Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Bellum Crucis 6.3


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 7562

#404463 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 18 мая 2010 - 12:02

Bellum Crucis 6.3
Изображение

Обзор мода от пана Haiducа
http://mods.totalwar...-crucis-6q.html

Видеоролики
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Отличия от версии Bellum Crucis 6.3 от 6.2
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
СКАЧАТЬ
Версия 6.3
]]>Зеркало]]>

ПАТЧ Багфикс - ставить обязательно
]]>Зеркало]]>

Требования установки Bellum Crucis 6.3:
1 - Основные установки "Medieval II Total War" + "Kingdoms"
2 - Установите официальный патч 1.5 (рекомендуется, но не обязательно)

УСТАНОВКА
Версия 6.3 Bellum Crucis не требует предыдущей версии мода. Если в настоящее время на вашем компьютере установлена старая версия Bellum Crucis, рекомендуется удалить её, прежде чем приступать к установке.
Процесс установки:
1. Распакуйте архив и запустите "Bellum Crucis 6.3 - Часть 1» и следуйте указаниям до завершения процесса.
2. Запуск "Bellum Crucis 6.3 - Часть 2" произойдёт автоматически.
3. Поставить Баг-фикс.
4. После установки, запустите мод с помощью ярлыка на рабочем столе или непосредственно из папки: Medieval II Total War \ Mods \ BellumCrucis6 \ BellumCrucis6.bat
Помните, что "Bellum Crucis" не изменяет оригинальные файлы Medieval II Total War или файлы других модов .


Русификатор для версии 6.3 от пана Alexander IV - от 15.10
]]>Зеркало 1]]>

_____________________________________САБМОДЫ_______________________________________

1. САБМОД. Юнитпак, от пана Кнута. Версия 1.7.2
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
2. САБМОД. Музыкальные сабмоды от пана Vikinga
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Пановэ - не просите торренты. Гнать трафик на торрент трекеры нам нет никакого смысла. Кому надо - тот сам спокойно надет.
  • 1

#4741 Метр Пихалыч

Метр Пихалыч

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 047 сообщений
  • Откуда:Беларусь Минск
  • Награды:
  • Создатель:Пихалыч Мод
Регистрация: 03.апр.10
Слава: 80

Отправлено 20 декабря 2011 - 19:12

Метр Пихалыч, скажи, в export_descr_buildings ты не менял постройки зданий? Вот что я имею в виду, к примеру есть 5 уровней конюшни, 1-й уровень можно было строить при частоколе, 2-й уровень при деревянных стенах, 3-й при каменной стене и т.д, т.е. по одному уровню конюшни на каждый уровень поселения. Сейчас же у меня только при деревянных стенах можно строить сразу 3 уровня конюшни, это твоя такая задумка, или какой-то мой персональный косяк?

Я не менял, в деревянном городе изначально можно было построить обычные и рыцарские конюшни, я только убрал рыцарей в кольчугах из простых. В замке добавил третие конюшни, чтобы можно было нанимать феодалов, т.к перенёс их туда. 1 конюшни - нанимается только лёгкая кавалерия, 2 + тяжёлая, 3 - наём рыцарей и элитной кавалерии, в оригинале можно было в первой постройке нанимать и тяжёлую каву, так же и с лучниками, лично меня достали стеки лучников и кавы в оригинале...В казармах пехоты почти всё оставил как есть

Не удалось мне поиграть, ходу на 60-м, критический вылет, в логе ссылается на campaign_script скрипт Cambio nomi, смена названия поселения при захвате его фракцией с другой религией, вылетает на ребелах. Абыдна да?
  • 0
Пихалыч Мод http://narod.ru/disk...ch_Mod.exe.html
Фикс от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

ВСЁ ГЕНИАЛЬНО ПРОСТО, И ВСЁ ПРОСТОЕ - ГЕНИАЛЬНО!

#4742 Gercog1187

Gercog1187

    Козак

  • Сердюк
  • 519 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 08.окт.11
Слава: 25

Отправлено 20 декабря 2011 - 19:34

лично меня достали стеки лучников и кавы в оригинале...В казармах пехоты почти всё оставил как есть

Вот это отлично! меня тоже всегда доставал этот факт, да еще если учесть что лучники там лупят как из пулемета выкашивая всех... даже у драных крестьян с луками стрелковая атака 6. :death:
  • 0

#4743 Перун74

Перун74

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 3 240 сообщений
  • Откуда:Кишинёв
  • Награды:
Регистрация: 12.мар.09
Слава: 134

Отправлено 20 декабря 2011 - 19:39

В замке добавил третие конюшни, чтобы можно было нанимать феодалов, т.к перенёс их туда.

