Paradox
©
Fisana

Перейти к содержимому


Фотография

Про баланс


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 953

#631 RoberDeSable

RoberDeSable

    Козак

  • Сердюк
  • 344 сообщений
  • Откуда:Россия, Самара
  • Награды:
Регистрация: 02.сен.11
Слава: 20

Отправлено 17 апреля 2012 - 16:27

При прочих равных порвет тот, кто одержит победу в воздухе, при условии, что оставшейся авиации хватит подавить ПВО.Иначе победит тот, чей танковый прорыв приведет к выходу на оперативный простор, или удастся осуществить огневой маневр для фланкирующего обстрела.)))т.е. кава должна победить в стычке, и ее ресурса должно хватить для выноса стрелков. Иначе решит прорыв пеших профи атакеров, либо охват по левому флангу лучниками.

Не против сыграть по сети? Хочу посмотреть на твою теорию в деле)) дам тебе больше кавы))
  • 0
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."

Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614

#632 Verael

Verael

    CiЧовий дiд

  • Сердюк
  • 1 503 сообщений
  • Откуда:Харьков
  • Награды:
Регистрация: 22.апр.11
Слава: 110

Отправлено 17 апреля 2012 - 17:04

Verael, ка поживают твои излюбленные пикинеры в бою с пехотой?
с версии 1.3.11 у них поменялась плотность построения, и с пехтурой они должны стать более ватными, а против кавы по прежнему смертью.

я проверю когда будет время в разных вариантах
  • 0
Меж краев восхода и заката,
Меж путей, ведущих а Ад с Небес,
Нет таких, что не вели б обратно, -
Есть лишь те, кто, их пройдя, исчез;
Нет Судьбы и Предопределенья,
Нет Предназначенья - есть лишь Путь;
Твой противник - лишь твое сомненье,
Вот и выбирай, куда свернуть.

П.Верещагин, "Повелитель Теней"

#633 Tavra

Tavra

    Козак

  • Сердюк
  • 841 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 23.окт.07
Слава: 34

Отправлено 18 апреля 2012 - 09:43

RoberDeSable, в ближайшее время вряд ли.
Я тут подумал, ты о своих впечатлениях пишешь на каком уровне сложности?)
В системе RC статы юнитов близки одном ист периоде, отличие в скорости атак, построениях, весе юнитов.
Теперь вопрос, один и тот же бонус тактического движка за повышение уровня сложности (а это + к атаке и к морали), где себя сильнее проявляет?
Фактически выставляя хард на тактике, ты фактически играешь верихард баланса Кингдомс.

Сообщение отредактировал Tavra: 18 апреля 2012 - 09:44

  • 0
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi

#634 RoberDeSable

RoberDeSable

    Козак

  • Сердюк
  • 344 сообщений
  • Откуда:Россия, Самара
  • Награды:
Регистрация: 02.сен.11
Слава: 20

Отправлено 18 апреля 2012 - 10:01

Tavra, о впечатлениях при игре против ИИ? Если ты об этом, то старания победить у меня стоят на последнем месте, а на первом - естественное и правдоподобное поведение войск. Я всегда ставлю средний уровень сложности на тактике, потому что при нем твои отряды равны по силе таким же отрядам ИИ (если столкнуть их 1 на 1 в кастоме, будет почти ничья), так смотрится правдоподобнее. Думаю, все так играют, в одиночной компании главное процесс а не победа.

Теперь вопрос, один и тот же бонус тактического движка за повышение уровня сложности (а это + к атаке и к морали), где себя сильнее проявляет?Фактически выставляя хард на тактике, ты фактически играешь верихард баланса Кингдомс.

Вот тут не совсем тебя понял.
  • 0
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."

Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614

#635 Tavra

Tavra

    Козак

  • Сердюк
  • 841 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 23.окт.07
Слава: 34

Отправлено 18 апреля 2012 - 10:10

Ну так поведение АИ на тактике строится из оценки сил, а уровень сложности тупо дает прибавку к морали , атаке, и боекомплекту стрелков. В итоге оценка сил тоже меняется и АИ действует несколько по иному. Размер бонуса зашит в движке, поэтому чем больше разброс стат юнитов в моде, тем меньше влияние бонуса сложности, и обратно чем ближе статы тем сильнее влияние бонуса.

Tavra, о впечатлениях при игре против ИИ? Если ты об этом, то старания победить у меня стоят на последнем месте, а на первом - естественное и правдоподобное поведение войск. Я всегда ставлю средний уровень сложности на тактике, потому что при нем твои отряды равны по силе таким же отрядам ИИ (если столкнуть их 1 на 1 в кастоме, будет почти ничья), так смотрится правдоподобнее.

