Не против сыграть по сети? Хочу посмотреть на твою теорию в деле)) дам тебе больше кавы))При прочих равных порвет тот, кто одержит победу в воздухе, при условии, что оставшейся авиации хватит подавить ПВО.Иначе победит тот, чей танковый прорыв приведет к выходу на оперативный простор, или удастся осуществить огневой маневр для фланкирующего обстрела.)))т.е. кава должна победить в стычке, и ее ресурса должно хватить для выноса стрелков. Иначе решит прорыв пеших профи атакеров, либо охват по левому флангу лучниками.
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
Про баланс
#631
Отправлено 17 апреля 2012 - 16:27
#632
Отправлено 17 апреля 2012 - 17:04
я проверю когда будет время в разных вариантахVerael, ка поживают твои излюбленные пикинеры в бою с пехотой?
с версии 1.3.11 у них поменялась плотность построения, и с пехтурой они должны стать более ватными, а против кавы по прежнему смертью.
Меж краев восхода и заката,
Меж путей, ведущих а Ад с Небес,
Нет таких, что не вели б обратно, -
Есть лишь те, кто, их пройдя, исчез;
Нет Судьбы и Предопределенья,
Нет Предназначенья - есть лишь Путь;
Твой противник - лишь твое сомненье,
Вот и выбирай, куда свернуть.
П.Верещагин, "Повелитель Теней"
#633
Отправлено 18 апреля 2012 - 09:43
Я тут подумал, ты о своих впечатлениях пишешь на каком уровне сложности?)
В системе RC статы юнитов близки одном ист периоде, отличие в скорости атак, построениях, весе юнитов.
Теперь вопрос, один и тот же бонус тактического движка за повышение уровня сложности (а это + к атаке и к морали), где себя сильнее проявляет?
Фактически выставляя хард на тактике, ты фактически играешь верихард баланса Кингдомс.
Сообщение отредактировал Tavra: 18 апреля 2012 - 09:44
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#634
Отправлено 18 апреля 2012 - 10:01
Вот тут не совсем тебя понял.Теперь вопрос, один и тот же бонус тактического движка за повышение уровня сложности (а это + к атаке и к морали), где себя сильнее проявляет?Фактически выставляя хард на тактике, ты фактически играешь верихард баланса Кингдомс.
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
#635
Отправлено 18 апреля 2012 - 10:10
Ты считаешь правдоподобным подставлять ударную пехоту под чарж кавы?Считаешь правдоподобным атаковать в лоб стоящих копейщиков, даже кав тяжами?Ты думаешь, что на сложности нормал компьютер не имеет бонусов против игрока?Tavra, о впечатлениях при игре против ИИ? Если ты об этом, то старания победить у меня стоят на последнем месте, а на первом - естественное и правдоподобное поведение войск. Я всегда ставлю средний уровень сложности на тактике, потому что при нем твои отряды равны по силе таким же отрядам ИИ (если столкнуть их 1 на 1 в кастоме, будет почти ничья), так смотрится правдоподобнее.
Сообщение отредактировал Tavra: 18 апреля 2012 - 10:14
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#636
Отправлено 18 апреля 2012 - 10:45
Не понимаю, при чем тут тактика, мы говорим о свойствах юнитов. Если уж и попадет тяжелая пехота под каву, то реагировать она должна соответственно, т.е. по большей части умирать. Ополчение с копьями также должно умирать при чардже тяжелой кавы, имея лишь небольшой бонус против нее, а вот профи копейщики должны гасить чардж. Разве не правдоподобно? Твои вопросы наводят на мысль что ты считаешь меня недееспособным, какие то элементарные вещи)))Тактика ИИ от уровня сложности не меняется, это и так ясно. Конница атакует пехоту, на копейщиков не нарывается...в этом моде неплохой ИИ.Ты считаешь правдоподобным подставлять ударную пехоту под чарж кавы?Считаешь правдоподобным атаковать в лоб стоящих копейщиков, даже кав тяжами?
хз, во всяком случае незначительные. Я не мододел, в скриптах не копался и сужу по игре.Ты думаешь, что на сложности нормал компьютер не имеет бонусов против игрока?
