Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 55 [ Morozz ; animation , M2TWK ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 126

#71 DenY Omen

DenY Omen

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 736 сообщений
  • Откуда:РФ, г. Владивосток, дом у Векового дуба
  • Прозвище:Дерсу Узала
  • Награды:
  • Должность:Майстер Гильдии
  • Создатель:Call of Warhammer:TW
Регистрация: 01.фев.07
Слава: 330

Отправлено 23 декабря 2010 - 20:07

Morozz,

Это кадр когда наносится удар. Но когда я сравнивал с анимацией в милке цифра этого кадра соответствовала кадру когда воин ещё не ударил, но до удара осталось два кадра. Так какой кадр нужно вписывать для удара?

Ты нулевой кадр востанавливал на первое место? К томуже я уже гдето говорил что нужно писать за ОДИН-ДВА кадра до удара, иначе будет маленькая рассинхронизация.

Вопрос в том какие доп команды куда и кму можно внедрять как например с пегасами?

Ты какие имееш в виду, те что после атак, защит и тому подобное?

Или механику каждой категории скелетов - какой набор команд?
  • 0
Я закрываю глаза, Инис Мона
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie

#72 Morozz

Morozz

    Козак

  • Сердюк
  • 3 636 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Награды:
Регистрация: 12.ноя.09
Слава: 161

Отправлено 23 декабря 2010 - 22:02

Ты нулевой кадр востанавливал на первое место? К томуже я уже гдето говорил что нужно писать за ОДИН-ДВА кадра до удара, иначе будет маленькая рассинхронизация.

То есть -if:21 эт момнент удара, но за 2-3 кадра до удара, правильно?

Ты какие имееш в виду, те что после атак, защит и тому подобное?Или механику каждой категории скелетов - какой набор команд?

Я про команды которых например нет у других типов войск. например часдж-стендА её нет у коней пробовал ли ты её добавить?И всякие слэш атаки которые есть у мечников, можно ли их вставлять копейщикам. А также реально ли сделать новые комбинации тк я видел по две на набор например мечника., те увеличить 3х комбинаций?

Сообщение отредактировал Morozz: 23 декабря 2010 - 22:05

  • 0

#73 DenY Omen

DenY Omen

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 736 сообщений
  • Откуда:РФ, г. Владивосток, дом у Векового дуба
  • Прозвище:Дерсу Узала
  • Награды:
  • Должность:Майстер Гильдии
  • Создатель:Call of Warhammer:TW
Регистрация: 01.фев.07
Слава: 330

Отправлено 24 декабря 2010 - 08:31

Я про команды которых например нет у других типов войск. например часдж-стендА её нет у коней пробовал ли ты её добавить?

И всякие слэш атаки которые есть у мечников, можно ли их вставлять копейщикам. А также реально ли сделать новые комбинации тк я видел по две на набор например мечника.
, те увеличить 3х комбинаций?

Сейчас опишу.

Первый раздел скелетов - гуманоид.
Им доступны все анимации, которые возможно, НО если мечникам с соответсвующей анимаций дать в игре способность "стена" копий, будет вылет, чтобы не было, нужно анимации мечников добавить уникальные команды для фаланги, например:
2. kneeling_brace - воин сидит на одном колене и держит пику
3. kneeling_brace_to_ready - переход и пункта №2 в боевую позицию
4. kneeling_brace_to_intermediate_brace - переход из №2 в промежуточную позицию
5. kneeling_brace_turn_15_cw - в позиции №2 поворачивается на 15 в право
6. kneeling_brace_turn_15_ccw - тоже что и №5 только в лево
7. kneeling_brace_step_forward - шаг вперед в позиции №2
8. kneeling_brace_step_back - тоже что №7 только назад
9. kneeling_brace_step_left - тоже что №7 только влево
10. kneeling_brace_step_right - тоже что №7 только вправо

В туторе я их отдельно отметил, не пропустишь.

У лучников должна быть команда для стрельбы, иначе опять ошибка будет, но повторюсь, гуманоидный скелет не имеет ограничей, чем и хорош, даже с командами слоновьих атак может сражатс.