Ты считаешь правдоподобным подставлять ударную пехоту под чарж кавы?Считаешь правдоподобным атаковать в лоб стоящих копейщиков, даже кав тяжами?Ты думаешь, что на сложности нормал компьютер не имеет бонусов против игрока?

Сообщение отредактировал Tavra: 18 апреля 2012 - 10:14

  • 0
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi

#636 RoberDeSable

RoberDeSable

    Козак

  • Сердюк
  • 344 сообщений
  • Откуда:Россия, Самара
  • Награды:
Регистрация: 02.сен.11
Слава: 20

Отправлено 18 апреля 2012 - 10:45

Ты считаешь правдоподобным подставлять ударную пехоту под чарж кавы?Считаешь правдоподобным атаковать в лоб стоящих копейщиков, даже кав тяжами?

Не понимаю, при чем тут тактика, мы говорим о свойствах юнитов. Если уж и попадет тяжелая пехота под каву, то реагировать она должна соответственно, т.е. по большей части умирать. Ополчение с копьями также должно умирать при чардже тяжелой кавы, имея лишь небольшой бонус против нее, а вот профи копейщики должны гасить чардж. Разве не правдоподобно? Твои вопросы наводят на мысль что ты считаешь меня недееспособным, какие то элементарные вещи)))Тактика ИИ от уровня сложности не меняется, это и так ясно. Конница атакует пехоту, на копейщиков не нарывается...в этом моде неплохой ИИ.

Ты думаешь, что на сложности нормал компьютер не имеет бонусов против игрока?

хз, во всяком случае незначительные. Я не мододел, в скриптах не копался и сужу по игре.
  • 0
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."

Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614

#637 Tavra

Tavra

    Козак

  • Сердюк
  • 841 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 23.окт.07
Слава: 34

Отправлено 18 апреля 2012 - 12:05

Не понимаю, при чем тут тактика, мы говорим о свойствах юнитов. Если уж и попадет тяжелая пехота под каву, то реагировать она должна соответственно, т.е. по большей части умирать. Ополчение с копьями также должно умирать при чардже тяжелой кавы, имея лишь небольшой бонус против нее, а вот профи копейщики должны гасить чардж. Разве не правдоподобно? Твои вопросы наводят на мысль что ты считаешь меня недееспособным, какие то элементарные вещи)))
Тактика ИИ от уровня сложности не меняется, это и так ясно. Конница атакует пехоту, на копейщиков не нарывается...в этом моде неплохой ИИ.

хз, во всяком случае незначительные. Я не мододел, в скриптах не копался и сужу по игре.

Ну так оно и есть, бонусы против кавы есть лишь у юнитов имеющих плотные построения(шилдрум, шилдвал, фаланг) и копейщиков. Бонус состоит из двух слагаемых:
1. маунт эффект действует всегда, величина эффекта прямопропорциональна профессиональному классу (если помнишь он (проф класс) прекрасно виден в навыке защиты 0-2 ополчение, 3-5 иррегуляры, 6-8 профи, 9-11 рыцари, 12-14 элита).
2. эффекты оружия, действуют лишь если юнит стоит. Это, лайтспир, спир, пике, спир_бонус_х. Эти эффекты увеличивают атаку против кавы, при этом спир и пике снижают атаку против пехоты.
В итоге если чаржим в лоб движущегося копейного ополченца, его бонус к атаке +1=6. Но если он принимает чарж стоя, маунт эфф +1, лайт спир +1, спирбонус +4 =11, и вот уже копейщик удвоил свою эффективность.
Время действия чаржа, или твоими словами эффект гашения чаржа, никаким боком независит от атаки, натиска, или защиты юнита.
Оно зависит от массы юнита цели и плотности ее построения, и естественно от массы маунта.
Снизь массу маунта в 2 раза, почти в 2 раза снизятся потери от чаржа. И наоборот)
Подумай сам, если время работы чаржа меньше 5 секунд, а задержка атак кавалерийской пики 70, то какой бы натиск не был, число фрагов не будет больше числа кавалеристов. Однако! 50-70%% числа жертв кавалерийского чаржа, жервы банального ДТП с наездом на пешехода.

