СiЧевой варгейм
#351
Отправлено 03 января 2011 - 17:42
Майкл МАНН
...Так называемый простой, средний, нормальный, положительный человек меня не устраивает... Скучно...
Василий ШУКШИН
...Ты обер или штаб?
"Горе от ума"
#352
Отправлено 03 января 2011 - 19:33
#353
Отправлено 03 января 2011 - 20:03
боюсь со скриншотами ничего не выйдет, разве что я выложу свои "записки сумасшедшего" во время боя на листке бумагизы , а туман войны действительно просто шикарныйКамрады, а есть скриншоты этой игры? Или в общем, что это за проект?))
Сообщение отредактировал m12: 03 января 2011 - 21:56
#354
Отправлено 03 января 2011 - 23:54
Убей бобра - спаси дерево!
Революцию подготавливают гении, осуществляют фанатики, а плодами ее пользуются проходимцы. © Отто фон Бисмарк
Может мы и динозавры, но зубы ещё целы © Paul
Я добрый, а Вендиго - это Вендиго. © Adasyg
Fuer Grissa Ost Drauka
#355
Отправлено 04 января 2011 - 03:21
п.1 - согласен.п.2 - по-моему, это количество определено самой механикой игры - 1 юнит в 3 тыс. чел. Такой отряд вполне способен заблокировать город, а гарнизон и горожане не имеют опыта открытого полевого боя. Даже если по тексту, не могу понять, как гарнизон+горожане численностью в 9 тыс. могут помешать 3 тыс. кавалерии установить блокаду города. Вполне правдоподобная ситуация.п. 3 - не согласен. Разве что скорость передвижения именно армий с осадными парками вне дорог можно уменьшить, но полевую артиллерию оставить как есть.п. 4. - согласен. Например, дать легкой каве возможность уклониться от боя с "тяжелым" вражеским разъездом. (ну а вообще-то, как показала практика, и казачий разъезд способен от души навалять рейтарам, ггг). ну и в целом, общение с игроками на страткарте нужно как-то формализировать, разработать некие бланки, стандартные формы подачи хода, нотацию, что ли. На такт.карте тоже ввести правила записи хода в виде нотации, но там это гораздо проще сделать, благо есть координаты. Чтобы диалог получился максимально коротким и эффективным. (сам люблю потрындеть, повитийствовать, поэтому обращаю внимание ). По-моему, это должно сэкономить время и дисциплину определенную выработать.итак по стратегической части1) набор вопросов для пленных, разъездов и шпионов должен быть фиксированным.2) по блокаде городов. неплохо бы определить количество войск необходимое для блокады города. согласитесь странно будет смотреться когда 3 тыс конницы заблокируют город с гарнизоном в 9 тыс. (усиленный только жителями).3) ограничить передвижение артиллерии и осадных парков только дорогами.4) дать какой-нибудь бонус легкой кавалерии при разъездах. а то все начнут гвардию и гусаров в разведку слать.
п. 1. - такой возожности нет, все юниты вступают в ближний бой только по фронту. А вот двигаться наискосок могут, затратив на это 2 очка движения.п. 2. - есть же такая возожность. Все юниты могут разворачиваться, в фазе хода, затратив 1 очко движения. Например, если у кавы 3 очка, она может передвинуться на две клетки по прямой и сделать разворот.п. 3. - и тут тоже непонятно. Юнит, вступающий в ближний бой, но не обративший в бегство противника, итак остается на месте.теперь по тактике1) думаю надо убрать возможность конницы чарджить наискосок.2) в свою очередь может стоить добавить коннице возможность в один ход перемещаться и разворачиваться, при условии что конница передвинулась не на максимальное расстояние.3) думаю также стоит определить следующий пункт - атакующий отряд (если он не добился успеха, в свою фазу атаки) считается находящимся в своем стартовом секторе.
#356
Отправлено 04 января 2011 - 03:33
Убей бобра - спаси дерево!
