Некоторые размышления о сложности игр серии TW (часть 2)
Введение
Продолжая размышления о сложности игр серии Total War, начатые в аналогичной теме раздела RTW, хотелось бы изложить некоторые соображения о считающейся на сегодняшний день наиболее трудной игре серии – на примере кампании за дом Симадзу.
Почему именно этот дом? На самом деле, мог быть и любой другой, но «пристрелочные» кампании мы провели за центральные кланы – «низкий» Такеда и «средний» вариант за Токугава, поэтому показалось интересным выбрать северный либо южный дом для высокой кампании (и да, да, там еще два уровня сверх – но мы сегодня говорим об общих принципах).
На этот раз мы постараемся максимально отойти от частных вопросов к обобщениям, чтобы рекомендации к кампании были по большей части годны для любой другой фракции.
1. Проблема культурного соответствия
Нажмите, чтобы прочитать Итак, еще на этапе пристрелочных кампаний мы столкнулись с первой особенностью сложности STW2 – проблемой культурного соответствия. Большинство игроков ее практически не замечают – и это не только слабые игроки, но и весьма значительная категория игроков сильных, мы бы назвали их «технократами» - сводящих игровой процесс TW к последовательному решению технических задач, постоянно совершенствуя аккуратность исполнительских методов.
Классический пример сильного технократа – это игрок, отточивший до предела свое терпение, искусство выжидать нужного момента. Несомненно, для победы в легендарной кампании вам потребуется наличие и такого «технократического» таланта (здесь в теме есть подобный пример), но на более низких уровнях еще возможно играть, так сказать, на стратегических идеях.
Проблема культурного соответствия проявляется в том, что игрок не чувствует своей близости к местам и событиям разыгрываемой эпохи. Скажем, традиционный российский игрок TW неплохо себе представляет карту Европы – даже античного или средневекового периода, на это старалась еще средняя школа, а вот с картой Японии неминуемо возникнут трудности.
Помнить, где располагается какой замок или какая провинция, совершенно не обязательно, но чрезвычайно полезно, поскольку помогает выстраивать стратегическую картину. Значительная часть провинций имеет свои характерные особенности, выражающиеся не только в специальных постройках, но и в представляемом в историческом ключе интересе для соседних фракций, возможностях по взаимодействию с соседними провинциями (скажем, атаковать одного соседа может быть куда как ближе, чем другого) и так далее. Планировать удар по одному направлению, поверьте, значительно легче, если представляешь себе ситуацию на других направлениях – а для этого нужно помнить карту.
Это совеем не так просто, когда провинций под управлением становится достаточно много, а ведь хорошо бы знать и ситуацию у соседей, и у дальних союзников и так далее, и так далее.
Засим резюмируем первый тезис: чтобы успешно играть на высоких уровнях сложности в STW2, нужно полюбить эту землю – провинции, которые вы хотите подчинить своей воле. Полюбить каждый из своих замков, каждого военачальника и агента и относиться к ним с большим вниманием. Каждый ход вы будете смотреть на каждый элемент своей власти и решать, какую задачу он будет выполнять, в каком направлении развиваться.
Осмотрительность и аккуратность в распоряжении ресурсами власти – вот то, что вам необходимо, а без любви к власти и ее ресурсам ничего не получится. Но все же, это не жизнь, а игра, и поэтому, определенно, в подобном внимании нет нужды, если вы – сильный игрок технократического профиля, научившийся терпению, либо, если вы играете в иные игры серии – даже в первом STW данная проблема почти не проявлялась, все-таки «шахматный» Сегун был еще очень схематичен.
2. Проблемы стратегической цельности и торгового баланса
Нажмите, чтобы прочитать STW2 отличается от предыдущих игр серии и уровнем внимания к цельности вашей стратегии. Конечно, вы и здесь можете выбирать из нескольких союзников, или достаточно резко изменить курс развития дома, но, весьма вероятно, что ваши соседи не извинят резких изменений, и такие движения приведут к краху дипломатии. Дипломатия в STW2 тесно увязана с религиозным моментом, с показателем чести даймё, а также с проблемой торгового баланса.
