Именно , так и есть.Мы ведь тоже не лаптями щи хлебаем.Предложенный вами метод (Гарфилда вроде) не является универсальным и одинаково эффективно применимым для всех случаев. Взяв, к примеру, среднюю продожительность жизни отряда, надо бы ещё прикинуть, сколькими лычками опыта они обзаведутся к моменту, когда им придется столкнуться с более совершенными противниками, к примеру.. т.е к однофакторной модели с приемлемой точностью, на практике такую сложную систему как ОиМ свести не получается.Попытки использовать формализованные математические методы были, но после анализа фронта работ от них пришлось отказаться. Это не значит, что всё выставлялось наобум - система делилась на подситсемы, и где это было необходимо, не обходилось и без математики. Но главным конечно же был экспертный метод - каждый из принимавших участие в разработке имеет определённый багаж знаний и опыт по направлению своей деятельности, комьюнити предоставляло и предоставляет информацию достаточно оперативно. Если есть желание поспорить о методах и их приминимости, это конечно можно, но уже в другой теме.Что касается тактического баланса, то, на мой взгляд, удалось достигнуть хорошего результата, удовлетворяющего большинство игроков. То, что он возможно не оптимален с точки зрения геймплея и математики есть следствие того, что в ходе разработки команда старалась следовать в первую очередь историческим реалиям, и уж потом канонам геймдизайна и девелопинга. Т.е мы пытались существовавшие исторические раскладки вложить в игру, а не наоборот, вложить игровую систему в исторические рамки. Возможно, для коммерческого казуального подхода наш выбор был бы непопулярным, но т.к Мод является добровольно-некоммерческим, авторским продуктом, поклонникам ОиМа в основной массе это по душе.В тактической части удалось реализовать элементы нелинейности, когда все юниты довольно специфические, и (в отличие от других игр линейки Тотал Вар) юнит№2 не является продолжением юнита №1 (как например курляндские мушкетеры не есть продолжение аркебузеров) - каждый из них имеет свои сильности и слабости, выявить которые для внимательного игрока не составит большого труда - подстройка проводилась по описаниям,которые содержат довольно подробную информацию о специфике применения.Настройка стоимости найма и содержания производилась в соостветствии с финансовыми возможностями фракции-владельца (экономическая система была воссозданна максимально приближенно к историческим реалиям, насколько это позволяли рамки игровой системы) и задачами, которые ставил пееред ними игровой процесс. К примеру, юниты малых балканских государств дешевле аналогов более сильных соседей - таким образом, чтобы они не исчезали слишком рано. Т.к прямых сюжетных скриптов в кампании не использовалось, то геймплей остается довольно свободным, а потому в некоторых игровых партиях ситуация может получаться весьма оригинальная (покорение Османской империи Венецией, к примеру) - но происходит это не слишком часто, в пределах статистической погрешности. Работа над модом не останавливается и сейчас.В первую очередь исправляются баги и ошибки, шлифуется игровой процесс.Сейчас идет обсуждение планов на патч№3, мы внимательно прислушиваемся к мнению комъюнити, опробуем различные нововведения.Как вы понимаете, в патч не отправляется все подряд, каждая идея и концепция проходит обкатку и проверку.К примеру, новые формации не вошли в патч №2 т.к на тот момент их стабильность ещё не была проверена надлежащим образом.Поэтому все предложения и замечания воспринимаются критически но конструктивно - если автор сумеет достаточно веско обосновать свою позицию, если реализация данных предложений окажется осуществимой и существенной - они получат свое место в игре. Ресурсы команды не безграничны, поэтому до некоторых правок банально руки не доходят, поэтому мы очень рады если автор идеи берется за её реализацию - если же он сам в ней не достаточно уверен, почему другие станут тратить время на сомнительные эксперименты? Истина рождается в споре. Мое почтениеЗвучит как "Ну вы делайте-делайте, а мы так уж и быть снизойдем и посмотрим"
Кто в океане видит только воду, тот на земле не замечает гор © В.Высоцкий
Обсуждение релиза ОиМ
#151
Отправлено 19 августа 2008 - 13:33
#152
Отправлено 19 августа 2008 - 13:53
#153
Отправлено 20 августа 2008 - 09:08
Очень внимательно читаем мои посты, причем в порядке написания.Но согласись - приходит товарищ, и говорит "вы конечно молодцы - но вы сделали ерунду)) играть в это невозможно" при этом сделать что-то сам в обозримом будущем не обещает и насколько я понял не особо и хочет))). Понять конечно можно - это не твоя война.
Не думаю, что это имеет значение. Но точно не для сайта "Игровые новости Урюпинска на народ.ру" : )очень интересно)) - для начала неплохо сказать для кого рецензия.