Революцию подготавливают гении, осуществляют фанатики, а плодами ее пользуются проходимцы. © Отто фон Бисмарк
Может мы и динозавры, но зубы ещё целы © Paul
Я добрый, а Вендиго - это Вендиго. © Adasyg
Fuer Grissa Ost Drauka
#357
Отправлено 04 января 2011 - 11:33
тактика п1. а как тогда твои гусары с в4 вломили моей коннице на г5?п.2 хм, да вроде нет такой возможности либо движение либо поворот (или это касается только пехоты)п.3 [02.01.2011 21:17:25] maxim: х.м. т.е. гусары стояли на в4 оттуда вломили на г5, считается что в данный момент они ведут бой в г5? так?[02.01.2011 21:18:11] СВ: угу. На рубеже г4 и г5п.1 - согласен.п.2 - по-моему, это количество определено самой механикой игры - 1 юнит в 3 тыс. чел. Такой отряд вполне способен заблокировать город, а гарнизон и горожане не имеют опыта открытого полевого боя. Даже если по тексту, не могу понять, как гарнизон+горожане численностью в 9 тыс. могут помешать 3 тыс. кавалерии установить блокаду города. Вполне правдоподобная ситуация.п. 3 - не согласен. Разве что скорость передвижения именно армий с осадными парками вне дорог можно уменьшить, но полевую артиллерию оставить как есть.п. 4. - согласен. Например, дать легкой каве возможность уклониться от боя с "тяжелым" вражеским разъездом. (ну а вообще-то, как показала практика, и казачий разъезд способен от души навалять рейтарам, ггг). ну и в целом, общение с игроками на страткарте нужно как-то формализировать, разработать некие бланки, стандартные формы подачи хода, нотацию, что ли. На такт.карте тоже ввести правила записи хода в виде нотации, но там это гораздо проще сделать, благо есть координаты. Чтобы диалог получился максимально коротким и эффективным. (сам люблю потрындеть, повитийствовать, поэтому обращаю внимание ). По-моему, это должно сэкономить время и дисциплину определенную выработать.п. 1. - такой возожности нет, все юниты вступают в ближний бой только по фронту. А вот двигаться наискосок могут, затратив на это 2 очка движения.п. 2. - есть же такая возожность. Все юниты могут разворачиваться, в фазе хода, затратив 1 очко движения. Например, если у кавы 3 очка, она может передвинуться на две клетки по прямой и сделать разворот.п. 3. - и тут тоже непонятно. Юнит, вступающий в ближний бой, но не обративший в бегство противника, итак остается на месте.
#358
Отправлено 04 января 2011 - 13:13
тут недоразумение, гусары стояли на г4. (даже специально перечитал лог аськи, не опечатался ли я при передаче хода)Реконструкция:Ход состоит из 3 фаз.1. Канонада - артиллерии у нас не было.2. Движение - тут я отдал гусарам приказ пойти наискосок в3-г4 (они уже были развернуты фронтом "на восток"), затратив 2 очка движения.3. Ближний бой/стрельба - гусары чарджат г4-г5. С первого хода опрокинуть врага не удалось и мы остались в сцепке до следующего хода, когда я повторив команду ближнего боя г4-г5 всетаки опрокинул твою каву и в следующем ходу смог развернуться фронтом "на север".тактика п1. а как тогда твои гусары с в4 вломили моей коннице на г5?[02.01.2011 21:17:25] maxim: х.м. т.е. гусары стояли на в4 оттуда вломили на г5, считается что в данный момент они ведут бой в г5? так?[02.01.2011 21:18:11] СВ: угу. На рубеже г4 и г5
Насколько я понмю, это касается только тяжелой пехоты, у которой 1 очко движения. Впрочем, тут лучше пусть ГМ скажет свое веское слово, с пехотой вроде были какие-то нюансы.п.2 хм, да вроде нет такой возможности либо движение либо поворот (или это касается только пехоты)
#359
Отправлено 04 января 2011 - 13:29
выписка из лога скайпа [02.01.2011 20:45:47] maxim: ок тогда они просто стоят[02.01.2011 20:47:53] СВ: Гут.[02.01.2011 20:53:25] СВ: Инициатива у московитов. Ходи[02.01.2011 20:54:00] СВ: Блин. Забыл сказать. Гусары переместились на в4[02.01.2011 20:54:12] СВ: казаки а4 остались на местегде все-таки были эти чертовы гусары, мало того что они меня чуть не разгромили, так они еще и какими-то фантомными свойствами обзавелисьтут недоразумение, гусары стояли на г4. (даже специально перечитал лог аськи, не опечатался ли я при передаче хода)Реконструкция:Ход состоит из 3 фаз.1. Канонада - артиллерии у нас не было.2. Движение - тут я отдал гусарам приказ пойти наискосок в3-г4 (они уже были развернуты фронтом "на восток"), затратив 2 очка движения.3. Ближний бой/стрельба - гусары чарджат г4-г5. С первого хода опрокинуть врага не удалось и мы остались в сцепке до следующего хода, когда я повторив команду ближнего боя г4-г5 всетаки опрокинул твою каву и в следующем ходу смог развернуться фронтом "на север". Насколько я понмю, это касается только тяжелой пехоты, у которой 1 очко движения. Впрочем, тут лучше пусть ГМ скажет свое веское слово, с пехотой вроде были какие-то нюансы.