2. Моунты
Кони, верблюды, собаки, у них есть только такой набор анимаций:

anim stand_a_idle
anim stand_a_to_walk
anim stand_a_to_run
anim stand_a_to_charge

anim stand_a_turn_90_cw_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
anim stand_a_turn_90_cw_2 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
anim stand_a_turn_90_ccw_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
anim stand_a_turn_90_ccw_2 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)

anim stand_a_hf_idle_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
anim stand_a_hf_idle_2 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
anim stand_a_hf_idle_3 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
anim stand_a_lf_idle_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН)
/\
||
(кроме stand_a_idle , можно дать разнообразие и еще прописать два десятка видов стояний коню путем добавления stand_b_idle, stand_c_idle, stand_d_idle)

anim shuffle_forward
anim shuffle_backward
anim shuffle_left
anim shuffle_right

anim walk
anim walk_to_run
anim walk_to_stand_a

anim run
anim run_to_walk
anim run_to_stand_a
anim run_to_charge

anim charge
anim jump
anim refuse
anim attack_mid_centre_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН) (Конь брыкается)

anim die_forward_1
anim die_backward_1
anim die_forward_2
anim die_backward_2
anim die_to_back_right_1
anim die_to_back_right_2
anim die_to_back_left_1
anim die_to_back_left_2
anim die_falling_cycle
anim die_falling_end
anim die_refusing
anim die_galloping


3. Крупный моунт
Слон к примеру или... слон. Ну в нашем великом моде еще и тролль, греат диамон, великан... и т.д., в том числе колесница

Анимация как у простых моунтов, только команды атак действительно работают, а не изображают брыканье.
К примеру
anim attack_mid_low_1 (хоть 1,2,3)
anim attack_mid_centre_1 (хоть 1,2,3)
anim attack_mid_high_1 (хоть 1,2,3)



Morozz,

То есть -if:21 эт момнент удара, но за 2-3 кадра до удара, правильно?

Именно, но можно и не учитывать эти кадры. Просто будет чуть запаздывать атака, тогда как защита противника будет спешить.



Отпишись все ли понятно, если нет (запросто, я иной раз так напишу....) то более подробно распишу.
  • 0
Я закрываю глаза, Инис Мона
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie

#74 Morozz

Morozz

    Козак

  • Сердюк
  • 3 636 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Награды:
Регистрация: 12.ноя.09
Слава: 161

Отправлено 24 декабря 2010 - 09:49

У лучников должна быть команда для стрельбы, иначе опять ошибка будет, но повторюсь, гуманоидный скелет не имеет ограничей, чем и хорош, даже с командами слоновьих атак может сражатс.

Значит ли это, что пехоте можно поставить удар по площади как слонам?

anim attack_mid_centre_1 (НЕОБЯЗАТЕЛЕН) (Конь брыкается)

А он не бьёт в этот момент? и можно ли сделать, чтобы кава билась в бою? Те и всадник и лошадь атакуют?3. Крупный моунтСлон к примеру или... слон. Ну в нашем великом моде еще и тролль, греат диамон, великан... и т.д., в том числе колесница

Анимация как у простых моунтов, только команды атак действительно работают, а не изображают брыканье.И можно ли слону добавить анимаы коня человека?К примеруanim attack_mid_low_1 (хоть 1,2,3)anim attack_mid_centre_1 (хоть 1,2,3)anim attack_mid_high_1 (хоть 1,2,3)

Я смотрел ранее аниму троллей и там у нас получалось добиться одного удара и одного чарджа...Ты также не пробовал сделать офицерам атаку?

Именно, но можно и не учитывать эти кадры. Просто будет чуть запаздывать атака, тогда как защита противника будет спешить.

А координаты ставятся на это момент за 2 кадра до удара или на момент самого удара?ПО остальному понятно

Сообщение отредактировал Morozz: 24 декабря 2010 - 09:49

  • 0

#75 DenY Omen

DenY Omen

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 736 сообщений
  • Откуда:РФ, г. Владивосток, дом у Векового дуба
  • Прозвище:Дерсу Узала
  • Награды:
  • Должность:Майстер Гильдии
  • Создатель:Call of Warhammer:TW
Регистрация: 01.фев.07
Слава: 330

Отправлено 24 декабря 2010 - 10:13

Morozz,

Значит ли это, что пехоте можно поставить удар по площади как слонам?

Ах, еслибы...

А он не бьёт в этот момент? и можно ли сделать, чтобы кава билась в бою? Те и всадник и лошадь атакуют?

Если в бою присмотреться, можно увидеть как конь встает на дыбы, это и есть эта анимация. Она не наносит урон, по тому что урон лошади прописать нельзя, в отличии от слона.

