Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография
* * * * * 2 Голосов

СiЧевой варгейм


  • Закрытая тема Тема закрыта
Сообщений в теме: 747

#351 Ober-Leutenant

Ober-Leutenant

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 370 сообщений
  • Откуда:Сибирь
  • Награды:
  • Создатель:Ogniem i Mieczem:TW
Регистрация: 03.ноя.08
Слава: 434

Отправлено 03 января 2011 - 17:42

По результатам. Тактический движок не работает как хотелось бы (а хотелось бы быстро - полчаса на битву). Что хорошо для настолки, где битва в 3-4 часа устраивает всех, то не приемлемо для нашей какбыглобальной стратегии. С этим надо что-то делать. Вариант с бегством поколоченного в рукопашной схватке отряда даст некоторое ускорение, но не радикальное. Возможно, следует подумать над тем, чтобы суммировать показатели всех отрядов в каждой из зон. Выстрел, рукопашная, бегство. Вероятно, это ограничит продолжительность сражения 4-5 ходами.Идея с аннулированием движения армий после столкновения принимается. Идея с дедлайном тоже. Два хода за день - это слишком оптимистично.Господа тестеры! Какие замечания по-вашему можно предъявить к стратегической части?
  • 0
Я ученый, а не активист. И моральному осуждению предпочитаю анализ.
Майкл МАНН

...Так называемый простой, средний, нормальный, положительный человек меня не устраивает... Скучно...
Василий ШУКШИН

...Ты обер или штаб?
"Горе от ума"

#352 SirChuvak

SirChuvak

    Козак

  • Сердюк
  • 676 сообщений
  • Откуда:Ростов-на-Дону
  • Награды:
Регистрация: 02.ноя.10
Слава: 6

Отправлено 03 января 2011 - 19:33

Камрады, а есть скриншоты этой игры? Или в общем, что это за проект?))
  • 0

#353 m12

m12

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 376 сообщений
  • Откуда:Гродно
  • Прозвище:Сфинкс
  • Награды:
Регистрация: 08.апр.08
Слава: 208

Отправлено 03 января 2011 - 20:03

итак по стратегической части 1) набор вопросов для пленных, разъездов и шпионов должен быть фиксированным.2) по блокаде городов. неплохо бы определить количество войск необходимое для блокады города. согласитесь странно будет смотреться когда 3 тыс конницы заблокируют город с гарнизоном в 9 тыс. (усиленный только жителями).3) ограничить передвижение артиллерии и осадных парков только дорогами. 4) дать какой-нибудь бонус легкой кавалерии при разъездах. а то все начнут гвардию и гусаров в разведку слать.теперь по тактике1) думаю надо убрать возможность конницы чарджить наискосок.2) в свою очередь может стоить добавить коннице возможность в один ход перемещаться и разворачиваться, при условии что конница передвинулась не на максимальное расстояние.3) думаю также стоит определить следующий пункт - атакующий отряд (если он не добился успеха, в свою фазу атаки) считается находящимся в своем стартовом секторе.

Камрады, а есть скриншоты этой игры? Или в общем, что это за проект?))

боюсь со скриншотами ничего не выйдет, разве что я выложу свои "записки сумасшедшего" во время боя на листке бумагизы , а туман войны действительно просто шикарный

Сообщение отредактировал m12: 03 января 2011 - 21:56

  • 0

#354 Vendigo

Vendigo

    Кошовий ПисарЪ

  • Старшина
  • 14 881 сообщений
  • Откуда:Ukraine. Lemberg(Leopolis)
  • Награды:
Регистрация: 16.мая.06
Слава: 3 884

Отправлено 03 января 2011 - 23:54

SirChuvak, читай с начала темы.
  • 0

Убей бобра - спаси дерево!
Революцию подготавливают гении, осуществляют фанатики, а плодами ее пользуются проходимцы. © Отто фон Бисмарк
Может мы и динозавры, но зубы ещё целы © Paul
Я добрый, а Вендиго - это Вендиго. © Adasyg

plus.gif pernach.gif Im4lLTQ.png
Fuer Grissa Ost Drauka
Vendigo.gif
 
JWlrNAK.png YeV2rLX.png


#355 dlook

dlook

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 245 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Weimarer Republik – Die Kampfbünde
Регистрация: 30.мая.06
Слава: 242

Отправлено 04 января 2011 - 03:21

итак по стратегической части1) набор вопросов для пленных, разъездов и шпионов должен быть фиксированным.2) по блокаде городов. неплохо бы определить количество войск необходимое для блокады города. согласитесь странно будет смотреться когда 3 тыс конницы заблокируют город с гарнизоном в 9 тыс. (усиленный только жителями).3) ограничить передвижение артиллерии и осадных парков только дорогами.4) дать какой-нибудь бонус легкой кавалерии при разъездах. а то все начнут гвардию и гусаров в разведку слать.