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
#637
Отправлено 18 апреля 2012 - 12:05
Ну так оно и есть, бонусы против кавы есть лишь у юнитов имеющих плотные построения(шилдрум, шилдвал, фаланг) и копейщиков. Бонус состоит из двух слагаемых:Не понимаю, при чем тут тактика, мы говорим о свойствах юнитов. Если уж и попадет тяжелая пехота под каву, то реагировать она должна соответственно, т.е. по большей части умирать. Ополчение с копьями также должно умирать при чардже тяжелой кавы, имея лишь небольшой бонус против нее, а вот профи копейщики должны гасить чардж. Разве не правдоподобно? Твои вопросы наводят на мысль что ты считаешь меня недееспособным, какие то элементарные вещи)))
Тактика ИИ от уровня сложности не меняется, это и так ясно. Конница атакует пехоту, на копейщиков не нарывается...в этом моде неплохой ИИ.
хз, во всяком случае незначительные. Я не мододел, в скриптах не копался и сужу по игре.
1. маунт эффект действует всегда, величина эффекта прямопропорциональна профессиональному классу (если помнишь он (проф класс) прекрасно виден в навыке защиты 0-2 ополчение, 3-5 иррегуляры, 6-8 профи, 9-11 рыцари, 12-14 элита).
2. эффекты оружия, действуют лишь если юнит стоит. Это, лайтспир, спир, пике, спир_бонус_х. Эти эффекты увеличивают атаку против кавы, при этом спир и пике снижают атаку против пехоты.
В итоге если чаржим в лоб движущегося копейного ополченца, его бонус к атаке +1=6. Но если он принимает чарж стоя, маунт эфф +1, лайт спир +1, спирбонус +4 =11, и вот уже копейщик удвоил свою эффективность.
Время действия чаржа, или твоими словами эффект гашения чаржа, никаким боком независит от атаки, натиска, или защиты юнита.
Оно зависит от массы юнита цели и плотности ее построения, и естественно от массы маунта.
Снизь массу маунта в 2 раза, почти в 2 раза снизятся потери от чаржа. И наоборот)
Подумай сам, если время работы чаржа меньше 5 секунд, а задержка атак кавалерийской пики 70, то какой бы натиск не был, число фрагов не будет больше числа кавалеристов. Однако! 50-70%% числа жертв кавалерийского чаржа, жервы банального ДТП с наездом на пешехода.
О чем все это? о том, что эффект чаржа определяется массами и плотностями (кстати и наилучшая плотность кавы для чаржа достигается на малом числе кавалеристов в юните), а отнюдь не циферками стат, а эффективность антикавалерийских юнитов лишь определяет налог кровью за проведенный чарж за счет бонуса к атаке.
Бонусы на нормале просты как тапок, +4 выстрела в боекомплект, и юниты компа никогда не устают.
Сообщение отредактировал Tavra: 18 апреля 2012 - 12:06
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#638
Отправлено 18 апреля 2012 - 14:38
Ну раз уж я упоминал про чардж конницы когда выкладывал свою боевку, то скажу что броня имеет большое влияние на гашение натиска. Например, если не брать в расчет копейщиков с их бонусами, а сравнить тяж. пехоту и конницу, то при столкновении потери будут зависеть от соотношения циферок броня-чаржд. Например, броня 18, чардж 10 - потери будут мизерными. Кроме того урон зависит от типа лошадки и веса пехоты. Просто в твоем подходе последние параметры стали определяющими, а у меня второстепенными.
Кстати говоря, у тебя также выходит, проверь. Движок ограничен в реалистичности, не одна битва с участием тысяч людей не длилась в течении 5 минут, поэтому выходит так что чардж действительно заменяет ковровую бомбардировку, унося много жертв.Подумай сам, если время работы чаржа меньше 5 секунд, а задержка атак кавалерийской пики 70, то какой бы натиск не был, число фрагов не будет больше числа кавалеристов. Однако! 50-70%% числа жертв кавалерийского чаржа, жервы банального ДТП с наездом на пешехода.
про тапок ясно...все равно ИИ не успевает устать и выстрелить все стрелы, т.к. быстро уничтожается игроком. Поэтому бонусы не в счет.
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
#639
Отправлено 18 апреля 2012 - 15:08
Сообщение отредактировал Tavra: 18 апреля 2012 - 15:10
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi
#640
Отправлено 18 апреля 2012 - 16:02
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."
Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II