Вот здесь если можно поподробней, ты добавил в замок дополнительную конюшню как постройку??? Ведь для того чтоб убрать наём феодалов из первых 2-х уровней конюшни надо всего лишь убрать эти строчки из блока этих конюшен в export_descr_buildings

1 конюшни - нанимается только лёгкая кавалерия, 2 + тяжёлая, 3 - наём рыцарей и элитной кавалерии, в оригинале можно было в первой постройке нанимать и тяжёлую каву, так же и с лучниками, лично меня достали стеки лучников и кавы в оригинале...В казармах пехоты почти всё оставил как есть

Я у себя тоже всегда делал эти изменения, при частоколе и деревянных стенах - только ополчения, более менее проф. вои только с каменных стен.

Не удалось мне поиграть, ходу на 60-м, критический вылет, в логе ссылается на campaign_script скрипт Cambio nomi, смена названия поселения при захвате его фракцией с другой религией, вылетает на ребелах. Абыдна да?

А в скриптовых файлах ты изменений никаких не делал?
  • 0

Зачем бояться если звенья твоей жизни выковал Великий Отец уже давным давно. Если хочешь - ты можешь убежать и спрятаться, но времени отпущенного тебе не прибавится, судьба твоя уже предопределена, а от страха никакой пользы нет, он только мешает.

Вижу я отца своего, вижу я и мать и сестёр с братьями, вижу как на яву предков моих всех до единого. Они призывают меня, зовут занять своё место рядом с ними в чертогах Вальгаллы, где храбрецы живут вечно.


#4744 Горизонт

Горизонт

    Козак

  • CиЧевик
  • 103 сообщений
  • Откуда:СССР, Муром
Регистрация: 20.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 20 декабря 2011 - 19:45

Не удалось мне поиграть, ходу на 60-м, критический вылет, в логе ссылается на campaign_script скрипт Cambio nomi, смена названия поселения при захвате его фракцией с другой религией, вылетает на ребелах. Абыдна да?[/quote]То есть только у тебя вылет или у всех кто саб-мод качал ? Оо что-то я не догнал :blink:
  • 0

#4745 GryBlack

GryBlack

    Козак

  • Сердюк
  • 574 сообщений
  • Откуда:Россия г.Барнаул
  • Награды:
Регистрация: 29.мая.09
Слава: 22

Отправлено 20 декабря 2011 - 21:57

Не удалось мне поиграть, ходу на 60-м, критический вылет, в логе ссылается на campaign_script скрипт Cambio nomi, смена названия поселения при захвате его фракцией с другой религией, вылетает на ребелах. Абыдна да?То есть только у тебя вылет или у всех кто саб-мод качал ? Оо что-то я не догнал :blink:

По идеи саб графики ни как не переплетается со скриптами
  • 0
"Будь собой идя по зову души, лишь под ногой рождается путь" GryBlack
"Не всё совершено, но это преимущество перед другим." GryBlack
"Мужество - это не отсутствие страха, а способность подняться и идти дальше."

#4746 Метр Пихалыч

Метр Пихалыч

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 047 сообщений
  • Откуда:Беларусь Минск
  • Награды:
  • Создатель:Пихалыч Мод
Регистрация: 03.апр.10
Слава: 80

Отправлено 20 декабря 2011 - 22:02

Вот здесь если можно поподробней, ты добавил в замок дополнительную конюшню как постройку??? Ведь для того чтоб убрать наём феодалов из первых 2-х уровней конюшни надо всего лишь убрать эти строчки из блока этих конюшен в export_descr_buildingsЯ у себя тоже всегда делал эти изменения, при частоколе и деревянных стенах - только ополчения, более менее проф. вои только с каменных стен.А в скриптовых файлах ты изменений никаких не делал?

