Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Bellum Crucis 6.3


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 7562

#404463 SHREDDER

SHREDDER

    Админ

  • Генеральна Cтаршина
  • 24 374 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Прозвище:Коваль
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW; Call of Warhammer:TW; The Third Age:TW; МиБ:ОиМ; Гетьманат:TW; Ogniem i Mieczem 2: TW
Регистрация: 25.июн.06
Слава: 3 608

Отправлено 18 мая 2010 - 12:02

Bellum Crucis 6.3
Изображение

Обзор мода от пана Haiducа
http://mods.totalwar...-crucis-6q.html

Видеоролики
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Отличия от версии Bellum Crucis 6.3 от 6.2
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
СКАЧАТЬ
Версия 6.3
]]>Зеркало]]>

ПАТЧ Багфикс - ставить обязательно
]]>Зеркало]]>

Требования установки Bellum Crucis 6.3:
1 - Основные установки "Medieval II Total War" + "Kingdoms"
2 - Установите официальный патч 1.5 (рекомендуется, но не обязательно)

УСТАНОВКА
Версия 6.3 Bellum Crucis не требует предыдущей версии мода. Если в настоящее время на вашем компьютере установлена старая версия Bellum Crucis, рекомендуется удалить её, прежде чем приступать к установке.
Процесс установки:
1. Распакуйте архив и запустите "Bellum Crucis 6.3 - Часть 1» и следуйте указаниям до завершения процесса.
2. Запуск "Bellum Crucis 6.3 - Часть 2" произойдёт автоматически.
3. Поставить Баг-фикс.
4. После установки, запустите мод с помощью ярлыка на рабочем столе или непосредственно из папки: Medieval II Total War \ Mods \ BellumCrucis6 \ BellumCrucis6.bat
Помните, что "Bellum Crucis" не изменяет оригинальные файлы Medieval II Total War или файлы других модов .


Русификатор для версии 6.3 от пана Alexander IV - от 15.10
]]>Зеркало 1]]>

_____________________________________САБМОДЫ_______________________________________

1. САБМОД. Юнитпак, от пана Кнута. Версия 1.7.2
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
2. САБМОД. Музыкальные сабмоды от пана Vikinga
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
Пановэ - не просите торренты. Гнать трафик на торрент трекеры нам нет никакого смысла. Кому надо - тот сам спокойно надет.
  • 1

#5771 blad 398

blad 398

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 832 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.янв.11
Слава: 256

Отправлено 22 февраля 2012 - 05:41

Я думаю,стоит просто во всех городах гарнизонный скрипт тогда сделать.... Но все равно ты молодец Ингварр.... В опытных руках так и должно быть......
  • 0

#5772 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 22 февраля 2012 - 05:50

Да, гарнизонный скрипт нужен (хотя он, как говорят, заметно тормозит ход ?..) - но и он не слишком поможет : вот в Лондоне он сработал - в тамошнем гарнизоне прибавилось войск вдвое - но всё равно моя армия смогла справиться ... Вот дальность хода при Крестовом Походе нужно уменьшить обязательно !..
  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#5773 Метр Пихалыч

Метр Пихалыч

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 047 сообщений
  • Откуда:Беларусь Минск
  • Награды:
  • Создатель:Пихалыч Мод
Регистрация: 03.апр.10
Слава: 80

Отправлено 22 февраля 2012 - 05:54

Вот после полугодового перерыва я играю в Беллум

Я как опытный игрок и мододел, могу сыграть в точно такой же блицкриг, но как видишь, не каждый так умеет. Сейчас в своей тестовой кампании, в игре за Иерусалим, я к 20 ходу точно так же развил свою империю, вынес Зенгидов и потеснил их на восток, к третьему ходу я уже захватил Дамаск, Хомс и Алепо, на 10 ходу, т.к я развязал войну, папа объявил поход на Эдессу, от которой я не отказался, попутно взяв Эр раку. Неприятный момент в этих мирных 30 ходах, что Зенгиды всё это время только сопротивлялись , при этом даже имея рядом стеки не нападали, а просто уходили восвояси. НО!!! Лучше собрать альтернативные AI, адаптировать тот же грацул для беллума, и т.д. Силу убийц и шпионов, я уменьшу и дальность хода крестоносцев тоже, к примеру в оригинале простых убийц можно легко прокачать и вырезать империю, я сейчас выселил Папку в Багдад, и держу там несколько убийц, т.к у меня уже свой Антипапа, у католиков Папка меняется несколько раз за ход! :lol: (убиваешь его, сохраняешься, выходишь, начинаешь потом с сохранения и на этом же ходу выбираешь нового) Пока не выберут у моих союзников. В SS кстати с этим переборщили, слишком слабы там все агенты. Так что в оригинале лучше всё оставить как есть, остальное я как закончу со спрайтами и Литвой адаптирую, т.к многие не могут и так играть. Сейчас я к примеру просто не спеша развиваюсь, и жду пока тоже самое сделают фракции, сам первый в течении 30 ходов ни на кого не нападаю.
  • 0
Пихалыч Мод http://narod.ru/disk...ch_Mod.exe.html
Фикс от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

ВСЁ ГЕНИАЛЬНО ПРОСТО, И ВСЁ ПРОСТОЕ - ГЕНИАЛЬНО!

#5774 blad 398

blad 398

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 832 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.янв.11
Слава: 256

Отправлено 22 февраля 2012 - 05:55

Да, гарнизонный скрипт нужен (хотя он, как говорят, заметно тормозит ход ?..) - но и он не слишком поможет : вот в Лондоне он сработал - в тамошнем гарнизоне прибавилось войск вдвое - но всё равно моя армия смогла справиться ... Вот дальность хода при Крестовом Походе нужно уменьшить обязательно !..

