Эадор: Владыки миров. Интервью с разработчиками
Автор: Bill Abner
Перевод: Tryggvi
Напоминаю, что из всех игр, которые я видел на E3, «Эадор: Владыки миров» была единственной, привлёкшей моё внимание, несмотря на отсутствие большой палатки и танцовщиц. Конечно, я понятия не имею, к чему в итоге придёт эта игра, но если Snowbird Games достигнет своей цели, то можно ожидать чего-то особенного.
Когда вы разрабатываете игру и бросаетесь такими словами, как «Master of Magic», «Civilization» и «Heroes of Might and Magic», вы сразу же вызываете крики в духе: «Отлично, ещё одна попытка сделать сиквел MoM». Однако «Эадор» крепко стоит на ногах и, похоже, может добиться успеха.
Я поговорил с Владимиром Торцовым из Snowbird об игре, её дизайне и всяких других вкусностях.
Разговор вышел долгий. Так что захватите с собой что-нибудь перекусить.
Для начала не могли бы вы прояснить кое-что? Я недавно прочёл одну статью, где «Эадор» описывается как «стратегия в реальном времени». Однако в демо на E3 всё выглядело как пошаговая игра – так я это понял. Так чем является «Эадор»?
Вы всё правильно поняли: конечно, это пошаговая игра. В той статье что-то напутали.
Окей, с этим мы разобрались. Теперь не могли бы вы рассказать, о чём вообще «Эадор»? Что конкретно надо будет делать в игре – как можно будет «победить»?
В самом начале «Эадора» вы получаете вызов: вы должны объединить под своей властью осколки планеты – или проиграете. Вторгаясь в другие осколки (так мы называем куски миров, летающие в астральной пустоте) и завоёвывая их, ваш альтер-эго, Владыка, становится могущественнее и приобретает способности, которые помогут ему формировать мир по собственному замыслу.
Таким образом, «Эадор: Владыки миров» - игра о достижении абсолютной власти и употреблении её в добро или во зло, в зависимости от выбора игрока. В этом смысле идея весьма похожа на ту, что стоит за «Civilization» Сида Мейера, кроме того, что в нашей игре есть концепции зла и добра и вам придётся всё время делать выбор.
Говоря техническим языком, геймплей состоит из трёх связанных уровней: астрального, стратегического и тактического. Вторгнувшись на осколок (астральный уровень), игроки высаживаются на его территории (стратегический уровень) и после серии битв (тактический уровень) завоёвывают осколок, буквально присоединяя его к своей стране. Ко всему этому добавьте дипломатию, управление армиями и героями, внутреннюю политику и моральные дилеммы – и вы получите «Эадор».
После демо на E3 я был взволнован и предвкушал увидеть ещё. Дело в том, что «Эадор», похоже, воспринял очень многое из различных пошаговых стратегий, но в то же время является очень крупной игрой – не сложно ли комбинировать столь различные элементы геймплея в одном продукте? Кажется, что особенно много работы (увы, точно понять не смог - Трюггви) касается дизайна.
Ага, это филигранная работа с огромным количеством деталей. Я должен поблагодарить за эту потрясающую работу нашего ведущего гейм-дизайнера Алексея Бокулева. Он исключительно творческий человек, да ещё и большой фанат олдскульных стратегий.
Фактически, «Эадор» вышел из желания Алексея поиграть в идеальную стратегию, сочетающую лучшие черты его любимых игр, таких как «Master of Magic», «Heroes of Might and Magic» и «Civilization». Создание этой «игры мечты» было очень сложной задачей, но Алексей преуспел. Вы можете увидеть скриншоты из двухмерной версии «Эадора» (издан в 2010 году, только в странах СНГ) здесь:
]]>http://www.eador.com...r1/gallery.html]]>. Мы работаем над переделкой игры в 3D, пытаясь донести эту экстраординарную стратегию до широких масс всего мира.
Модель боя (насколько можно судить по демо) изрядно напомнила мне «Heroes of Might and Magic» и «King’s Bounty». Но что есть отличительного в боевой механике у «Эадора»? Когда читатели видят скриншоты, то думают: «У-у-у, клон «Героев». Можете ли вы показать, чем они отличаются?