Если в ETW торговля сводилась к принципу «всем нужно все», а в играх «доимперской эры» можно было не беспокоиться по поводу крепости торговых отношений, то в STW2 вы можете с удивлением обнаружить, что ваш ближайший союзник и сосед вдруг напал на вас, заключив союз с вашими врагами, – при том, что вы не предприняли никаких враждебных действий против него, - и это лишь потому, что вы захватили все ближайшие торговые фактории и торгуете с оппонентами вашего союзника. Торговые отношении между старыми друзьями могут быть разорваны только из-за того, что у одного из них пропал нужный товар, или, напротив, другой партнер захватил провинцию, где этот товар имеется в наличии.
Иными словами, успешная торговля в STW2 подразумевает, что игрок усиленно интересуется тем, какие товары есть в распоряжении его предполагаемого партнера, к каким торговым факториям его партнер проявляет геополитический интерес, а также какие товары он (игрок) сам может обеспечить на продажу. Отсюда следует вывод – наиболее успешной в денежном плане и по фактору стабильности будет такая торговля, которая ведется между партнерами, расположенными достаточно далеко. У них (в начале-середине кампании) не пересекается интерес по факториям, а потребность в дальних товарах высока.
Таким образом, на примере Симадзу мы скажем, что они могут заключать торговые соглашения с сильными центральными и северными домами – такими, как Ходзё, или Такеда (если те имеют выход к морю), или Датэ или кем угодно еще, получившим значительное число северных провинций и сильный флот, способный охранять ваши торговые пути там, куда вы сами пока еще не достаете.
Следует ли из этого, что и военные союзы должны заключаться таким же образом? Отчасти да, поскольку предельный стабильный бонус за военный союз и торгсоглашение в сумме дает внушительные сто очков. Но этого мало, поэтому кроме двух-трех сильных торговых союзников на севере (позаботьтесь, чтобы они были в союзе между собой), вам потребуется и один сильный союзник на юге.
Почему так? Ответ проистекает из особенностей карты южной части Японии. Для Симадзу исключен вариант долгосрочных союзников на Кюсю – остров должен быть захвачен весь и очень быстро, а наступать затем на север можно лишь по одному направлению из двух – через юг Хонсю, либо через Сикоку, на два сразу сил, определенно, не хватит. В этой связи, вам будет остро необходим союзник на одном из направлений – выбирайте сильнейшего. Это может быть Мори – вряд ли Тесокабэ достигнут серьезного уровня к моменту вашего захвата Кюсю – уступите им Китайскую факторию, заложника и спокойно развивайтесь на своем острове до момента вторжения в зону влияния Тесокабэ, либо сразу, минуя Сикоку, в зону, окружающую Киото - там вас встретит клубок из сцепившихся кланов, между которыми будут активно действовать Икко-Икки.
Отсюда мы перейдем к еще одному моменту второго раздела – религиозному. Дипломатия дома для достижения стратегической цельности должна быть плотно увязана с верностью религиозным принципам. Несомненно, принятие христианства помогает на раннем этапе, предоставляя вам значительные преимущества по деятельности в обращении соседних провинций, стремительное развитие торговли и многое другое. Но чуть позже – чего будет стоить развитие торговли, если вам не с кем станет торговать из-за окончательно испортившихся отношений?
Впрочем, мы не призываем использовать именно буддистский вариант развития, но отмечаем, что для сторонников неторопливого стиля игры (а с учетом ее особенностей, - прежде всего, ситуации раздела владений, которая возникает тем раньше, чем более высокий уровень сложности вы ставите, этот стиль может оказаться наиболее предпочтительным) будет более подходящим выбор в сторону традиционализма – он обеспечит вам повышенную стабильность в торговле с северными партнерами (ведь север Японии, как мы помним – оплот традиционализма). При этом, захватывая Кюсю, не забывайте сносить иноземные торговые порты – их очень жалко, но такова цена традиций.
Надо сказать, что религиозный момент оказывает большое влияние и на вопрос о компоновке армии – многие воюют без сохэев, но в сочетании с дешевыми мечниками Симадзу и большой массой вспомогательных асигару, прокачанные сохэи могут стать вашим ключом к победе (но об этом – чуть ниже).
Последний важный момент вопроса о стратегической цельности – это честь дайме. В STW2 были созданы практически непреодолимые препятствия по сложности игры для любителей брать стремительным напором. Разорение провинций, подлые разрывы союзов теперь существенно отражаются на чести даймё – а бесчестие приводит к повышению недовольства в собственных городах. Поэтому, для внутреннего и внешнего спокойствия, пусть ваш даймё будет достойным и честным человеком (а его ниндзя убивают ценных персонажей ближайшего союзника, оставаясь незамеченными. В этом случае, на дипломатических отношениях инцидент не скажется).