п.1 - согласен.п.2 - по-моему, это количество определено самой механикой игры - 1 юнит в 3 тыс. чел. Такой отряд вполне способен заблокировать город, а гарнизон и горожане не имеют опыта открытого полевого боя. Даже если по тексту, не могу понять, как гарнизон+горожане численностью в 9 тыс. могут помешать 3 тыс. кавалерии установить блокаду города. Вполне правдоподобная ситуация.п. 3 - не согласен. Разве что скорость передвижения именно армий с осадными парками вне дорог можно уменьшить, но полевую артиллерию оставить как есть.п. 4. - согласен. Например, дать легкой каве возможность уклониться от боя с "тяжелым" вражеским разъездом. (ну а вообще-то, как показала практика, и казачий разъезд способен от души навалять рейтарам, ггг). ну и в целом, общение с игроками на страткарте нужно как-то формализировать, разработать некие бланки, стандартные формы подачи хода, нотацию, что ли. На такт.карте тоже ввести правила записи хода в виде нотации, но там это гораздо проще сделать, благо есть координаты. Чтобы диалог получился максимально коротким и эффективным. (сам люблю потрындеть, повитийствовать, поэтому обращаю внимание :) ). По-моему, это должно сэкономить время и дисциплину определенную выработать.

теперь по тактике1) думаю надо убрать возможность конницы чарджить наискосок.2) в свою очередь может стоить добавить коннице возможность в один ход перемещаться и разворачиваться, при условии что конница передвинулась не на максимальное расстояние.3) думаю также стоит определить следующий пункт - атакующий отряд (если он не добился успеха, в свою фазу атаки) считается находящимся в своем стартовом секторе.

п. 1. - такой возожности нет, все юниты вступают в ближний бой только по фронту. А вот двигаться наискосок могут, затратив на это 2 очка движения.п. 2. - есть же такая возожность. Все юниты могут разворачиваться, в фазе хода, затратив 1 очко движения. Например, если у кавы 3 очка, она может передвинуться на две клетки по прямой и сделать разворот.п. 3. - и тут тоже непонятно. Юнит, вступающий в ближний бой, но не обративший в бегство противника, итак остается на месте.
  • 0

#356 Vendigo

Vendigo

    Кошовий ПисарЪ

  • Старшина
  • 14 881 сообщений
  • Откуда:Ukraine. Lemberg(Leopolis)
  • Награды:
Регистрация: 16.мая.06
Слава: 3 884

Отправлено 04 января 2011 - 03:33

Может ГМ лог игры бы выложил, а?С картой. Любопытно, шьёрт побери...
  • 0

Убей бобра - спаси дерево!
Революцию подготавливают гении, осуществляют фанатики, а плодами ее пользуются проходимцы. © Отто фон Бисмарк
Может мы и динозавры, но зубы ещё целы © Paul
Я добрый, а Вендиго - это Вендиго. © Adasyg

plus.gif pernach.gif Im4lLTQ.png
Fuer Grissa Ost Drauka
Vendigo.gif
 
JWlrNAK.png YeV2rLX.png


#357 m12

m12

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 376 сообщений
  • Откуда:Гродно
  • Прозвище:Сфинкс
  • Награды:
Регистрация: 08.апр.08
Слава: 208

Отправлено 04 января 2011 - 11:33

п.1 - согласен.п.2 - по-моему, это количество определено самой механикой игры - 1 юнит в 3 тыс. чел. Такой отряд вполне способен заблокировать город, а гарнизон и горожане не имеют опыта открытого полевого боя. Даже если по тексту, не могу понять, как гарнизон+горожане численностью в 9 тыс. могут помешать 3 тыс. кавалерии установить блокаду города. Вполне правдоподобная ситуация.п. 3 - не согласен. Разве что скорость передвижения именно армий с осадными парками вне дорог можно уменьшить, но полевую артиллерию оставить как есть.п. 4. - согласен. Например, дать легкой каве возможность уклониться от боя с "тяжелым" вражеским разъездом. (ну а вообще-то, как показала практика, и казачий разъезд способен от души навалять рейтарам, ггг). ну и в целом, общение с игроками на страткарте нужно как-то формализировать, разработать некие бланки, стандартные формы подачи хода, нотацию, что ли. На такт.карте тоже ввести правила записи хода в виде нотации, но там это гораздо проще сделать, благо есть координаты. Чтобы диалог получился максимально коротким и эффективным. (сам люблю потрындеть, повитийствовать, поэтому обращаю внимание :) ). По-моему, это должно сэкономить время и дисциплину определенную выработать.п. 1. - такой возожности нет, все юниты вступают в ближний бой только по фронту. А вот двигаться наискосок могут, затратив на это 2 очка движения.п. 2. - есть же такая возожность. Все юниты могут разворачиваться, в фазе хода, затратив 1 очко движения. Например, если у кавы 3 очка, она может передвинуться на две клетки по прямой и сделать разворот.п. 3. - и тут тоже непонятно. Юнит, вступающий в ближний бой, но не обративший в бегство противника, итак остается на месте.