И уж точно не моя. Да и вообще не проблема. Это известность мода и свободное распространение на дисках. Ну не надо - значит не надо. Моды в журнале - это скорее исключение из правила, никто их специально не отслеживает, и попадают на страницы они исключительно по желанию авторов. Тут было почти так же - "Вау, какую классную вещь ребята сделали, нужно поддержать". И при этом я вижу две проблемы, которые при рецензировании проигнорировать никак не получается. Повторю в последний раз, почему я говорю о дисбалансе и что под этим подразумеваю. У каждой страны есть отряды-фавориты, какие-то выражены больше, какие-то меньше. Все остальные остаются декором, поскольку за те же деньги можно купить лидера. Например, десятки отрядов гусарии за Польшу или зерхли нефер у турков создаются довольно просто и быстро, но на самом деле казна страны такого количества элиты выдерживать не должна. Вот только историчностью и некиберспортивностью прикрываться не надо : ) И опять же, про русский язык все снова забыли (или забили?), хотя он при оценке важнее баланса. Ну подумаешь, ошибки и несогласованности. Или что такого в кусках энциклопедического канцелярита? А текстовки отрядов, как выяснилось уже здесь, еще и недостаточны - ваши знания о том, что аркебузиры лучше бьют в упор, а бердыши стрельцов могут пробивать броню телепатически игрокам не передадутся. И то, что опытный игрок эти особенности обнаружит - далеко не факт. А уж неопытный и подавно (или его теперь принято называть коммерческим казуалом? : ))). Где ж те описания, по которым проводилась настройка?ну это извините вообще не наша проблема))) мы деньги за свой труд не получаем))))
#154
Отправлено 20 августа 2008 - 10:54
#155
Отправлено 20 августа 2008 - 11:14
На каком уровне сложности играли ? гусары довольно таки дороги - много не наклепаешь.Например, десятки отрядов гусарии за Польшу или зерхли нефер у турков создаются довольно просто и быстро, но на самом деле казна страны такого количества элиты выдерживать не должна
при этом они в 2 раза дороже тягеляев -а 2 тягеляя уверенно бьют 1 гусара...
те стоимость должна быть оправдана реальной эффективностью на поле боя...
При этом возникает ещё одна проблема - компютер по своему алгоритму определяет
эффективность юнита ( цена/сила) и слишком дорогие юниты просто не строит
- по вашей методе получаться армии из одних ополченцев....
#156
Отправлено 20 августа 2008 - 12:16
Что касается гусар, то они к моменту начала мода составляли до 60-70% польской кавалерии. До патча 1.2 баланс весьма прихрамывал, но патч его подправил, и он стал вполне на нормальном уровне. Описания вас не устраивают, составьте свои. Как я понял, вас только цена не устраивает в балансе и отсутствие некоторых пояснений? А какие суперэлитные отряды вы можете найти, к примеру, в дореформенной армии Австрии. Мне вот только рынды не нравятся, вроде их убрать должны в пачте - тогда уже по юнитам особо и не придерешься. Вы можете предоставить хотя бы для одной фракции ваш расчет цен по методике?Повторю в последний раз, почему я говорю о дисбалансе и что под этим подразумеваю. У каждой страны есть отряды-фавориты, какие-то выражены больше, какие-то меньше. Все остальные остаются декором, поскольку за те же деньги можно купить лидера. Например, десятки отрядов гусарии за Польшу или зерхли нефер у турков создаются довольно просто и быстро, но на самом деле казна страны такого количества элиты выдерживать не должна. Вот только историчностью и некиберспортивностью прикрываться не надо : )
#157
Отправлено 20 августа 2008 - 12:26
Понимаешь - пан Циникус не мододел))), он журналист-рецензент (насколько я понял). И делать для мода ничего не предлагает.
Историчность по его мнению не главное - главное балланс))). Мы делали исторический мод - поэтому ...
На самом деле про описания все правильно - там есть ошибки разные. Но этот участок работы очень большой и неинтересный - делать его некому.
#158
Отправлено 20 августа 2008 - 13:01
В общем попробую высказать своё имхо:И опять же, про русский язык все снова забыли (или забили?), хотя он при оценке важнее баланса. Ну подумаешь, ошибки и несогласованности. Или что такого в кусках энциклопедического канцелярита?
А текстовки отрядов, как выяснилось уже здесь, еще и недостаточны - ваши знания о том, что аркебузиры лучше бьют в упор, а бердыши стрельцов могут пробивать броню телепатически игрокам не передадутся. И то, что опытный игрок эти особенности обнаружит - далеко не факт. А уж неопытный и подавно (или его теперь принято называть коммерческим казуалом? : ))). Где ж те описания, по которым проводилась настройка?
