Мод - Русь ТВ!
#31
Отправлено 13 сентября 2006 - 13:32
Я в Русь пока не пойду, пока в Степи гегемоном не стану
#32
Отправлено 13 сентября 2006 - 14:09
#33
Отправлено 13 сентября 2006 - 17:39
#34
Отправлено 13 сентября 2006 - 21:48
1. Чисто кавалерией взял измором два поселения Печенегов за два хода всего, затем за один ход ещё два послеления с помощью наёмной пехоты. Т.е. реально в Орде пешцы не нужны.
2. Даже необязательно из табунщиков делать драгун, кстати в Орде у них иконка римского креста, потом нормализуется, но не видно второй цифры на ней.
3. Дипломат появившийся около Руси там абсолютно безполезен. Счетаю необходимым не прописывать "неновисть" Русских к Половцам - пусть нейтрально будет, а вот Половцам прописанныую "неновисть" оставить. Тогда как в реале будет, Русь будут соглашаться на мир, а половцы его нарушать постоянно.
4. У печенегов, тьмутараканцев на тактической карте геральдика из рима осталась.
5. Печенежские лидеры фракции белые как альбиносы на старт карте.
6. В районе Булгара карта становиться только ландшафтной, исчезает лес, юниты, города, остаются лишь флаги и звёзды полководцев в воздухе.
7. Орда полсе взятия трёх городов полностью "рассасывается", счетаю необходимым до 50% Орды зделать не Ордынскими, тогда они остануться в наличии для дальнейшей экспансии. А то у меня после захвата пятьи городв стало не кем воевать...
#35
Отправлено 14 сентября 2006 - 02:31
Ты не понял! Я просто не в курсе как этот механизм действует! Потому надо подумать как это сделат.Подумай, ИМХО будет хорошо смотреться это.
В целом так и задумывалось, одни спешиные юниты, в тактике как пешие на стратегической как конные. Только Авадимы(название временное) - задумывались как совсем пешие, для горнизона городов!
У них обширные владения, последние ах в Валахии! А когда разгромиш то получиш орду на свою голову!Печенегов надо разгромить по идеи сразу - силы нужны.
ее надо удалить из папки ЮИ, там где иконки лежат!кстати в Орде у них иконка римского креста,
Резонно!не прописывать "неновисть" Русских к Половцам - пусть нейтрально будет, а вот Половцам прописанныую "неновисть" оставить.
там еще есть глюки - это дело дорабатываеться. Как и флаги для тактики!4. У печенегов, тьмутараканцев на тактической карте геральдика из рима осталась.
Это еще что такое??? Скрин в студию!!! Да, а ты на какую версию ставил мод?6. В районе Булгара карта становиться только ландшафтной, исчезает лес, юниты, города, остаются лишь флаги и звёзды полководцев в воздухе.
Это я с генералами эксперементировал, забыл вернуть все назад! Я генералов всех поменяю, так что это ерунда! Исправиться!5. Печенежские лидеры фракции белые как альбиносы на старт карте.
Не согласен! Они деньги жрут на содержание, и пока осядешь в таких минусах будешь, что и играть не будет смысла!!! Да и жирно будет для играков - пусть думают как из положения выходить!"рассасывается", счетаю необходимым до 50% Орды зделать не Ордынскими,
Vitayt
Это как? Игра не работает?"Кац не молчит, Кац просто контужен"
Alish
А я когда орду Половецкую тестил, определил, что лучшее место - это Крым плюс Таракань! Вольготное место, легко защитить, нието особо не тревожит, да и Таракань городок не слабый!!!садится надо или в Киеве сразу, но там замордуют или лучше под Киевом в степях печенежских,
Лучше конечно в Царьграде сесть, жирный городок, и отсюда начинать, но уж больно далеко топать, все самое интересное пропустить можно!
#36
Отправлено 14 сентября 2006 - 08:11
А, тадыть супа гутт, хер ВИР )))Ты не понял! Я просто не в курсе как этот механизм действует! Потому надо подумать как это сделат.