Так я и убрал их из первых двух уровней, а чтобы их можно было нанимать в замке, добавил третий уровень конюшни, написав, что постройка требует каменные стены замка, чтобы в городе её не было. В скриптовых файлах, я изменения не делал, это косяк беллума

Вот это отлично! меня тоже всегда доставал этот факт, да еще если учесть что лучники там лупят как из пулемета выкашивая всех... даже у драных крестьян с луками стрелковая атака 6. :death:

У себя я сделал атаку лучников от 5 до 9, и только буквально у нескольких юнитов 10, можно ещё немного уменьшить шанс попадания и увеличить площадь расброса при стрельбе.

Не удалось мне поиграть, ходу на 60-м, критический вылет, в логе ссылается на campaign_script скрипт Cambio nomi, смена названия поселения при захвате его фракцией с другой религией, вылетает на ребелах. Абыдна да?То есть только у тебя вылет или у всех кто саб-мод качал ? Оо что-то я не догнал :blink:

Саб мод тут не причём
  • 0
Пихалыч Мод http://narod.ru/disk...ch_Mod.exe.html
Фикс от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

ВСЁ ГЕНИАЛЬНО ПРОСТО, И ВСЁ ПРОСТОЕ - ГЕНИАЛЬНО!

#4747 blad 398

blad 398

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 832 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.янв.11
Слава: 256

Отправлено 20 декабря 2011 - 22:44

Метр Пихалыч,камрад! То что вылет не из-за сабмода,это однозначно... Вылазит он у многих и не обязательно на 60 ходу.... А можно как-то решить с этим проблему? А то действительно бывает очень обидно на самом интересном месте прерывать игру.....Повторяю вылет этот дурацкий бывает и на чистом Беллуме,редко,но бывает... У меня он был и в пятой и в шестой версии, и в этой версии по разу. Сабмоды от Коматоза,ГреяБлека и Пихалыча тут не при чем!!!Помнится играл я в версию 6.0 с сабмодом от Кудесника с русичами и крестоносцами за Иерусалимское королевство,поставил на колени Турцию,в самом разгаре шла война с Ромеями за Малую азию-очень интересные и захватывающие битвы с Византией получались скажу я вам,и на тебе,на переходе хода вылет на двести каком-то там ходу,точно уже не помню. Вот это была страшная досада!

Сообщение отредактировал blad 398: 20 декабря 2011 - 23:07

  • 0

#4748 Горизонт

Горизонт

    Козак

  • CиЧевик
  • 103 сообщений
  • Откуда:СССР, Муром
Регистрация: 20.ноя.11
Слава: 0

Отправлено 20 декабря 2011 - 23:01

а что нужно сделать, чтобы затронуть в игре только отображение брони и ничего более?)
  • 0

#4749 Перун74

Перун74

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 3 240 сообщений
  • Откуда:Кишинёв
  • Награды:
Регистрация: 12.мар.09
Слава: 134

Отправлено 20 декабря 2011 - 23:42

Цитата(Метр Пихалыч @ Dec 20 2011, 20:02) [post="702581"]Изображение]]>

Я же говорю, что каждый уровень конюшни должен соответствовать каждому уровню поселения:
]]>Изображение]]>

Да ладно, проехали, я уже у себя всё исправил:-)
  • 0

Зачем бояться если звенья твоей жизни выковал Великий Отец уже давным давно. Если хочешь - ты можешь убежать и спрятаться, но времени отпущенного тебе не прибавится, судьба твоя уже предопределена, а от страха никакой пользы нет, он только мешает.

Вижу я отца своего, вижу я и мать и сестёр с братьями, вижу как на яву предков моих всех до единого. Они призывают меня, зовут занять своё место рядом с ними в чертогах Вальгаллы, где храбрецы живут вечно.


#4750 blad 398

blad 398

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 832 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.янв.11
Слава: 256

Отправлено 20 декабря 2011 - 23:47

Цитата(Perun74 @ Dec 21 2011, 01:42) [post="702639"]Изображение]]>

Я же говорю, что каждый уровень конюшни должен соответствовать каждому уровню поселения:
]]>Изображение]]>

Да ладно, проехали, я уже у себя всё исправил:-)[/quote]

А кампанию надо заново начинать? Если не надо,то обьясни пожалуйста,что и где менять,или скинь на форум...
Заранее благодарен!

Сообщение отредактировал blad 398: 20 декабря 2011 - 23:47

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II