Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Класс № 58 [ §~Vov@~§ ; 3D-modeling , M&B ]


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 133

#91 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 28 марта 2010 - 02:50

Ну пока я бы так сказал - для первого блина неплохо, но еще работать и работать))).по привязкеhttp://totalwar.fun/...p...post&p=8479вот есть коечто... но там не раскрыты аспекты дробной привязки... все собираюсь написать нормальный тутор но все лень((( как нибудь сподоблюсь. Ты пока тренируйся моделить и текстурить.]]>http://www.render.ru....php?book_cat=5]]>
  • 0

#92 Шах

Шах

    CiЧовий дiд

  • Мододел
  • 1 198 сообщений
  • Откуда:Урал
  • Прозвище:Суровый
  • Награды:
Регистрация: 02.мар.09
Слава: 115

Отправлено 28 марта 2010 - 11:04

Шлем не выглядит железным, а переход от ткани к кольчуге лучще сделать перепад диаметра на модели, а то не айс както
  • 0

#93 §~Vov@~§

§~Vov@~§

    Козак

  • CиЧевик
  • 115 сообщений
  • Откуда:Кострома
Регистрация: 21.янв.10
Слава: 9

Отправлено 28 марта 2010 - 19:44

SHREDDER ,В Parameters модификатора скин у меня нет костей,кроме Scene Root,как их туда добавить ,и где их взять?

привязке в смд не нуждается чтобы скин стоял выше Unwrap UVW?
хочу своему юниту нормальную привязку сделать

Сообщение отредактировал §~Vov@~§: 28 марта 2010 - 20:09

  • 0

#94 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 01 апреля 2010 - 15:40

§~Vov@~§,
как это "где взять"?)))) открыть ванильную модель и удалить все кроме скилета. А затем мержить туда твою модель. А дальше как написано...

привязке в смд не нуждается чтобы скин стоял выше Unwrap UVW?

думаю это не критично... но я по привычке СКИН тулю на самый верх.

если надо "заморозить " развертку - то правой кнопкой по модификатору и КОЛЛАПС ОЛЛ.
  • 0

#95 Волхв

Волхв

    Козак

  • Мастер
  • 620 сообщений
  • Откуда:Казахстан, Кар. обл., Темиртау
  • Награды:
Регистрация: 23.сен.08
Слава: 132

Отправлено 01 апреля 2010 - 20:31

если надо "заморозить " развертку - то правой кнопкой по модификатору и КОЛЛАПС ОЛЛ.

А еще можно на лампочку слева от названия модификатора нажать)) Она потухнет => развертка заморожена)
  • 0
Мне надоело общаться с людьми, у которых мозг подменён фэнтези. (с) Paul
Место на пороге чьей-то жизни не жалко потерять. (с) taske_665
Иногда вежливость, в первую очередь, стоит понимать как вежливость. (с) Niakris

#96 §~Vov@~§

§~Vov@~§

    Козак

  • CиЧевик
  • 115 сообщений
  • Откуда:Кострома
Регистрация: 21.янв.10
Слава: 9

Отправлено 04 апреля 2010 - 22:43

Делаю третьего юнита,на доспехе надо ли делать ремень не текстурой,а объектом?

Изображение Нажмите, чтобы прочитать
сейчас почти сделал сам "доспех"

1)какие замечания?

2)надо ли было делать кирасу объемной?

3)Сзади у кирасы должны ли быть ремни,и надо ли их тоже было объемными,или обойтись текстурой?
пока не сделал наплечники

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

Сообщение отредактировал §~Vov@~§: 04 апреля 2010 - 22:50

  • 0

#97 Волхв

Волхв

    Козак

  • Мастер
  • 620 сообщений
  • Откуда:Казахстан, Кар. обл., Темиртау
  • Награды:
Регистрация: 23.сен.08
Слава: 132

Отправлено 05 апреля 2010 - 15:26

1) Ремень - объектом, так красивее)) Да и вообще, лучше - объектом.2) В каком смысле объемная кираса??) Она и так объемная...3)Замечания:3.1) Не реалистичны руки. Они примерно так же как и в тот раз выглядят - добавь им рельефности. И, наверно никто не сказал... или уже не актуально, но! На месте сгиба (сустава) лучше делать тройной слой вершин. Тогда будет красивее сгибаться.3.2) Как то тоже не реалистично на бедрах кираса выглядит. И как сделать ее получше я что-то даже не знаю) МБ ее как-то сузить? Чтобы она не как бальная юбка выглядела)
  • 0
Мне надоело общаться с людьми, у которых мозг подменён фэнтези. (с) Paul
Место на пороге чьей-то жизни не жалко потерять. (с) taske_665
Иногда вежливость, в первую очередь, стоит понимать как вежливость. (с) Niakris

