Про баланс
#591
Отправлено 26 марта 2012 - 13:38
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#592
Отправлено 26 марта 2012 - 14:34
Найдешь там Spawn_army,только больше 20 в 1 стэкэ нельзя)
]]>http://dump.ru/file/5668660]]>
#593
Отправлено 26 марта 2012 - 23:04
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#594
Отправлено 27 марта 2012 - 10:16
Это означает что ранняя кампания станет неиграбельной?Tavra, Я сделал тот самый сложный скрипт с восстания фракциями осталось дело за тобой,надо подогнать юнитов в среднем где год 1150-1300.И пофигу что в ранней не совпадает
#595
Отправлено 27 марта 2012 - 10:41
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#596
Отправлено 27 марта 2012 - 10:59
О! Это не просто гут, это супер гут... Тавра, извини, что ем моск, но отака от я мерзява тварынка... Очень хочется понять нынешнюю систематику юнитов. В СС все было довольно четко, все войска делились на ряд типовLocal - найм в замках, юниты могут быть от уберов до середняков, в основном середняки, в определенном ареале любой фракцией. Пример - смоленская пехотаFeodal - найм в замках с апгрейта замка (стены), уберы - но очень дороги в содержании, хромает дисциплина (у большинства висит "может атаковать без приказа") АОР не влияетEarly professional - Найм в замках с казарм, конюшен, стрельбищ, достаточно слабы, дешевы, низкая мораль, АОР не влияетМилиция - нанимается в городах и замках с казарм, конюшен, стрельбищ, дешевое мясоLate professional - найм в замках с казарм, конюшен, стрельбищ, чуть похуже современных им феодалов, но гораздо дешевле и с высокой дисциплинойCity professional - найм в городах с различных построек (казармы, ратуши, военные академии) - элитаНа это накладывались временные ограничения по историческим эвентам - какие то добавлялись, какие то исчезали. Все было достаточно понятно... Как эта система выглядит сейчас? Это где то прописано? Где прочесть?Это означает, что что выбитые компьютерные фракции, получат вероятность возрождения, возле своих старых столиц.Что то типа того, что было в первом медивале.
#597
Отправлено 27 марта 2012 - 17:01
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#598
Отправлено 27 марта 2012 - 17:24
Спасибо огромное за разъяснения. Но я собственно немного не о том... В характеристики юнитов я лезть не собираюсь вообще, потому как буду там как слон в посудной лавке. Интересует система найма. Именно она как таковая. 2 косяка по Литве я уже выловил, обсудили. Уверен, если поиграть дольше - выловишь еще. И не только за Литву.... Как бы пояснить проще... К примеру, начав играть за Польшу в СС я начал активно нанимать славянскую пехоту (eastern spearman) как основной копейный юнит - на старте ранней кампании это лучшее что есть у поляков. А в итоге оказалось что это локальный юнит - и в Европе им воевать проблематично - потому что пополнение возможно только начиная с Торуня. Знай я это с начала - эти ребята б сидели только по гарнизонам и разбирались с ребелами - основным армейским юнитом было бы копейное ополчение - оно хоть и хуже - но пополнить можно везде. После чего начал рыться и нарыл - и про систему 7-уровневую, и описание каждого юнита... Понимаю, что делать что то подобное для Булатки - долго и хлопотно, но получить понятие о принципах найма, о той свмой системе, о которой я писал - очень бы хотелось. Хоть бы для того, чтобы обнаружив несоответствие ей - понимать что это баг - и сообщить вам и исправить саому, а не теряться в догадках что это - баг или фича мода....ПыСы Тавра, если скажете откуда снять инфу - могу попробовать написать такой себе гайд по найму - самому интересно, а другим - думаю будет полезно...Во-первыхДанное разделение описано в сопроводительном файле по RC1.0 и не соблюдалось уже в SS6.1 )И даже в версии RC1.5 где присутствуют лишь пять классов из семи, а также используются 2 дополнительные задержки по виду оружия, тоже декларируемый принцип не соблюдался, поскольку в для 7 классной системы величина задержки рукопашного боя должна находиться в пределах 15-135, а в 5и классной соответственно 15-105. В реальности же в SS6.4 она составляет 0-165.По тем же файлам разница в классе фиксируется увеличением базовой атаки "расчитанной" для милиции по каждому виду оружия на +1 на разницу в классеВ реальности опять это не так, стат атаки явно отличен (есть подозрение что вообще ставился от балды, соответствует он лишь для ванильных юнитов). Про соотношение показателя брони у пехоты и кавалерии скромно промолчу. Сначала я пытался построить объективный баланс опираясь на СС, однако быстро понял, что подвести систему под бред просто невозможно. Невозжно объяснить элементарных вещей даже в простых статах юнитов, неговоря уж скрытых параметрах, которые и делают боевку в RC.Текущая версия баланса Булатки 1.3.10, не сегодня, так завтра, выложу 1.3.11 для патча собираемого Опасным.Что это значит, особенно цифра 3? Три раза я был вынужден полностью переписывать баланс и RR что бы избавиться от необъяснимой "логики" представленной в СС. И на данный момент работа практически закончена, все идеи реализованы, конечно лучшее враг хорошего, но по большому счету, все. Каждый стат в том числе скрытый сидит в системе, осталось накатать гайд.Не пойми превратно, но бившись над балансом 4 месяца, я не буду тратить еще 3 вечера в скайпе, объясняя одному человеку тридня назад зарегистрировашемуся, как это работает. Проще сделать для всех.Касательно баланса, краткая выжимка есть в заголовке файла EDU, не все но примерно 90% условий там прописано.Гайд будет, в зависимости от моей загрузки или на выходных, или чуть позжее.
Сообщение отредактировал Sarmat_1954: 27 марта 2012 - 17:35
#599
Отправлено 27 марта 2012 - 17:46
Не два а один косяк, тот, что про стрелков, причем скажи спасибо за этот косяк именно СС, стат этих стрелков, когда я переводил юниты в 5и классовую систему у себя, явно соответствовал 3классу арбалетчик, что привело естественно к наложению эветового ограничения на них в одной из первых версий баланса, затем при анализе в каких постройках наниаются юниты, выяснилось что найм у них соответствует АОР иррегулярам (4 класс) а уровень построек самострельной милиции. Куда их определить? Определил в 4 класс и поменял на статы самострельщика, а вот проверить их вне казарм и снять ограничение в кирхе забыл. Второй юнит, аор, я некасаюсь файлов кампании, работаю буквально в 5 файлах отвечающих за баланс и найм. Так что не считаю это косяком, поскольку не умею читать мысли других людей, раз сделано так, значит так и есть.Спасибо огромное за разъяснения. Но я собственно немного не о том... В характеристики юнитов я лезть не собираюсь вообще, потому как буду там как слон в посудной лавке. Интересует система найма. Именно она как таковая. 2 косяка по Литве я уже выловил, обсудили. Уверен, если поиграть дольше - выловишь еще. И не только за Литву....
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#600
Отправлено 29 марта 2012 - 21:50
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II