Класс № 113 [ EToS ; 3D-modeling , M2TWK ]
#11
Отправлено 08 апреля 2012 - 23:52
Отодвигаешь добавленного тролля и сравниваешь. У тебя все должно быть на тех же местах что и там.
#12
Отправлено 09 апреля 2012 - 12:19
#13
Отправлено 09 апреля 2012 - 12:50
Все туроры тут http://mods.totalwar...-total-war.html
Этот турор обязателен к прочтению http://mods.totalwar...68--2units.html
Чтобы применить сглаживание на модели заходишь в поли, виделяешь полигоны, внизу будет smooting groups как то так точно не помню. Короче там куча цифр от 1 до 30 нажимаешь на любую кнопку с цифрой без разницы, модель сглаживается. Для игры применяется только это сглаживание.
П.С. У тебя сейчас на теле меньше поликов чем у оригенала намного. Нужно больше формы.
#14
Отправлено 09 апреля 2012 - 14:07
Сообщение отредактировал EToS: 09 апреля 2012 - 20:12
#15
Отправлено 09 апреля 2012 - 18:08
***
Дают бери, бьют... бей в ответ.
***
И если часто повторять удары, хоть мал топор но дуб могучий срубит.
Вильям Шекспир
***
Войну выигрывает не тот у кого большое войско, а тот у кого большое терпение.
***
Нация погибнет тогда, когда погибнут все мужчины, готовые драться за нее.
#16
Отправлено 10 апреля 2012 - 18:37
#17
Отправлено 10 апреля 2012 - 19:04
Что значит вместо полигонов треугольники???
Все полигоны состоят из треугольников, обычно полигон считается 4 граный т.е. состоит из 2 треугольников. Для игры желательно делать полигоны не более 4 граней, потом при конвертации все полигоны автоматом разбиваются на треугольники, т.е. делятся диагональю по сути.
Чтобы увидеть сколько у тебя треугольников на сцене нужно кликнуть правой по перспективе, далее конфигурации, вкладка статистик, там поставить галку на треугольники.
Ты текстурить умеешь??? Создавать развертки, рисовать в шопе слои????
По поводу разверток и прочего читаем турор.
По модели.
Во первых сделай оружие крупнее, оно мелкое.
Во вторых реши уже что это будет за тролль. Например у горного должны быть обычные дубины, а у Олог-Хая молоты и т.п. Но он бронирован.
Советую начать с горного.
Писал уже что уровень плечей должен быть одним, ноги так же.
Сделай ему ладошку покрупнее и предплечье помассивнее.
Ещё замечание забыл. Там ты показывал зубы, так вот ненужно делать толщину у "верха" зуба это лишние полики, сделай их острыми как резцы у человека. Вообщем на все смежные вершины сделай каллапс.
Сама моделька мне нравится но требует доработки.
По поводу обвеса. Будут ли тряпки между ног разные??? Будут ли тряпочные шапки как у оригинальных??? Может добавить что то от себя ещё, например связку костей на пояс, или какие-нибудь подвязки на руки...
Сообщение отредактировал Parmizan: 10 апреля 2012 - 19:07
#18
Отправлено 10 апреля 2012 - 20:22
Значит мне специально не надо полигон (4-х граный ) делить по полам (все равно при конвертации он преобразуется). Если можно то как посмотреть уже с "треугольными"
полигонами? (просто с ними сглаживание лучше просматривать и редактировать там где его не хватает)
"Ты текстурить умеешь??? Создавать развертки, рисовать в шопе слои????"
Текстурить - я сегодня вечером попробовал сделать (легкие объекты могу, а насчет сложных пока не знаю)
Вопрос: как в фотошопе вырезать из текстуры формы отдельных элементов развертки? в моем случае (как видно шлем полностью состоит из одной текстуры поэтому я просто наложил кусок текстуры металла на полную развертку )
"Во вторых реши уже что это будет за тролль. Например у горного должны быть обычные дубины, а у Олог-Хая молоты и т.п. Но он бронирован.
Советую начать с горного."
В вашем моде у каждого вида троллей будет своя модель? Просто я могу редактировать свою под каждого (цеплять броню и т.д.) Голову я хочу оставить для всех одинаковую и под нее лепить шлемы.
"Ещё замечание забыл. Там ты показывал зубы, так вот ненужно делать толщину у "верха" зуба это лишние полики, сделай их острыми как резцы у человека. Вообщем на все смежные вершины сделай каллапс."
Если все правильно понял, то щели между зубами оставить.
"По поводу обвеса. Будут ли тряпки между ног разные??? Будут ли тряпочные шапки как у оригинальных??? Может добавить что то от себя ещё, например связку костей на пояс, или какие-нибудь подвязки на руки... "
Обвес делать отдельными моделями ? И как разделить ноги, руки и т.д от целостной модели (без последствий смещения вершин, граней и т.д.) ?
Отсюда буду брать идеи по обвесу - ]]>http://www.google.ru...р...x=89&ty=120]]>
Балрога я пробовал лицо сделать, но появились проблемы из за профиля. Я нашел только один и то он не ровный. (поэтому спрашивал может есть у кого нибудь коллекционная моделька, у вас в команде есть фанаты властелина кольца?)
Вот еще кое что нашел ]]> (тут все проекции есть)
На некоторые вопросы я нашел ответы в инете некоторые пишу вам "наблюдающим" за мной =)). За поправки спасибо!