3. Проблемы боевого столкновения, технические проблемы
Нажмите, чтобы прочитать Насколько бы ни была искусной ваша дипломатия, от войны никуда не деться, и для достижения побед на поле боя вам потребуется разработка успешных боевых тактик для собранных вами составов армий. В STW2 уровень искусственного интеллекта и балансировка отрядов достигли такого уровня, что прежние тактики растаскивания и тому подобные методы более не работают. Воевать приходится ударными кулаками, если у вас еще недостаточно средств для формирования самурайской армии полного фронта. Здесь мы пользуемся слабостью AI – его любовью к сильным позициям, и, чтобы все получалось успешно, вам придется стараться атаковать армии противника первым, и желательно, чтобы разрыв по силе армий был при этом не очень велик.
Что происходит в этом случае? AI старается в самом начале боя занять сильную позицию – лес или холм, или лес на холме, и встает фронтом, ожидая вашего приближения. И этот фронт на холме так ему нравится, что, даже когда вы подводите ударный кулак из 5-6 отрядов к флангу врага, он не нарушает линию до самого последнего момента, ограничиваясь разворотом части фланга на подходящую угрозу. Это работает в том случае, если против фронта противника вы сохраняете свой номинальный фронт – хотя бы из 4-5 отрядов лучников и за ними 5-6 копейщиков асигару.
Можно также посоветовать использовать режим замедленного движения (а не только паузу) для улучшения реакции на изменяющуюся боевую обстановку – поскольку, на высоких уровнях сложности в STW2 вам потребуется точное представление не только о местоположении каждого вашего отряда, но и о запланированной траектории его перемещения.
Со временем, вы так отточите свои боевые тактические решения, что победы в битвах будут достигаться вами почти автоматически – и это верный путь к тому, чтобы стать игроком-технократом и потерять интерес к вдумчивой игре. Как с этим бороться? Как не потерять чувство привязанности к своим солдатам и их успехам? Сложный вопрос.
Представляется, что для этого нужно чаще отдыхать от игры – поймали себя на мысли, что вы часто жмете автобой против слабых армий врага, стали делать ходы слишком быстро, играете битвы на ускоренном режиме – отдохните день-другой, обдумайте дальнейшее течение кампании. Также полезно записывать повторы интересных сражений и затем пересматривать их в замедленном режиме, это настраивает на философский лад.
Тем не менее, на высоких уровнях сложности в STW2 вы столкнетесь с большим количеством моментов, которые являются чисто техническими – к сожалению, разработчики не отошли полностью от старых принципов создания сложности, превратившихся в маразм еще в RTW. Внезапные стеки войск врага, чудесный уровень морали противника в бою, асигару яри (не ваши), успешно бьющиеся с мечниками, и многие-многие иные интересные события ожидают вас. Как с этим бороться? К сожалению, только оттачивая техническое мастерство, к каковому выводу автор этих строк пришел, увидев, как бодро кобаи Мори поджигают его корабли – корабли дома Симадзу – на высоком уровне сложности во время дождя.
В то же время, никто не мешает вам приобретать исключительные преимущества, доступные и на сложных уровнях – скажем, Симадзу имеют прекрасную возможность еще в первой трети игры захватить Черный корабль (достаточно одного полного корабельного стека и использования тактики последовательных абордажных атак), что подготовит их флот к неминуемому столкновению с флотами фракций Сикоку и южного Хонсю.
Эпилог
Подводя итог второй части размышлений о сложности в серии TW, скажем, что эта сложность существенно изменилась в качественном смысле с появлением STW2. Провинции и дома живут почти реальной жизнью, они интересны и взаимоотношения между ними становятся захватывающими, а ориентироваться здесь неимоверно трудно.
Иными словами, пройдя кампанию в STW2 хотя бы и на сложном уровне, вдумчивый игрок поймет, почему Токугава Иеясу и другие, даже проигравшие выдающиеся военачальники той эпохи, приобрели легендарный статус. Полюбите их, проникнитесь интересом и вниманием к каждой мельчайшей особенности кампании – это гарантированно привнесет в сложность игры не облегчение, нет, но иные совершенно необычные краски.
Сообщение отредактировал Ereter Fortruner: 16 июня 2013 - 13:29