Вчера поизголялся без пехоты... и мне очень понравилось! Печенежские поселения на раз вда три измором берутся, а Киев или типа него Половцы поидее вообще не должны брать ни при каких раскладах на первых этапах кампании! Тем более Константинополь )))В целом так и задумывалось, одни спешиные юниты, в тактике как пешие на стратегической как конные. Только Авадимы(название временное) - задумывались как совсем пешие, для горнизона городов!
Вообщем авторитетно реккомендую (это позволит сделать фракцию очень интересной в плане геймплея и даже для других фракций, как соперника):
1. В Орду вообще не давать пехоты, даже спешиваемой (драгун).
2. В прове Саркел дать на старте какихнить пеших наёмников типа бродников, что бы умный половский правитель их нанял для захвата Саркела.
3. В поселениях дать доступ к набору пехоты лишь с третьего-четвёртого уровня.
4. А "авадимиы" это вроде рабы? Так пусть они будут доступны только при наичии в поселении рессурса "рабы"!!!
5. И такая идея, которую бы потестить не мешало: Табуншикам зделать время набора - ноль! Это очень реалестично будет.
_________
Тогда мы получим фракцию соответсвующую историческому прототипу, которая будет делать набеги на противника, но укреплёные города захватывать не часто будет, особенно под управлением ИИ.
Вечером скрин сделаю. А ставил на чистый БИ 1.4.Это еще что такое??? ohmy.gif Скрин в студию!!! Да, а ты на какую версию ставил мод?
Ну хотябы 30% тогда, хотябы чисто Табунщиков, а то когда ОСЯДЕШЬ ни одного воина не остаётся это ж труба )) дело то ) особенно если в Степи осесть, как я сделал. Сижу теперь )) Печенегов не добил, булары ещё налетели с севера ) только радует, что Тьмутаракань дань платит и Византы в союзе...Не согласен! Они деньги жрут на содержание, и пока осядешь в таких минусах будешь, что и играть не будет смысла!!! Да и жирно будет для играков - пусть думают как из положения выходить!
ЗЫ Архитектура (предложения):
1. По дорогам согласен с паном Алишем, только грунтовую и только с третьего-четвёртого уровня в степи!
2. Дать возможность кочевникам разрушать стены и городские центры городов. Пусть неразрушаемые буудт только дороги и поля.
3. Изменить названия для полей кочевников: а) Жатва - (типа разрешить соберать дикорастущие злаки и крупы - ну и чуть подробнее в описании расписать), б) Посевы - (разрешить поселения крестьян на Ваших землях - ну и чуть подробнее в описании расписать), в) Трёхполье - (выделить дополнительные общинные пастбища крестьянам для применения улучшенной технологии с\х производства - ну и чуть подробнее в описании расписать), г) Ирригация - (оказать значительную финансовую поддержку крестьянам для повышения сбора урожаев - ну и чуть подробнее в описании расписать), и д) Поместья (нежелательно пятый уровень) - (санкционировать захваты крестьянских земель знатью, для централизации с\х в руках крупных землевладельцев).
#37
Отправлено 14 сентября 2006 - 10:30
]]>http://rapidshare.de...r_unit.txt.html]]>
Файлик оказывается игру выкидывает, пока не ставте, надо починить.
Вот этот файлик поставте в бету последнюю с патчем вместо имеющегося в папку bi/data . там подкорректированы характеристики Щведов, Венгров, Поляков устранены кое какие косяки с цифрами.
#38
Отправлено 14 сентября 2006 - 12:06
Блин, я уже поставил Теперь незапускается...
Я не сохранил преждюю версию, дайте правильный файл...
#39
Отправлено 15 сентября 2006 - 10:43
Alish
]]>http://rapidshare.de...r_unit.txt.html]]>
Блин, я уже поставил Теперь незапускается...
Я не сохранил преждюю версию, дайте правильный файл...
починил, работает.
#40
Отправлено 27 сентября 2006 - 20:47
VIR
А ты Русским княжествам убрал неновисть к Половцам? А то шо то они не хотят мирится и мало того наподают на Степь? Что их притягивает? Тенденция не правильная, они должны внутри Руси воевать или на крайняк с западом ИМХО.
Каковы цели фракций у русских, напомните, кто знает?
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II