тактика п1. а как тогда твои гусары с в4 вломили моей коннице на г5?п.2 хм, да вроде нет такой возможности либо движение либо поворот (или это касается только пехоты)п.3 [02.01.2011 21:17:25] maxim: х.м. т.е. гусары стояли на в4 оттуда вломили на г5, считается что в данный момент они ведут бой в г5? так?[02.01.2011 21:18:11] СВ: угу. На рубеже г4 и г5
  • 0

#358 dlook

dlook

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 245 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Weimarer Republik – Die Kampfbünde
Регистрация: 30.мая.06
Слава: 242

Отправлено 04 января 2011 - 13:13

тактика п1. а как тогда твои гусары с в4 вломили моей коннице на г5?[02.01.2011 21:17:25] maxim: х.м. т.е. гусары стояли на в4 оттуда вломили на г5, считается что в данный момент они ведут бой в г5? так?[02.01.2011 21:18:11] СВ: угу. На рубеже г4 и г5

тут недоразумение, гусары стояли на г4. (даже специально перечитал лог аськи, не опечатался ли я при передаче хода)Реконструкция:Ход состоит из 3 фаз.1. Канонада - артиллерии у нас не было.2. Движение - тут я отдал гусарам приказ пойти наискосок в3-г4 (они уже были развернуты фронтом "на восток"), затратив 2 очка движения.3. Ближний бой/стрельба - гусары чарджат г4-г5. С первого хода опрокинуть врага не удалось и мы остались в сцепке до следующего хода, когда я повторив команду ближнего боя г4-г5 всетаки опрокинул твою каву и в следующем ходу смог развернуться фронтом "на север".

п.2 хм, да вроде нет такой возможности либо движение либо поворот (или это касается только пехоты)

Насколько я понмю, это касается только тяжелой пехоты, у которой 1 очко движения. Впрочем, тут лучше пусть ГМ скажет свое веское слово, с пехотой вроде были какие-то нюансы.
  • 0

#359 m12

m12

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 2 376 сообщений
  • Откуда:Гродно
  • Прозвище:Сфинкс
  • Награды:
Регистрация: 08.апр.08
Слава: 208

Отправлено 04 января 2011 - 13:29

тут недоразумение, гусары стояли на г4. (даже специально перечитал лог аськи, не опечатался ли я при передаче хода)Реконструкция:Ход состоит из 3 фаз.1. Канонада - артиллерии у нас не было.2. Движение - тут я отдал гусарам приказ пойти наискосок в3-г4 (они уже были развернуты фронтом "на восток"), затратив 2 очка движения.3. Ближний бой/стрельба - гусары чарджат г4-г5. С первого хода опрокинуть врага не удалось и мы остались в сцепке до следующего хода, когда я повторив команду ближнего боя г4-г5 всетаки опрокинул твою каву и в следующем ходу смог развернуться фронтом "на север". Насколько я понмю, это касается только тяжелой пехоты, у которой 1 очко движения. Впрочем, тут лучше пусть ГМ скажет свое веское слово, с пехотой вроде были какие-то нюансы.

выписка из лога скайпа [02.01.2011 20:45:47] maxim: ок тогда они просто стоят[02.01.2011 20:47:53] СВ: Гут.[02.01.2011 20:53:25] СВ: Инициатива у московитов. Ходи[02.01.2011 20:54:00] СВ: Блин. Забыл сказать. Гусары переместились на в4[02.01.2011 20:54:12] СВ: казаки а4 остались на местегде все-таки были эти чертовы гусары, мало того что они меня чуть не разгромили, так они еще и какими-то фантомными свойствами обзавелись :)
  • 0

#360 dlook

dlook

    CiЧовий дiд

  • Шляхта
  • 1 245 сообщений
  • Откуда:Киев
  • Награды:
  • Создатель:Weimarer Republik – Die Kampfbünde
Регистрация: 30.мая.06
Слава: 242

Отправлено 04 января 2011 - 17:13

Vendigo,
Я каждый ход боя не сохранял, но если интерес, могу выложить начальное и конечное положение сторон в тактическом столкновении.