#360
Отправлено 04 января 2011 - 17:13
Я каждый ход боя не сохранял, но если интерес, могу выложить начальное и конечное положение сторон в тактическом столкновении.
А всю картину по стратегии и мне самому хотелось бы увидеть.
Щас нарисую, 10 мин.где все-таки были эти чертовы гусары, мало того что они меня чуть не разгромили, так они еще и какими-то фантомными свойствами обзавелись kazak-smile.gif
Вот анимогифка с записью боя как я его видел.
Некоторые комментарии к правилам:
По тактике: я так понимаю, она все равно будет переделываться, но тем не менее: интересно, как определяется где именно будут находиться "складки местности" на тактической карте? Как их количество генерируется - понятно, а вот как определяется конкретный квадрат - нет.
Может, стоит добавить скорость перемещения кавалерии вне большака 150 км?Армии передвигаются по географической карте. Один ход приравнивается к неделе времени.
Скорость движения армии (трёх родов войск) по большаку составляет 90 км в неделю.
Скорость движения армии вне большака составляет 60 км в неделю.
Скорость перемещения армии, состоящей только из кавалерии, - 200 км в неделю.
Далее, насколько у нас конкретизировано боевое соприкосновение армий на стратегической карте?
Мне представляется так:
1 ход. Ситуация - две армии с разведкой движутся навстречу друг другу, происходит бой разъездов. Армии останавливаются.
2 ход. Игроки выбирают: а) атаковать врага (при этом прописать действие "преследовать врага", на случай если враг отступит без битвы), б) стоять на месте, в) совершить марш отступления.
Варианты столкновения:
один стоит, второй атакует - у обороняющегося бонус к генерированию оборонительной позиции.
встречный бой - лучшая позиция определяется в первую очередь подвиижностью армии, во вторую - инициативой генерала. У проигравшего меньше шансов получить объекты ландшафта на своей стороне.
один стоит, второй отступает. В таком случае нападающий может по желанию: а) преследовать армию противника, не выпуская ее из поля зрения. б) совершить марш с конкретной точкой назначения. в) преследовать врага, но если его маршевая скорость больше и он оторвется от преследования - совершить марш в конкретную точку назначения.
Таким образом, запись хода, передаваемая ГМу в ситуации, если обе армии остановились после боя разъездов, должна выглядеть примерно таким образом:
Игрок 1: Атаковать врага, если отступит - преследовать обычным/ускоренным маршем, если оторвется - марш такой-то, к такой-то точке (или остановка по желанию, разумеется).
Игрок 2: Отступать ускоренным маршем туда-то.
Нюанс в том, что все "если" нужно отправлять ведущему сразу, чтобы не было заминок в реализации хода.
Если дополнительные условия преследования не прописываются, в случае движения противника "не по плану", армия игрока останавливается.
Если 1-й игрок настигает 2-го при преследовании, происходит "встречный бой", при этом инициатива в выборе позиции по определению у наступающего. Штрафы за ускоренный марш накладываются согласно правилам.
Вагенбург может использовать только игрок, приказавший армии "стоять на месте".
Отступать можно под углом не менее 90 градусов к вектору наступающего. Приблизительно так:
В случае ничьи - возвращение статус-кво "после боя разъездов". (кстати, можетт ввести договорную ничью на тактике?)
Если армия с разъездом вступает в бой с армией без разъезда - условия "встречного боя" с отступающим противником.
Если сталкиваются две армии без разъезда - классический "встречный бой".
И еще можно добавить правило-уточнение, что скорость марша в течение всего хода остается неизменной.
И нужно еще доработать условия встречи трех и более армий одновременно.
Сообщение отредактировал dlook: 04 января 2011 - 22:10
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II