Ага, это правда: тактический экран – наиболее «классический» из всех уровней. Ну, разница кроется в деталях. Наше поля боя не просто поле с гексагональной сеткой – оно передаёт настоящую область с различными типами местности и рельефа. Это многое значит, т.к. местность заметно влияет на эффективность ваших войск, обеспечивая различные бонусы и штрафы. В отличие от «Героев», не объединяются в стэки, так что вы не сможете «читерски» собрать огромную армию драконов всего лишь на одном гексагоне и таким образом подавить любое сопротивление. И наконец, каждый юнит имеет меняющиеся характеристики, как то мораль и выносливость, что делает боевую систему ближе к настольным варгеймам, чем к «Героям» или «King’s Bounty».
Не могли бы вы бегло рассказать о различных типах героев, возглавляющих армии в вашей игре? Чем они различаются, и возможно ли определять путь их развития, распределяя очки опыта?
В игре есть четыре основных типа героев. Они служат полководцами для ваших армий и участвуют в боях наравне с остальными юнитами.
Воин – сильный воин рукопашной схватки, полагающийся на физическую силу и снаряжение. Он «один в поле воин», нуждающийся лишь в некоторой поддержке со стороны других юнитов.
Разведчик – умелый стрелок, располагающий также разнообразным набором небоевых навыков (например, способность устроить саботаж во вражеской армии перед битвой).
Полководец слаб в рукопашной, но может вести бОльшую армию, чем любой другой герой аналогичного уровня. Во время битвы он предоставляет своим войскам целый набор бонусов.
Маг – очень умелый заклинатель, который может легко изменить ход битвы парой мощных заклинаний.
Каждый юнит в игре (в т.ч. и герои, конечно) получает очки опыта и растёт в уровнях. Когда герой достигается 10 уровня, он получает новый класс: либо улучшенную версию изначальной специализации, либо комбинацию с одним из остальных базовых классов. Например, Воин может сохранить изначальную концентрацию на рукопашной и стать Берсерком, получив несколько впечатляющих перков, или может стать Тёмным рыцарем, который может накладывать смертоносные некромантские заклятия.
С чем вам придётся иметь дело, когда вы нападёте на осколок? Эта «сухопутная» «порция» игры на Е3 выглядела достаточно «мясистой», но я надеялся получить ещё информации о некоторых задачах и элементах геймплейной механики, которые с этой часть игры связаны. Например, что нужно сделать, чтобы управлять экономикой? Есть ли у вас золото, древесина и т.д.?
Стратегический уровень – самый сложный в игре, т.к. насыщен множеством такого, на что следует обращать внимание: экономика, политика, военное дело и т.д. Прежде всего, игрокам следует расширять свою столицу, которая является основной базой для всех операций на осколке. Выбирая, какое здание нужно построить, игрок формирует свою стратегию. Военные строения позволяют нанимать более сильные войска; финансовые строения позволяют увеличить доход; развлекательные строения обеспечивают счастливое население.
Что касается ресурсов, то основных всего два: золото и магические кристаллы. Кристаллы требуются для всех ваших магических затей, тогда как золото нужно для почти всего остального. Есть также девять редких ресурсов, таких как митрил или красное дерево. Каждый редкий ресурс имеет своё особо назначение: например, митрил используется для создания наиболее мощных артефактов с магическими эффектами, а красное дерево требуется для сооружения некоторых улучшенных построек в городе.
А каковы элементы ролевой механики? Кажется, на Е3 я слышал что-то о квестах для героев. Не могли бы вы привести пару примеров, как это работает?
Да, как я сказал ранее, не только ваши герои, но все юниты растут в уровнях и получают новые перки и способности. Например, на 8 уровне ваши рыцари могут получить пассивную способность наносить больше урона злым юнитам, в то время как огры на 3 уровне могут научиться оглушать противников.
Что до квестов, то каждый герой вместо военных дел может заняться исследованием земель. Это значит, что герой может проводить время в союзной провинции, бродя в поисках интересных мест. Каждая провинция имеет некоторое число подземелий, усыпальниц, пещер, магических магазин и т.д. Герой может посетить все эти прекрасные места, чтобы заработать опыт, сражаясь со стражами и разграбляя их богатства. Даже если герой не смог найти ничего необычного, исследование – отличный способ повысить доход от налогов с данной провинции (можно представить, что герой не с чудовищами сражается, а ищет налогоплательщиков и выбивает из них деньги).
