Про баланс
#611
Отправлено 02 апреля 2012 - 15:29
#612
Отправлено 02 апреля 2012 - 15:49
#613
Отправлено 02 апреля 2012 - 16:00
20 кояблики 480 остальныеTavra, Почему 480?Или там всякие корабли и пушки не в счет?
Sarmat_1954 Посмотрю, отвечу.
По АОРам могу сразу сказать, что подавляющее большиство их это лучники и кавалерия, соответственно появляющаяся в найме в низких уровнях уровнях соответствующих замковых казарм. Тогда как в пехотных казармах все не так однозначно. Почему и как распределены скрытые ресурсы для АОР по карте, не ко мне.
Сообщение отредактировал Tavra: 02 апреля 2012 - 16:43
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#614
Отправлено 02 апреля 2012 - 16:56
Сообщение отредактировал Tavra: 02 апреля 2012 - 16:57
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#615
Отправлено 02 апреля 2012 - 17:23
может стоит включить сабмод Expenses of Settlements? налог на провинциитак и я об этом. а кубышка раздувается от золота (в отличии от прохождения за другие фракции).
…всё нормально – за 30-ый ход начала таять ). а то я уже начал наёмников коллекционировать и города покупать, чего Хорезм и прочие немцы на этих ходах себе позволить, у меня, не могли.
вопрос об "особой"матемарифметике для иерусалима был: баланс отрицательный, а казнарастётросла ход от хода.
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
#616
Отправлено 10 апреля 2012 - 22:34
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#617
Отправлено 11 апреля 2012 - 09:09
Но,я уже убрал их
В кастом битве у них нет карточек и описание.P.s юниты эпичны
Tavra, Ты добавлял этих юнитов не только в свой баланс?Но и в Disable RR?
Сообщение отредактировал OPASEH: 11 апреля 2012 - 09:08
#618
Отправлено 11 апреля 2012 - 09:11
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#619
Отправлено 11 апреля 2012 - 09:13
Нужно в дисаблее рр не только добавить,но и удалить старых))))
С картинками разобрался,он папку неправильно указал не Unit.а Units и описание я сделал.
Осталось только за тобой под дисабле рр их адаптировать
Сообщение отредактировал OPASEH: 11 апреля 2012 - 15:53
#620
Отправлено 16 апреля 2012 - 17:11
Система RR привязывает найм новых более технологичных юнитов к историческим эвентам, и определяет базовые темпы накопления отрядов провинциях в зависимости от профессионального класса и уровня постройки.
Ее внедрение оправдано тем, что большинство модов имеют длительность кампаний явно превышающую базовые 250 ходов, а практика показала, что пропорциональное увеличение стоимости и длительности построек приводит к тому, что АИ перестает их строить.
Поэтому, технологии в RR отвязаны от построек, и зависят только от эвентовых событий.
Это общее место. Теперь об отличии RR Булатной стали от обычного. Отличий ровно два.
Первое, в RR Булатной стали, в соответствии с историческими эвентами появляется найм в базовых постройках, в постройках более высокого оровня юниты становятся доступны в найм раньше, примерно на 20 лет за уровень постройки.
Второе, в RR Булатной стали темп найма поздних юнитов классов профессионал и выше, зависит помимо уровня постройки в которой происходит найм еще и от наличия бронника делающего необходимый допех, если он в провинции есть то темп накопления юнита в пуле найма существенно выше.
Строго говоря, эти отличия относятся к разряду фичей мода.
Система RC создает баланс боевки опирающийся на понятии "класс юнита", последняя версия RC от создателей версии 1.5 рассматривает все юниты по 5 профессиональным классам
5 класс - ополчение (к ним относятся крестьяне, милиция, слабейшие наемники), 4 класс - иррегуляры (к ним относятся сержанты, местные "АОР", наемники), 3 класс - профессионалы, 2 класс - рыцари, 1 класс - элита (к ним относятся элитные подразделения, гвардия, бодигарды)
Помимо этого система RC задает привязку стата атаки юнита к конкретному оружию, стата брони к конкретной броне, стата щита к конкретным щитам.