Обновил размеры: [url="http://s017.radikal.ru/i415/1204/4c/181e79e07be0.jpg"]http://s017.radikal.ru/i415/1204/4c/181e79e07be0.jpg]]>
Если можно хотелось бы узнать название файлов всех троллей. (посмотреть какое оружие и одежда)
Сообщение отредактировал EToS: 10 апреля 2012 - 22:40
#19
Отправлено 10 апреля 2012 - 23:00
***
Дают бери, бьют... бей в ответ.
***
И если часто повторять удары, хоть мал топор но дуб могучий срубит.
Вильям Шекспир
***
Войну выигрывает не тот у кого большое войско, а тот у кого большое терпение.
***
Нация погибнет тогда, когда погибнут все мужчины, готовые драться за нее.
#20
Отправлено 10 апреля 2012 - 23:27
Ненадо ничего делать все сделается авто. Ничего не измениться когда полик разобьется, смотреть там неначто. Сглаживания не может нехватать))) Я уже написал как его делать, кидать его так же нужно на все поголовно. Тот способ что я описал не смещает вершины и не делает углы полигонов круглыми, что недопустимо.Значит мне специально не надо полигон (4-х граный ) делить по полам (все равно при конвертации он преобразуется). Если можно то как посмотреть уже с "треугольными"полигонами? (просто с ними сглаживание лучше просматривать и редактировать там где его не хватает)
Не понял вопроса. Читай туроры что я кинул там описанно как делать развертки. Кинь для начала свою развертку я ничего так не пойму.Вопрос: как в фотошопе вырезать из текстуры формы отдельных элементов развертки? в моем случае (как видно шлем полностью состоит из одной текстуры поэтому я просто наложил кусок текстуры металла на полную развертку )
Еммм... если я тебя правильно понял то конечно нет))) Нужно один раз слепить голову, тело и т.д. Думаю все тролли одинаковые и размером и внешне, различия разве что в шкурках, но это уже текстура. Поэтому и нужно слепить тушку тролля идеально, ибо лепить её всего один раз))В вашем моде у каждого вида троллей будет своя модель? Просто я могу редактировать свою под каждого (цеплять броню и т.д.) Голову я хочу оставить для всех одинаковую и под нее лепить шлемы.
Уникум ответил. Добавлю ещё что attach наоборот соединяет разные объекты в один.Все варианты обвеса нужно делать отдельно. Как ты например сделал оружие, 3 дубины. Тоже самое касается шлемов, тряпок... и всего что захочешь. Движок потом собирает все объекты как конструктор, для того чтобы он все правильно собрал нужно все прописать в милке, но это уже конечный этап создания юнита, тебе пока до него далеко, так что пока опустим)))Обвес делать отдельными моделями ? И как разделить ноги, руки и т.д от целостной модели (без последствий смещения вершин, граней и т.д.) ?Отсюда буду брать идеи по обвесу
Сообщение отредактировал Parmizan: 10 апреля 2012 - 23:34
------- Гном пузат, бородат, богат и опасен -------
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных
Total War: WARHAMMER
Мы ждали, мы верили. И наша вера была вознаграждена! Анонс Total War: WARHAMMER состоялся! Скептики были посрамлены, а вахоманы возликовали! Но разработчики на форумах успели уже рассказать немало подробностей. Во первых стало известно? что это будет не одна игра, а трилогия сдобренная целым сомном аддонов и дополнительного платного и бесплатного контента. Во-вторых фракций будет только четыре (Империя Сигмара, Зеленокожие, Гномы и Графы-Вампиры) но обещают сделать их максимально проработанными, богатыми на юниты и реально отличающимися друг от друга по геймплею. В третьих - главы фракций теперь не просто генералы которых не жалко потерять в бою. Теперь это Легендарные Лорды (Карл Франц, Гримгор, Торгрим и Маннфрэд фон Карштайн), герои со уникальным оружием, верховым животным, шмотками и набором квестов. Еще обещают такие новинки как летающие юниты, магию, танки, пушки и мущкеты... в общем вкуснятинка! В общем ждем больше информации и надеемся, что игра станет прорывом в серии.
Ну а апологетам историчности спешим успокоить - над Вархаммер трудится отдельная команда. Исторические игры Тотал Вар производство фэнтэзийной игры не тормозит.
Подробней о Total War: WARHAMMER
Total War: Attila
Анонс Total War: Attila с одной стороны немало удивил нас, а с другой еще раз доказал, что СА идет проторенной дорожкой. Ведь Аттила по сути это сиквэл аддона "Вторжение варваров" для Рима 1. Правда на этот раз они не стали скромничать и назвали его "новой игрой". Ок, мы не будем спорить. Отдельная игра про нашествие варварских племен на цивилизации античного мира - это прекрасно. Нужно отметиьт что разработчики действительно поработали на славу. По мнению большинства игроков, Аттила действительно оказался достойным продуктом, позволившим окунутся в мрачные эпохи.
Подробней о Total War: Attila Часть 1 и Часть 2
Total War: Rome 2
Анонс Rome II Total War состоялся 2 июля и это вызвало настоящую бурю восторга нашего сообщества! Настолько люди истосковались по рукопашному бою и легионерам, что анонс сиквела восприняли как настоящее чудо и "сбычу мечт". Снова вести в бой скованные железной дисциплиной легионы, непоколебимых греческих гоплитов и македонских сариссофоров, топтать врагов слонами и забрасывать отрубленными головами - это ли не счастье! Но ведь новые игры Total War это еще и морские баталии. И тут уж будет море фана, ведь разработчики обещают активное взаимодействие между сухопутными и военно-морскими силами. Обоюдный обстрел между береговыми укреплениями и боевыми кораблями на рейде даст новую степень свободы "стратегосам" античного мира.
Подробней о Total War: Rome II