Мод создавался далеко не лдя казуалов, а для тех кто любит ТоталВор и историю. Посему рассказывать нубам что бердыш рубит лутше сабли - мы и не собирались в общем-то. Даже если посмотреть на линейку Турции - то там далеко не казуальные названия - а исторически выверенные.
Тут могу сказать только одно - тексты в основном писались далеко не пиарщиками и кореекторами не проверялись. Любая инициатива помочь команде в плане корректировки текстов - я только за. Руками и ногами так сказать. (Если конечно инициатор будет её сам делать )И опять же, про русский язык все снова забыли (или забили?), хотя он при оценке важнее баланса. Ну подумаешь, ошибки и несогласованности. Или что такого в кусках энциклопедического канцелярита?
Относительно баланса - он создавался с историческим уклоном - то есть войск РП - сильнее в общем-то Московского и тем более Козацкого. Я согласен, что ценовая и экономическая часть мода может быть ещё пересмотрена. Чем собственно мы сейчас и заняты. Но есть всегда один нюанс (довльно большой) - моды в отличии от игр создаюься не для игроков, а больше для "себя", и ни о каких комерческих вещах тут никто никогда не говорит как о "пороге вхождения", "сложности", "идеальности баланса".
Жизнь любит всех, но некоторых в стиле садо-мазо.
За великим рахунком це психопатологія. Жити в Україні і не любити Україну. Зробити з мови політику, за мовною ознакою дискримінувати націю.
© Ліна Костенко, "Записки українського самашедшого"
- Та фашист и бандеровец!
- Да, я знаю, у нас вся синагога такая.
#159
Отправлено 20 августа 2008 - 15:09
#160
Отправлено 20 августа 2008 - 22:41
Понудеть о недостатках? Да пожалуйста сколько влезет мы уже привыкли, более того недостатки нашей работы мы и сами прекрасно знаем.
Рецензии пишете да? Да пишите ради бога всё что бог на душу положит.
Мод создавался не проффесиональной командой для которой работа над игрой не является основной, это наше хобби, если вы незнаете, что такое хобби я поясню - это разновидность развлечения, увлечение, не несущее материальной выгоды, которым занимаются на досуге, для души, посему как говорят в таких случаях "не стреляйте в пианиста он играет как умеет".
Более того уважаемый Cynicus я вам раскрою страшную тайну, но мы создавали наш мод вовсе не для того, чтобы получить от вас "хорошую" рецензию, мы и знать то незнаем кто вы такой, чтобы от вас рецнзии ждать, тут уже все представители команды об этом сказали, но я ещё раз повторю - модификация "Огнём и Мечём" создавалась прежде всего "для себя".
Наша основная задача была по возможности передать исторический дух эпохи, а не выверить идеальный баланс, меня лично вообще баланс в игре интересует только с точки зрения его соотвествия историческим реалиям того периода, положа руку на сердце есть здесь ряд недочётов, но то о чём говорите вы, никогда мы реализовывать не будем, потому что это неинтересно и скучно, не нужны нам рафинированые искуственно и антиисторично сбалансированные, однотипные, серые, без собственных индивидуальных особенностей юнитские линейки.
Мы не ставили, не ставим и не будем ставить целью восоздание идеального баланса "Рим Тотал вар" в новой историчсекой эпохе, потому что "Огнём и Мечём" - это не игра "по мотивам истории", а попытка реализации игры как исторической реконструкции.
Пару комментариев по написанному выше:
Незнаю я казаков вообще не использую стрельцы мне ближе и интересней, я может из-за них только и люблю эту эпоху.Зачем нужны стрельцы, если есть городовые казаки? И таких примеров множество.
Да тесктовики у нас не на уровне, среди нас нет литераторов и журналистов уверенно владеющих пером. Более того многие тексты создавались в очень сжатые сроки буквально за 3-4 дня до релиза мода, например стрингеры к эвинтам культуры Запад писались мной чуть ли не за одну ночь. И нет особого желания к этому возвращатся потому что много лучше я просто несмогу сделать...Да, и хоть у нас все и скатилось к обсуждению баланса, качество текстов имеет несколько большее значение при выставлении рейтинга , ибо от них зависит погружение в игровой мир. Кстати, об этом в этой ветке еще в марте писали.
Возможно бонус действительно стоит перевести как усиление, а милиция как ополчение, но слово - наскок - никак не передаёт содержание выражения - "чардж", незнаю аналогов этого слова в русском языке.Совершенно неуместные англицизмы - бонус, чардж, милиция. Их вполне можно перевести как усиление, наскок, ополчение...
Сообщение отредактировал Akrit: 20 августа 2008 - 22:42
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II