Я смотрел ранее аниму троллей и там у нас получалось добиться одного удара и одного чарджа...

Немного не понял что имел в виду, поясни.

Ты также не пробовал сделать офицерам атаку?

Уних же есть анимация. А вот стрелковым командирам я планирую сделать дальнобойную атаку, но все пока в вголове, как будет это выглядеть в игре и будет ли правельно работать еще не знаю.

А координаты ставятся на это момент за 2 кадра до удара или на момент самого удара?

Именно.
  • 0
Я закрываю глаза, Инис Мона
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie

#76 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 24 декабря 2010 - 15:14

Немного не понял что имел в виду, поясни.

удалось прописать только 1 атаку и только 1 чардж
  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#77 DenY Omen

DenY Omen

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 736 сообщений
  • Откуда:РФ, г. Владивосток, дом у Векового дуба
  • Прозвище:Дерсу Узала
  • Награды:
  • Должность:Майстер Гильдии
  • Создатель:Call of Warhammer:TW
Регистрация: 01.фев.07
Слава: 330

Отправлено 24 декабря 2010 - 15:24

Isilendil,
А почему?

Там как минимум три может быть, по противнику ниже скелета, по противнику на уровне скелета и по противнику выше скелета.
  • 0
Я закрываю глаза, Инис Мона
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie

#78 Werebear

Werebear

    Значний Радец

  • Мододел
  • 7 334 сообщений
  • Откуда:Русь, город-герой Москва
  • Прозвище:Гефест
  • Награды:
  • Создатель:Call of Warhammer:TW; Deus lo Vult
Регистрация: 26.апр.07
Слава: 649

Отправлено 24 декабря 2010 - 15:24

Isilendil,
А почему?

Там как минимум три может быть, по противнику ниже скелета, по противнику на уровне скелета и по противнику выше скелета.

ну хз, я к сожалению не этим занимался...

в прочем у великанов таже фигня, хотя по идее прописано много атак... там скейл человека... если выйдет сделать им нормальную аниму без дерганий было бы круто

Сообщение отредактировал Isilendil: 24 декабря 2010 - 15:25

  • 0

Dark Omen Regiments of Renown for Total War: WARHAMMER II member http://steamcommunit.../?id=1312399508

Warhammer Total War (Call of Warhammer) ex-team member
DLV ex-team member
Ник изменен с Isilendil на Werebear

На жаль я не розумію українську мову , прошу використовувати російську або англійську .


#79 Morozz

Morozz

    Козак

  • Сердюк
  • 3 636 сообщений
  • Откуда:Москва
  • Награды:
Регистрация: 12.ноя.09
Слава: 161

Отправлено 24 декабря 2010 - 18:05

Именно.

Те в момент удара?

Isilendil, А почему?Там как минимум три может быть, по противнику ниже скелета, по противнику на уровне скелета и по противнику выше скелета.

Мы не знаем, в скелетоне прописаны три удара, но бьет тока одним способом.

Если в бою присмотреться, можно увидеть как конь встает на дыбы, это и есть эта анимация. Она не наносит урон, по тому что урон лошади прописать нельзя, в отличии от слона.

А можно сделать каву как слонов чтобы и ездовое животное атаковало и всадник? Это подошло бы например медведям влокам и ящерам.Педлагаю расписать процесс внедрения аним ации и дать мне задание по новой анимации. 8)

Сообщение отредактировал Morozz: 24 декабря 2010 - 18:58

  • 0

#80 DenY Omen

DenY Omen

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 2 736 сообщений
  • Откуда:РФ, г. Владивосток, дом у Векового дуба
  • Прозвище:Дерсу Узала
  • Награды:
  • Должность:Майстер Гильдии
  • Создатель:Call of Warhammer:TW
Регистрация: 01.фев.07
Слава: 330

Отправлено 24 декабря 2010 - 21:42

Morozz,

А можно сделать каву как слонов чтобы и ездовое животное атаковало и всадник? Это подошло бы например медведям влокам и ящерам.

Можно помоему, но тогда у всадников отберется второе оружие, да и вообще, если давать моунтам атаку, то всем. Темболее чтобы скелет лошади мог атаковать, нужно переименовывать кости (именно чтобы удары механикой просчитывались), ведь именно по тому что сквиги на коняшьих скелетах, лни делают пару атак и успокаиваются.