А всю картину по стратегии и мне самому хотелось бы увидеть. :)

где все-таки были эти чертовы гусары, мало того что они меня чуть не разгромили, так они еще и какими-то фантомными свойствами обзавелись kazak-smile.gif

Щас нарисую, 10 мин.

Вот анимогифка с записью боя как я его видел.
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
(и, кстати, если бы я при первом соприкосновении сказал гусарам чарджить в3-в4 твой двор, попавший в мешок, было бы веселей. Но я решил дать сначала шанс казакам на б4, а их погнали назад и гусары остались без добычи. А так - чуть не разгромили очень сильно сказано, я был на грани поражения).

Некоторые комментарии к правилам:

По тактике: я так понимаю, она все равно будет переделываться, но тем не менее: интересно, как определяется где именно будут находиться "складки местности" на тактической карте? Как их количество генерируется - понятно, а вот как определяется конкретный квадрат - нет.

Армии передвигаются по географической карте. Один ход приравнивается к неделе времени.
 Скорость движения армии (трёх родов войск) по большаку составляет 90 км в неделю.
 Скорость движения армии вне большака составляет 60 км в неделю.
 Скорость перемещения армии, состоящей только из кавалерии, - 200 км в неделю.

Может, стоит добавить скорость перемещения кавалерии вне большака 150 км?


Далее, насколько у нас конкретизировано боевое соприкосновение армий на стратегической карте?
Мне представляется так:
1 ход. Ситуация - две армии с разведкой движутся навстречу друг другу, происходит бой разъездов. Армии останавливаются.
2 ход. Игроки выбирают: а) атаковать врага (при этом прописать действие "преследовать врага", на случай если враг отступит без битвы), б) стоять на месте, в) совершить марш отступления.
Варианты столкновения:
один стоит, второй атакует - у обороняющегося бонус к генерированию оборонительной позиции.
встречный бой - лучшая позиция определяется в первую очередь подвиижностью армии, во вторую - инициативой генерала. У проигравшего меньше шансов получить объекты ландшафта на своей стороне.
один стоит, второй отступает. В таком случае нападающий может по желанию: а) преследовать армию противника, не выпуская ее из поля зрения. б) совершить марш с конкретной точкой назначения. в) преследовать врага, но если его маршевая скорость больше и он оторвется от преследования - совершить марш в конкретную точку назначения.
Таким образом, запись хода, передаваемая ГМу в ситуации, если обе армии остановились после боя разъездов, должна выглядеть примерно таким образом:
Игрок 1: Атаковать врага, если отступит - преследовать обычным/ускоренным маршем, если оторвется - марш такой-то, к такой-то точке (или остановка по желанию, разумеется).
Игрок 2: Отступать ускоренным маршем туда-то.
Нюанс в том, что все "если" нужно отправлять ведущему сразу, чтобы не было заминок в реализации хода.

Если дополнительные условия преследования не прописываются, в случае движения противника "не по плану", армия игрока останавливается.

Если 1-й игрок настигает 2-го при преследовании, происходит "встречный бой", при этом инициатива в выборе позиции по определению у наступающего. Штрафы за ускоренный марш накладываются согласно правилам.

Вагенбург может использовать только игрок, приказавший армии "стоять на месте".

Отступать можно под углом не менее 90 градусов к вектору наступающего. Приблизительно так:
Изображение Нажмите, чтобы прочитать
После битвы - подобный выбор двжения - стоять на месте или преследовать врага (с сопутствующими условиями). В случае, если наступающий настигает небоеспособную армию врага, последняя уничтожается.
В случае ничьи - возвращение статус-кво "после боя разъездов". (кстати, можетт ввести договорную ничью на тактике?)

Если армия с разъездом вступает в бой с армией без разъезда - условия "встречного боя" с отступающим противником.
Если сталкиваются две армии без разъезда - классический "встречный бой".

И еще можно добавить правило-уточнение, что скорость марша в течение всего хода остается неизменной.

И нужно еще доработать условия встречи трех и более армий одновременно.

Сообщение отредактировал dlook: 04 января 2011 - 22:10

  • 0




Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II