Ну,если уменьшить,то ненамного,хотябы настолько,чтобы до святой земли можно было ходов за 5-7 добраться.... Чтобы не так муторно это было,как в ваниле...
  • 0

#5775 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 22 февраля 2012 - 06:24

Я знаю, как нужно сделать !.. Если это возможно, нужно у крестоносцев оставить большую дальность хода только у флота (исторически ведь так и было : сравнительно безопасно и быстро крестоносцы - англичане, испанцы и французы - передвигались практически только на кораблях, а вот пешие походы немцев и венгров заканчивались плохо - как у Барбароссы и разгром венгров при Мохаче ...). А вот сухопутную дальность крестоносцев нужно уменьшить - тогда можно будет избежать нереального пробега по суше - а по морю можно будет добраться достаточно быстро ...

Сообщение отредактировал Ingvarr: 22 февраля 2012 - 06:27

  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#5776 Метр Пихалыч

Метр Пихалыч

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 047 сообщений
  • Откуда:Беларусь Минск
  • Награды:
  • Создатель:Пихалыч Мод
Регистрация: 03.апр.10
Слава: 80

Отправлено 22 февраля 2012 - 06:37

Я знаю, как нужно сделать !.. Если это возможно, нужно у крестоносцев оставить большую дальность хода только у флота (исторически ведь так и было : сравнительно безопасно и быстро крестоносцы - англичане, испанцы и французы - передвигались практически только на кораблях, а вот пешие походы немцев и венгров заканчивались плохо - как у Барбароссы и разгром венгров при Мохаче ...). А вот сухопутную дальность крестоносцев нужно уменьшить - тогда можно будет избежать нереального пробега по суше - а по морю можно будет добраться достаточно быстро ...

Уравняем шансы, ИИ не будет пользоваться флотом, так что сделаем одинаково, держи, уменьшил дальность похода в 2 раза и силу агентов.

Прикрепленные файлы


  • 0
Пихалыч Мод http://narod.ru/disk...ch_Mod.exe.html
Фикс от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

ВСЁ ГЕНИАЛЬНО ПРОСТО, И ВСЁ ПРОСТОЕ - ГЕНИАЛЬНО!

#5777 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 22 февраля 2012 - 06:45

Ага, спасибо !..
И ещё нужно бы убрать на "Святой Земле" для крестоносцев возможность найма наёмников-крестоносцев (откуда они там ?.. это же не Европа ...), оставив возможность найма только местных юнитов : туркопулов и киликийцев ...

Сообщение отредактировал Ingvarr: 22 февраля 2012 - 06:50

  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес

#5778 blad 398

blad 398

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 832 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 04.янв.11
Слава: 256

Отправлено 22 февраля 2012 - 06:48

Ага, спасибо !..
И ещё нужно бы убрать на "Святой Земле" для крестоносцев возможность найма такого количества наёмников-крестоносцев (откуда они там ?.. это же не Европа ...), оставив только возможность найма местных юнитов : туркопулов и киликийцев ...

Какое то колличество наемных крестоносцев всеравно должно нааниматься на святой земле, полностью убирать их наем,думаю не стоит.... Просто уменьшить на порядок... А после 1291 года вообще убрать,как это сделано в ваниле...
  • 0

#5779 Метр Пихалыч

Метр Пихалыч

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 047 сообщений
  • Откуда:Беларусь Минск
  • Награды:
  • Создатель:Пихалыч Мод
Регистрация: 03.апр.10
Слава: 80

Отправлено 22 февраля 2012 - 06:51

Ага, спасибо !.. И ещё нужно бы убрать на "Святой Земле" для крестоносцев возможность найма такого количества наёмников-крестоносцев (откуда они там ?.. это же не Европа ...), оставив только возможность найма местных юнитов : туркопулов и киликийцев ...

Уменьшить, но не убрать! Играя сам сейчас за Иерусалим, вижу что слишком мого храмовников в найм. Стражу гроба господня, я сделал уникальным юнитом, можно иметь в наличии только один отряд. Я думаю вообще ввести звания храмовникам, к примеру у Тамплиеров - Магистр, Сенешаль и Маршал, и без этих званий вербовать храмовников в на службу в орден нельзя. Маршал по сути может быть в каждом капитуле. То есть просто анч, как и у Магистра сейчас.
  • 0
Пихалыч Мод http://narod.ru/disk...ch_Mod.exe.html
Фикс от 11.02.2013 http://yadi.sk/d/ECfr3nHe2mSja

ВСЁ ГЕНИАЛЬНО ПРОСТО, И ВСЁ ПРОСТОЕ - ГЕНИАЛЬНО!

#5780 Ingvarr

Ingvarr

    CiЧовий дiд

  • Бунчужний
  • 1 635 сообщений
  • Откуда:Бессарабия
  • Награды:
Регистрация: 29.июл.07
Слава: 58

Отправлено 22 февраля 2012 - 07:01

Просто ведь сущность К.П. - это отряды крестоносцев, прибывающие из Европы, "из-за моря" - а не вербуемые на месте - среди по преимуществу мусульманского населения...

ЗЫ Кстати, blad, ещё один твой пост - и ты, по идее, должен стать "CiЧовим дiдом" !.. Поздравляю ! :vo: Давай, черкани что-нибудь, чтобы уже перейти этот рубеж !..

Сообщение отредактировал Ingvarr: 22 февраля 2012 - 07:05

  • 0
"Пролитой крови - не засохнуть" !..
-------------------------------------------------
"Всё на свете можно исправить, кроме Смерти"... М.Сервантес




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II