Вы упоминали о выносливость и морали юнитов. Как это влияет на геймплей?
Выносливость отражает способность юнита выполнять ваши приказы: например, двигаться или атаковать. Каждое действие стоит определённого количества очков выносливости, а, когда юнит подвергается атаке противника, его выносливость также падает. Юнит с нулевой выносливостью считается обессилевшим и становится практически бесполезным. Поэтому игрок должен следить за состоянием своих войск и давать возможность уставшим юнитам перевести дух.
Мораль работает немного иначе, но эффект весьма похож. Мораль юнита зависит от многих факторов, в т.ч. характеристик полководца, магических эффектов, состава армии и текущей ситуации на поле боя. Деморализованный юнит не может сражаться и, скорее всего, попытается покинуть битву.
Как работает дипломатия? Чего можно достичь, ведя переговоры со своими противника вместо того, чтобы нападать на них?
Дипломатическая система работает на двух уровнях: астральном и стратегическом.
На астральном уровне мы можем узнать больше о наших соперниках – других Владыках – разговаривая с ними. Вполне вероятно, что мы захотим заключить союз с дружественным Владыкой, которые разделяет наши взгляды и убеждения. Эти «астральные» альянсы ведут к различным линиям сюжета, со временем обеспечивая нам различные концовки.
Есть также и дипломатия на стратегическом уровне, во время войны за конкретный осколок. Есть вероятность, что кто-то из Владык во время своего хода также выберет этот осколок для вторжения, и в этом случае дипломатия становится мощным инструментом для выживания. Вместо того, чтобы сражаться на два – или даже больше - фронтов, мы можем договориться с кем-либо из наших оппонентов и убедить по-хорошему уйти с осколка. Можно также заключить торговые соглашения с другими Владыками и покупать или продавать ресурсы.
Какого типа существ можно нанимать? Игра идёт за конкретную расу (например, «нежить»), или можно смешивать и подбирать различных юнитов в рамках одной армии или на различных осколках?
В «Эадоре» вы играете только за себя, т.е. вы не представляете эльфов, орков или людей, даже если и нанимаете их. Вы Владыка, полубог, и эти ничтожные смертны – лишь пешки в вашей великой игре. Потому вы можете перемешивать юнитов различных рас, как вам заблагорассудится, однако вы должны внимательно относится к подобного рода «химии». Гоблины и эльфы вместе не уживаются, так что вы можете ожидать, что такое сочетание приведёт к штрафам к морали на поле боя.
Игрок может заключить союз с любой из рас, населяющих данный осколок, и получить таким образом доступ к её воинам (но перед этим нужно построить специальное здание в столице). Или же некоторые юниты могут вступить в ряды ваших войск по итогам выполненного квеста.
На шоу игра выглядела громадной – насколько «масштабен» «Эадор» как игра? Можно ли задать опции для более короткой игры, или же масштабы намертво закреплены?
Если говорить о часах геймплея, то я бы сказал, что первое прохождение «Эадора» может занять около 60 часов. Когда вы выучите трюки и поймёте основы, вы можете закончить игру за половину этого времени. Таким образом, продолжительность основанной на сюжете кампании более-менее закреплена, но в режиме «схватки» (стратегический и тактический уровни) вы можете подгонять все настройки по своему желанию.
Давайте поговорим немножко о случайных событиях, которые происходят время от времени. Насколько сложны такие события, и достаточно ли их, чтобы не приходилось сталкиваться с одним и тем же?
Согласно последним подсчётам, в игре 1264 «событийных диалога», так что проблем с разнообразием не будет. Некоторые из них просты и длятся лишь один ход, тогда как другие бывают сложнее и могут вести к неожиданных развязкам спустя несколько ходов. Некоторые события связаны с вашими героями, тогда как другие могут случиться в любое время и в любом месте.
Последний вопрос: вы всё ещё намечаете выпуск игры на 2012 год?
Пока да, мы всё ещё рассчитываем на этот год. Так что пожелайте нам удачи!
Я бы хотел поблагодарить Владимира за беседу и надеюсь, что «Эадор» ещё окажется на наших компьютерах в 2012 году.