный лист на 1 модель)
Да это надо сделать обязательно. Вообще, сейчас до ума доведен лишь скрипт M2TW_Hardedge_UVborder. Он делает все как надо, но по иронии судьбы , он сейчас не особо и нужен кому, ведь он предназначен, в основном, для создания модели и запекания карт.есть ли возможность в дальнейшем решить проблему с "простыми швами"? по сути каждый цилиндрический объект (руки, ноги, торс и т.д.) имеет такой шов..
Скрипт который режет "по-настоящему", не может резать "простые швы" (а это огромный минус) и еще не известно, что там будет происходит с привязкой при отрезании замкнутых швов. Точки ведь дублируются на шве, а привязки не обязательно...
Но с привязками, это не проблема, с простыми швами тоже есть у меня пара идей.
В будущем "Разрезатель" будет действовать так: выделяем модель - и жмакаем кнопку. Все. Остальное он сделает сам на 100% автоматически.
Сшить модель, в случае чего - не проблема, в Cинеме есть волшебная кнопочка "Optimize".
#99
Отправлено 12 ноября 2013 - 08:52
#100
Отправлено 13 ноября 2013 - 10:58
Сообщение отредактировал Kompadre: 13 ноября 2013 - 11:11
Темы с аналогичным тегами гильдия, ресурсы
Количество пользователей, читающих эту тему: 3
0 пользователей, 3 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II