Спасибо конечно за совет, но чтобы изменения в descr_strat вступили в силу нужно начинать кампанию с начала, а делать мне этого не хочется, потому как дюже интересная ситуация сложилась.Ajax, схожая проблема (как у тебя с турецким генералом) была у меня на 1.2, тоже все вылетало.
Правда, я тогда сам, на старте прописывал некоторым фракциям генералов. Так вот, при игре за запорожцев, у поляков был генерал с именем Кшиштоф, а через некоторое время появился идентичный. И когда один из них умирает - сразу вылет. Я это решил переименовав 1-го Кшиштофа в descr_strat.
А так, проблема состоит в том, чтобы не было у фракции членов семьи и капитанов с одинаковыми именами. А то если капитан усыновляется (например после битвы) вполне возможна вышеописываемая ситуация.
Баграпорты
#431
Отправлено 07 июля 2009 - 21:15
#432
Отправлено 07 июля 2009 - 23:10
#433
Отправлено 08 июля 2009 - 11:49
напищи пожайлуста как ты это делал ...Тоже видел двух одинаковых турецких генералов в Видине -правда у меня проскочило -и один из них просто исчез..) ( играл за турок )Посмотрю на страте и в скриптах -наверно там собака зарыта...Перекидываю туда при помощи опять же консоли своего шпиона
#434
Отправлено 08 июля 2009 - 16:45
Прописывал в консоли следующее: move_character "OiM-Gnat OiM-Izapovich" 51,57. Гнат Изапович это мой шпион, 51,57 - это координаты (про то, как узнать координаты места я думая писать не надо). Толькло перед тем как прописывать лучше все-таки посмотреть в bi/data/text/names как прваильно на английском там прописаны имена и фамилии. Хотя наверное ты знаешь.напищи пожайлуста как ты это делал ...
Сообщение отредактировал Ajax: 08 июля 2009 - 16:46
#435
Отправлено 08 июля 2009 - 17:14
Сообщение отредактировал vadim1: 08 июля 2009 - 17:17
#436
Отправлено 08 июля 2009 - 17:55
ПожалуйстаСпсибо за инфу...
Спасибо за совет. У меня правда три Баязидушки было)))В скрипте от Хика по адресу: bi\data\scripts\show_meобнаружилось два OiM-Beyazid OiM-Kara. правда 2 й без фамилии. это и есть причинаих появления , попробуй удалить одного или обеих..правда сидят там они уже давно -с 3 хода ))
Конкретней можно, мот я сам исправлю.А вообще проблему с Баязидами я еще вчера решил:на то место где стоял Баязид-призрак я поставил своего генерала, а так как он стоял вплотную с городом за одно его и осадил. Жму конец хода. Когда ход дошел до османов мой генерал отошел на шаг от города. Ход благополучно проходит. Осматриваю город и его окрестности и вижу, что из троих остался только один Баязид (в городе). Ну думаю прикончу ка я его на всяк пожарный - ни фига подобного, только жму на атаку - вылет. Дальше больше. Перекидываю своего дипломата, add_money 40000, подкупаю город со злосчастным генералом. Вывожу его из города (хотел на орду болгар его кинуть, шоб замочили гада), а он сволочь через время становится невидимым, а еще через время снова становится турецким подданым. Короче загрузился, повторил схему и от греха подальше перекинул его на один из островов в Эгейском море, так, чтоб ни один турецкий корабль не достал. На следующий ход последний из Могикан бесследно исчез как и предыдущие два. Вот так вот игра (при небольшом моем вмешательстве) сама поудаляла этих "больных" генералов. После этого успел сделать несколко ходов и пока тфу-тфу-тфу все нормуль.кроме того обнаружил там ещё одну возможность зависания -исправлю..
#437
Отправлено 08 июля 2009 - 19:22
Сообщение отредактировал rossoxa: 08 июля 2009 - 19:22
#438
Отправлено 09 июля 2009 - 11:48
#439
Отправлено 09 июля 2009 - 16:49
Точнее bi\data\scripts\show_meприлагаю правленный файл- бросить в bi\data\scripts
Порылся я в этом mission.txt и обнаружил следующее:Появление 3 Баязидов прояснилось - они скриптовыё- для 3 разных условий -пока
не разобрался в логике прописи скрипта..но почему то они накладываються друг на друга...
скрипт, после которого, играя за Габсбургов, появляются эти самые Баязиды
monitor_event FactionTurnStart FactionType alemanni
and I_TurnNumber = 3
and I_LocalFaction alemanni
and not I_LocalFaction slavs
and not I_LocalFaction sarmatians
а чуть ниже еще один скрипт с аналогичными spawn_army и персонажами (с характеристиками) и начинается он так:
monitor_event FactionTurnStart FactionType alemanni
and I_TurnNumber = 1
and not I_LocalFaction alemanni
and not I_LocalFaction slavs
and not I_LocalFaction sarmatians
Различия в этих скриптах (за исключением хода) в выделенных строках.
В чем смысл 2-го скрипта и не может ли это приводить к ситуациям с тремя Баязидами? Это первое.
Второе. В этих скриптах указаны следующие персонажи с такими характеристиками:
character OiM-Beyazid OiM-Kara, named character, command 5, influence 5, management 1, subterfuge 1, age 35, , x 38 y 83
unit EOI general exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
и
character OiM-Beyazid, general, command 3, influence 3, management 1, subterfuge 1, age 30, , x 52 y 85
unit EOI general exp 3 armour 0 weapon_lvl 0
Но OiM-Beyazid - general, т.е. военачальник, а у военачальников не может быть никаких характеристик в принципе, плюс к тому же юнит ему дан EOI general. Не в этом ли проблема скрыта? Кстати во втором скрипте эти персонажи вообще с аналогичными характеристиками.
А третий скрипт с Баязидом для Валахов, но там он один и по идее должно быть все нормально.
Хотелось бы увидеть ответы разработчиков.
#440
Отправлено 09 июля 2009 - 18:05
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II