#98 §~Vov@~§

§~Vov@~§

    Козак

  • CиЧевик
  • 115 сообщений
  • Откуда:Кострома
Регистрация: 21.янв.10
Слава: 9

Отправлено 13 апреля 2010 - 19:07

Закончил модель,на всю модель с головой и руками(кроме бороды) ушло 4807 полигонов,без головы и рук 2946 полигонов,на одну "бронь" со штанами ушло 1877 треугольников

какие замечания?

за счет чего можно сократить кол-во полигонов?
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
 

Сообщение отредактировал §~Vov@~§: 13 апреля 2010 - 19:07

  • 0

#99 Furok

Furok

    Мододел

  • Мастер
  • 905 сообщений
  • Откуда:Старый Карачун
  • Награды:
Регистрация: 03.янв.10
Слава: 139

Отправлено 13 апреля 2010 - 20:14

Что я хочу сказать.

1. Посмтори на реф и увидь что наплечник по визуальной массе больше шлема или по крайней мере равен ему. У тебя же он получился милипизерный.
2. Это что такое? (пометка №1). Форму не задает это ребро. Нужно выше него либо сделать углубление до тканной основы как в реале, либо убрать нах и изображать это текстурой.
3. А это? (пометка №2). Верх шлема не должен сводиться в одну точку. Видно што это сделано из сферы. Не надо делать шлемы из сферы, это плохая привычка. Топология сферы для шлема не годится. Как делать правильно видно на картинке в моем туторе в разделе про UV "Совет №4 (развертка для симметричных элементов)".
4. Все 5-ти сторонние многоугольники убери. Я там их много насчитал.
5. (пометка №3). Я не уверен, но мне кажется что сзади у него тоже не сплошняком пластниа идет а разделена. Как спереди. Уточни у знатоков.
6. Это что... (пометка №4). Я же говорил что отдельные объекты не нужно вписывать в топологию тех, что под ними. Ремешок отдельным куском надо делать. И ты его даже не выдавил. Тогда зачем онвообще тут нужен?
7. Слишком густо пустил сетку в этом регионе. Ноги вообще должны быть детализировныы меньше всех(пометка №5).
8. Просто пропорци посмотри. Не уловил ты их. Посмотри внимательнее, не халтурь.
9. Детализацию выше надо делать в целом. Не плотность сетки а именно детализацию. Пояс, обхватывающий низ нагрудника сделай объектом. Нагрудник и тканная основа должны быть не одной поверхностью. Должен быть переход высот. Пластины юбочки сделать отдельными кусками. Манжета на кисти должны быть формой сделана.

Изображение Нажмите, чтобы прочитать

  • 0

#100 Волхв

Волхв

    Козак

  • Мастер
  • 620 сообщений
  • Откуда:Казахстан, Кар. обл., Темиртау
  • Награды:
Регистрация: 23.сен.08
Слава: 132

Отправлено 14 апреля 2010 - 20:20

Добавить просто нечего)

8. Просто пропорци посмотри. Не уловил ты их. Посмотри внимательнее, не халтурь.

Только здесь чуть подробней остановлюсь. 1) Голова по сравнению с телом мелковата. Шлем дает ей необходимую величину, но сама голова - маленькая.2) Кисти тоже сильно маленькие и тонкие.3) Выпуклость в районе локтя слишком выпуклая, смотрится нереально)4) Руки можно сделать слегка длинней.5) Может еще какой марафет навести, на твое усмотрение)И еще, одно. Насколько я вижу руки сделаны шестиугольником, а это плохо смотрится. Лучше бы сделать семи- или девитиугольником. А сократить за счет удаления невидимых полигонов, внимательно посмотри , вдруг да затесался такой неожиданно) Мало ли, бывает.PS не думай что все так плохо) Модель неплохая, но можно сделать и лучше)
  • 0
Мне надоело общаться с людьми, у которых мозг подменён фэнтези. (с) Paul
Место на пороге чьей-то жизни не жалко потерять. (с) taske_665
Иногда вежливость, в первую очередь, стоит понимать как вежливость. (с) Niakris




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II