О чем все это? о том, что эффект чаржа определяется массами и плотностями (кстати и наилучшая плотность кавы для чаржа достигается на малом числе кавалеристов в юните), а отнюдь не циферками стат, а эффективность антикавалерийских юнитов лишь определяет налог кровью за проведенный чарж за счет бонуса к атаке.

Бонусы на нормале просты как тапок, +4 выстрела в боекомплект, и юниты компа никогда не устают.

Сообщение отредактировал Tavra: 18 апреля 2012 - 12:06

  • 0
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi

#638 RoberDeSable

RoberDeSable

    Козак

  • Сердюк
  • 344 сообщений
  • Откуда:Россия, Самара
  • Награды:
Регистрация: 02.сен.11
Слава: 20

Отправлено 18 апреля 2012 - 14:38

Tavra, ну про копейщиков ты все верно говоришь, я все это знаю. Стоят они или двигаются особенно важно при битвах по сети. Кроме того при лайт спир конница несет потери во время столкновения, а при спир - нет.
Ну раз уж я упоминал про чардж конницы когда выкладывал свою боевку, то скажу что броня имеет большое влияние на гашение натиска. Например, если не брать в расчет копейщиков с их бонусами, а сравнить тяж. пехоту и конницу, то при столкновении потери будут зависеть от соотношения циферок броня-чаржд. Например, броня 18, чардж 10 - потери будут мизерными. Кроме того урон зависит от типа лошадки и веса пехоты. Просто в твоем подходе последние параметры стали определяющими, а у меня второстепенными.

Подумай сам, если время работы чаржа меньше 5 секунд, а задержка атак кавалерийской пики 70, то какой бы натиск не был, число фрагов не будет больше числа кавалеристов. Однако! 50-70%% числа жертв кавалерийского чаржа, жервы банального ДТП с наездом на пешехода.

Кстати говоря, у тебя также выходит, проверь. Движок ограничен в реалистичности, не одна битва с участием тысяч людей не длилась в течении 5 минут, поэтому выходит так что чардж действительно заменяет ковровую бомбардировку, унося много жертв.

про тапок ясно...все равно ИИ не успевает устать и выстрелить все стрелы, т.к. быстро уничтожается игроком. Поэтому бонусы не в счет.
  • 0
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."

Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614

#639 Tavra

Tavra

    Козак

  • Сердюк
  • 841 сообщений
  • Награды:
Регистрация: 23.окт.07
Слава: 34

Отправлено 18 апреля 2012 - 15:08

Конечно влияет броня, но не на гашение чаржа, а на число смертельных случаев от оружия в 30-50% жертв реально убиваемых, а не затаптываемых конницей. Чарж зависит от того как быстро будет собрана масса достаточная для сброса скорости, и только. Если юнит имеет большую броню то смертельных случаев от оружия меньше, быстрее набор массы в ДТП, визуально кажется, что чарж погашен быстрее, однако реально это не так) масса собрана все равно по правилам механики, просто быстрее. Зато такая высокая бронь оченно сильно повлияет на всю другую боевку. Именно поэтому я против подобных ухищрений. На самом деле ты мог бы сделать реально полезное дело, привести описания в export_units в соответствие, что бы из него можно было правильно судить о броне. Хотя бы, чтоб было точное указание доспех, легкий доспех, нет доспеха. А то как выясняется есть неточности.

Сообщение отредактировал Tavra: 18 апреля 2012 - 15:10

  • 0
Сложные проблемы всегда имеют простые, легкие для понимания, неправильные решения.
Землю - крестьянам
Заводы - рабочим
Стабильность - народам
Свободу - попугаям!
http://gfile.ru/aWhi

#640 RoberDeSable

RoberDeSable

    Козак

  • Сердюк
  • 344 сообщений
  • Откуда:Россия, Самара
  • Награды:
Регистрация: 02.сен.11
Слава: 20

Отправлено 18 апреля 2012 - 16:02

stat_pri_armour ..... flesh, metal, leatherесли ты про это, то это только звук, который издает оружие при контакте с доспехом. Я не придавал этому особого внимания, все равно не влияет на ход сражения.
  • 0
"Россия начиналась не с меча,
Она с косы и плуга начиналась.
Не потому, что кровь не горяча,
А потому, что русского плеча
Ни разу в жизни злоба не касалась..."

Альтернативный баланс для мода Bulat Steel 1.4.1 http://totalwar.fun/...ndpost&p=799614




Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных

Total War: WARHAMMER

Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.

Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.

Подробней о Total War: WARHAMMER

Total War: Attila

Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.

Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2

Total War: Rome 2

Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.

Подробней о Total War: Rome II