Данное обстоятельсво приводит к тому, что у однотипных юнитов разных профессиональных классов могут быть одинаковые статы, что однако не мешает более професссиональным юнитам сравнительно легко побежлдать менее профессиональных оппонентов.
Дело в том, что класс юнита, задает базовый уровень морали, скорости атаки в рукопашной, и качество стрелкового вооружения.
Статичность стат внутри одного исторического периода (задаваемого историческими эвентами кампании) создает возможность построения баланса в которого соблюдается принцип соотношения родов войск в сравнительной эффективности друг против друга, и меняестя при переходе от одного эвента к другому, когда одни виды оружия в новых условиях становятся более эффективными, а другие менее.
Это опят же общий момент RC версии 1.5
Теперь об отличии RC Булатной стали. Отличий четыре. Дело в том, что данная великолепная, логичная система вынужденя существовать в среде ее не учитывающей, а следовательно накладывающей ограничения по применимости.
Первое отличие - статовое.
Движок Кингдомс использует свойства, построения и приказы меняющие статы атаки и защиты юнитов в ходе тактической боевки. Так юнит вооруженный пикой может получить в некоторых построениях -4 к атаке против пехоты приобретая бонусы к защите, вопрос как это будет работать у пикинеров с базовой атакой 1?
И обратно, тактический движок может понизить защиту юнита на 2 в некоторых построениях и умениях юнита.
Таким образом, для того что бы система RC непозволяла читерить игроку, и обеспечивала корректную работу тактического движка Кингдомс, минимальная базовая атака копейщиков должна быть 5, а совокупная защита юнита несмотря на то, что каждый из трех параметров может быть равен нулю, должна быть не менее 2.
Второе отличие - Классовая задержка атак
Классовая задержка атак параметр определяющий скорость атаки юнита в рукопашном бою. В 2007 году, когда CA выложила анпакер файлов игры, в сопроводительной статье очень нерекомендовала играться с параметром min between delay attack.
Дело в том, что данный параметр модифицируется тактическим движком в зависимости от опыта юнита, и при значениях параметра =0 возможно наложение анимации уклонения на анимацию атаки, что приводит к хаотичным вращениям моделек. Кроме того счетчик min between delay attack сбрасывается при отмене приказа и отдаче нового, время исполнения двух этих команд зависит от числа звезд генерала и удаленности юнита от него и составляет от 3 до 7 секунд.
В итоге задержка атак для корректной работы тактического движка должна находится в пределах от 10 до 100, при больших значениях, микроконтроль игрока над юнитом дает слишком большие бонусы ДПС.
Третье отличие - оригинальный RC привязал параметр брони к конкретным доспехам, что позволило создавать внутри RC юниты в неисторичных доспехах на их период найма, а разным недобросовестным личностям, еще и смуммировать статы по принципу "под фулплейтом у нас кольчуга, под кольчугой кожанка, а под шлемом фуражка и я все это плюсану в броню "
Так вот, все необходимые инструменты для определения показателя брони в системе RR/RC и без того присутствуют, есть 7 исторических периодов определяемые эвентами доспеха, есть 5 классов профессионализма, и 3 типа брони используемые движком, в итоге имеем 105 вариантов доспеха.
Более чем достаточно для 480 юнитов отличющихся к тому же еще оружием и наличием или отсутсвием щита.
Четвертое отличие - дополнительные регламенты не рассматриваемые оригинальным RC
1. В связи с тем, что параметр задержки лежит не в пределах 0-165, а в пределах 10-100, за классовую эффективность еще отвечает параметр навык защиты, поскольку полная прокачка юнита по опыту дает +3 к атаке, то межклассовая разница навыка защиты составляет 3.
2. Класс юнита также определяет вес пешего юнита (модификатор доспехи), плотность строя (модификатор род войск), размер чаржа (модификатор дальнее, маунт, нет), маунт еффект у юнитов имеющих антикавалерийские построения.
Данные дополнения являются существенными для создания объективного баланса на основе имеющегося в наличии тактического движка игры. Другого то нет).
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II