Педлагаю расписать процесс внедрения аним ации и дать мне задание по новой анимации. 8)

Давай попробуем, возьми все коняшьи анимации, которые используются в игре, а именно:

anim default data/animations/fs_horse/fs_horse_Default.CAS

;;basic horse locomotion

anim stand_a_idle data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_idle.cas -fr
anim stand_a_to_walk data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_to_walk.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_to_walk.evt
anim stand_a_to_run data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_to_run.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_to_run.evt
anim stand_a_to_charge data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_to_run.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_to_run.evt

anim stand_a_turn_90_cw_1 data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_turn_90_cw_1.cas -mintd:10 -maxtd:115 -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_turn_90_cw_1.evt
anim stand_a_turn_90_cw_2 data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_turn_90_cw_1.cas -mintd:10 -maxtd:115 -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_turn_90_cw_1.evt
anim stand_a_turn_90_ccw_1 data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_turn_90_ccw_1.cas -mintd:10 -maxtd:115 -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_turn_90_ccw_1.evt
anim stand_a_turn_90_ccw_2 data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_turn_90_ccw_1.cas -mintd:10 -maxtd:115 -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_turn_90_ccw_1.evt

anim stand_a_hf_idle_1 data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_hf_idle_1.cas -fr
anim stand_a_hf_idle_2 data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_hf_idle_2.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_hf_idle_2.evt
anim stand_a_hf_idle_3 data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_hf_idle_3.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_hf_idle_3.evt
anim stand_a_lf_idle_1 data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_lf_idle_1.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_stand_a_lf_idle_1.evt

anim shuffle_forward data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_forward.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_forward.evt
anim shuffle_backward data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_backward.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_backward.evt
anim shuffle_left data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_left.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_left.evt
anim shuffle_right data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_right.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_shuffle_right.evt

anim walk data/animations/fs_horse/fs_horse_walk.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_walk.evt
anim walk_to_run data/animations/fs_horse/fs_horse_walk_to_run.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_walk_to_run.evt
anim walk_to_stand_a data/animations/fs_horse/fs_horse_walk_to_stand_a.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_walk_to_stand_a.evt

anim run data/animations/fs_horse/fs_horse_run.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_run.evt
anim run_to_walk data/animations/fs_horse/fs_horse_run_to_walk.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_run_to_walk.evt
anim run_to_stand_a data/animations/fs_horse/fs_horse_run_to_stand_a.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_run_to_stand_a.evt
anim run_to_charge data/animations/fs_horse/fs_horse_run_to_charge.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_run_to_charge.evt

anim charge data/animations/fs_horse/fs_horse_charge.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_charge.evt
anim jump data/animations/fs_horse/fs_horse_jump.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_jump.evt
anim refuse data/animations/fs_horse/fs_horse_refuse.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_refuse.evt
anim attack_mid_centre_1 data/animations/fs_horse/fs_horse_attack_mid_centre_1.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_attack_mid_centre_1.evt

anim die_forward_1 data/animations/fs_horse/fs_horse_die_forward_1.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_die_forward_1.evt
anim die_backward_1 data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_1.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_1.evt
anim die_forward_2 data/animations/fs_horse/fs_horse_die_forward_2.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_die_forward_2.evt
anim die_backward_2 data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_2.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_2.evt
anim die_to_back_right_1 data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_1.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_1.evt
anim die_to_back_right_2 data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_2.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_2.evt
anim die_to_back_left_1 data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_1.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_1.evt
anim die_to_back_left_2 data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_2.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_2.evt
anim die_falling_cycle data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_1.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_1.evt
anim die_falling_end data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_1.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_die_backward_1.evt
anim die_refusing data/animations/fs_horse/fs_horse_die_refusing.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_die_refusing.evt
anim die_galloping data/animations/fs_horse/fs_horse_die_galloping.cas -fr -evt:data/animations/fs_horse/fs_horse_die_galloping.evt

И сделай такое дело.
Переименуй пару костей. Поменяй местами названия bone_H_Saddle и bone_Neck. Будем делать с тобой кентавров )))
Жду вопросов по этому заданию.
ЗЫ Ты сам напросился, я сам откладывал это дело, только потому что нудное и механическое )))))

Те в момент удара?

Да

Isilendil,
Разберусь.
  • 0
Я закрываю глаза, Инис Мона
И вспоминаю те счастливые дни.
Я грежу тобой, Инис мона.
До тех пор, пока я жив,
Я буду звать тебя своим домом.
"Inis Mona" Eluveitie




Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II